Давайте немного "пофлудим" на тему развития игры с ее "релиза" по настоящее время ([COLOR=Black][URL="http://forums-eu.ageofconan.com/showthread.php?t=135811"]обновление 1.05.6[/URL][/COLOR]).
Хотелось бы в данной тему обобщить объем "работ" по игре, который провел FunCom с момента релиза игры, с целью написания открытого письма последним: в-первую очередь по устранению "проблем", во-вторую - по развитию ПвП контента и в-третью (самое важно) - рассказать то, что мы думаем об уже проделанной "работе".
Меня, как игрока не игравшего в игру полгода удивило, что ключевые "фишки" (ПвП составляющие) игры до сих пор находятся в состоянии свободного полета, и разрабочики стали больше концентрировать свое внимание на ПвЕ составляющую игры, а ПвП контент ограничился некотором ребалансом классов и все.
Я попытался понять, что могло сподвигнуть FC к такому решению:
1. По даным финансового отчета FunCom`a прибыли падают, в том числе на 2009 год планируется их падение.
2. Чтобы поднять свою прибыль необходимо удержать клиентов самым эффективным способом (минимальные траты с максимумом успеха).
3. Эффективный способ - развитие ПвЕ:
- создание ПвЕ контента требуют значительно меньше времени и средств) в отличии от ПвП (где требуется больше времени уделять балансу, тестам и т.п.);
- ПвЕ контент проще показать "лицом" и, как следствие, ярко PR`ить проект - продвигать его и, как следствие получать новых клиентов и удерживать старых;
- ошибки ПвЕ контента (баги и эксплойты) проще корректировать, например изменить (свойства)/удалить скрипт/предмет.
4. Не эффективный способ - вкладываться в ПвП, где потребуется значительно большее количество времени и производственных ресурсов, что приведет к ощутимому увеличению затрат и, в период падения прибыли, является существенным финансовым риском.
Мои доводы также подтверждает [URL="http://www.funcom.com/funcom/frontend/files/CONTENT/Funcom_2008_Annual_Report.pdf"]финансовый отчет FunCom`a за 2008 год[/URL]:
1) снижение прибыли на 33,856 миллионов долларов по сравнению с 2007 годом. Общий капитал (включая дебиторку) по состоянию на 31.12.2008 года составил 59 миллионов долларов США, для сравнения, в 2007 году - 93 миллиона;
2) в разделе посвященному Age of Conan (страница 6 отчета) указывается, что в 2009 году планировалось удерживать клиентов за счет улучшения взаимодействия с сообществом игры, улучшением социальной системы, системы поощрений и т.п. - получили адвокатов, бонусы ветеранам, "пригласи друга и получишь приз", триальный ключ.
3) изменение в 2009 году ПвП системы и развитии РПГ-составляющей - получили ребаланс классов (патч 1.05.), новую локацию, новые данжи... возможно получим Т3 данжи и что то еще;
4) и самое интересное, - компания в 2009 году ожидает сокращение доходов по сравнению с 2008 годом, [B]при этом если Age of Conan будет развиваться[/B], финансовые показатели будут иметь положительное значение во второй половине 2009 года (16 страница отчета).
Что важного мы не получили от игры, но что являлось ее "фишкой":
- играбельные [B]ОСАДЫ[/B] и все вытекающее из данного эвента;
- осмысленное [B]WORLD-PvP[/B] (за что воевать);
(- [B]Альянсы[/B] [B]гильдий[/B]).
Что мы еще не получили, но это кое как было введено в игру:
- применимую и эффективную систему [B]CRAFT`a[/B];
- эффективность и зависимость от[B] ПвП-ресурсов[/B];
- оптимизированный клиент под[B] DX10[/B].
Недоделки:
- некоторые некорректные скрипты мобов (боссов);
- примитивная и неудобная система почты/аукциона.
Results 1 to 10 of 43
-
28.10.2009 15:33
-
28.10.2009 17:24
А о чем писать Язар ?
О том что они не сделали ? Ну так мы и пол года назад каждый вечер об этом говорили ...
О проделанной работе ? Ну так говорить нечего ... потому что ее нет, работы этой ))
-
28.10.2009 17:27
Ну насчет того что ПвЕ проще делать чем ПвП это не совсем верно.
ПвЕ это:
0. Идея.
1. Новые текстуры.
2. Новые карты инста (люди громко орут когда видят копипаст).
3. Скрипты боссов/адов, чтобы не было копипаста с предыдущих босов.
4. Новый шмот, сбалансированный с уже имеющимся, но со вкусными плюшками, чтобы был стимул рейдить.
5. Баланс сложности инста, тест багов и скриптов.
Правда, если бы я был разрабом, я-бы сделал просто: на пункт 1-ый и 2-ой, сделал бы конкурс и не парился. Взял бы интересную идею какого-нибудь малохольного юзера.
З.Ы. А чтобы не было таких сырых патчей, заинтересовал бы людей либо сервис-поинтами, либо ветеранскими окулярами. И люди будут собираться на осаду или тратить 2-3 часа на тест новых локаций.
-
28.10.2009 17:27
играя в ао..и читая ответы от фК...появилась крылатая фраза про них... "Working As Intended" - не ждите изменений
-
28.10.2009 17:42
2 locky
Первый и второй пункт можеш смело выкинуть из своего списка.
Львиная доля "новых" инстов и зон у них были готовы ещо до выхода аок.
-
28.10.2009 17:58
[quote=Locky;157307]Ну насчет того что ПвЕ проще делать чем ПвП это не совсем верно.
ПвЕ это:
0. Идея.
1. Новые текстуры.
2. Новые карты инста (люди громко орут когда видят копипаст).
3. Скрипты боссов/адов, чтобы не было копипаста с предыдущих босов.
4. Новый шмот, сбалансированный с уже имеющимся, но со вкусными плюшками, чтобы был стимул рейдить.
5. Баланс сложности инста, тест багов и скриптов.
[/quote]
Не соглашусь:
0. Идея - за 20-30 минут времени большинство обычных геймеров сгенерит минимум 1 идею.
1. Новые текстуры - очень сильно сомневаюсь, что таких текстур много - боссы и новый шмот и все наверное...
2. Карта инста - рисуются уже на созданом клиенте, в одном из пре-релизных роликов была демонстрация, как рисуется мир. Предполагаю, что 1 человек сможет "отрисовать" инстовую зону за неделю, если не быстрее.
3. Написание скрипта - копипаст, копипаст, фишечка, копипаст, копипаст, фишечка = новый босс.
4. Чуток поднять планку статов на вещах из нового инста и добвать необычный внешшний вид - все.
5. Сложность инста - тут поставим сильных мобов, там побольше слабых, + поставим захайдившихся мобов... ну и пару ловушек... Пару раз Вася пройдет, пару раз Петя... прошли... ну, как? - говно?! А если много крови добавить... во, другое дело... выпускаем патч с новым инстом...
[quote=ArcG;157305]А о чем писать Язар ?
[/quote]
Ну например замеченые вами проблемы, баги... и пути их возможного разрешения.
А также идеи связанные минимизацией расходов на производство продукта или его часть, например объявить тренд на разработку ПвП-системы игры (за что бороться игрокам), объявив условия, конечную цель (результат), правила тренда и приз по нему (сумму в евро/долларах (от 5 000) + возможность работы в ФК).Last edited by Yazar; 28.10.2009 at 18:07.
-
28.10.2009 18:01
Мое мнение, что проблемы АОКа как продукта не связаны с финансовым положением Фанкома, а напрямую зависят от его руководителей, которые менялись в процессе.
Изначально игра была ориентирована на ПвП и собрала соответствующую аудиторию. ПвП направленность начали херить аккурат с приходом нового CEO, который полный долбоёб. Просьба так и написать в нашем открытом письме.
-
28.10.2009 18:16
Основной задачей CEO является эффективное получение прибыли компании. Что он собственно и делает, вводя в игру больше ПвЕ контента, тем самым уменьшая значимость ПвП составляющей игры. И тут не поспоришь, что большая часть сервера Fury (да и всех остальных серверов) ломанулась куда?! - правильно в новый инст! А это значит, что ПвЕ замануха работает.
А теперь проанализируйте выход новых за за еденицу времени...
-
28.10.2009 19:07
У них база подписчиков тает на глазах, вспомните сколько инстов было после обьеденения серверов. Я как раз качать нового персонажа начал и это был нон-стоп ПвП в любом месте и в любое время. Кстати, почти так же было еще давно до обьеденения серверов, когда я качал самомого первого персонажа.
Я б на месте СЕО и других заинтересованных в будущем проекта начал бы волноваться где-то еще с февраля.
Ломанулись это потому, что болшая часть сервера Фури сейчас уже ПвЕшники, а у оставшихся ПвПшников просто нет альтернативы на данный момент.
-
28.10.2009 19:21
Yazar,
А что в ПвП там править? Уже есть набор скилов. В том-же екселе рисуешь зависимость дамага от времени, затем прикручиваешь ко всему этому бафы с дебафами и контроли. Как итого получаем:
1. Систему, где все равны и наносят в среднем один и тот-же дамаг за одинаковое время, даже с поправкой на броню и разное ХП у разных классов. Т.е. например у танка маг митигейшн ниже, но у него больше ХП. Наиболее мне симпатичная, где решает то когда ты прервешь каст контроля своим контролем и соответственно добъешься превосходства.
2. Или-же систему камень-ножницы-бумага. Эта система работала замечательно в ГВ путем написания групп билдов.
3. Или как у криворуких ФК, часть фитов не работает ибо сломана, часть абилок не работает в ПвП ибо имба. И получили в итоге, недокамень-недоножницы-недобумагу, ибо сами не понимают что хотят сделать. В результате появляются имба демоны и чейн контроли, не выходя из которых ты и благополучно умираешь.
Как вывод, не такое уж и трудоемкое задание по балансировке классов. Если знаешь чего хочешь. А протестировать работоспособность фитов... Вон Фероза на ТЛе за вечерок просмотрел все фиты некра и понял где крап, а где нет.
И еще повторюсь, что в ФК абсолютно нет планирования и координации телодвижений. Иначе как объяснить старые баги попадающие в новые патчи. И метания, а давайте поднимем этот класс, т.е. нет целостной картинки взаимодействия ВСЕХ классов в игре. Такое впечатление, что есть на каждый класс по отделу и как кто-то решил выделится, так и запустил машину по пересмотру персонажа. Достаточно вспомнить ТоСа с его предпредпоследним тиром на инстакаст хота и лайтнинг страйка. Хот бесполезен, да и висит он на пару секунд больше чем КД, а лайтнинг страйк находится в другой ветке. Логики нет абсолютно. Конечно понимаю, что это сделано для уменьшения дамага от ТоСа, но выглядит это по-идиотски. Типа вот вам фичу, а вот хрен вы её возьмете.
Thread Information
Users Browsing this Thread
There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)
Similar Threads
-
Интервью на mmorpg.com
By Lin in forum Main DiscussionReplies: 12Last Post: 17.12.2009, 13:30 -
ЗА КУЛИСАМИ - БЕТА ПРОГРЕСС
By HaX in forum MainReplies: 25Last Post: 9.12.2006, 21:12