Thread: SWTOR

Page 54 of 277 FirstFirst ... 44450515253545556575864104154 ... LastLast
Results 531 to 540 of 2764
  1. Collapse Details
    SWTOR
    Презентация игрового движка c выставки в Германии видео ролик весом в 400мегабайт расскажет о начальных уровнях трех класов Охотника за головами, Контрабандиста и Воина ситха. А также нам продемонтрируют часть так называемых Флешпоинтов в простонародье данжа на группу из 6 человек.

    [URL="http://kaiburr.info/video/swtor_walkthrough.wmv"]Скачать[/URL]

    Напомню это следующая игра, куда я планирую пойти с нашим кланом.

    [URL]http://www.swtor.com/guilds/11611/ruscorp[/URL]
    Last edited by Ronin; 28.03.2011 at 05:19.
    Yes there will be war.
    ----------------------
    Мы на кого-то ткнули пальцем, мол: "Ты - союзник. Проблемы с этим?" (c) Aecid
    Reply With Quote
     

  2. Collapse Details
    Default
    только вот мободроч наступил задолго до ендгейма
    Reply With Quote
     

  3. Collapse Details
    Default
    Это не топик о Айоне.
    В СВторе будет применена сЮжетная линия, которая обязательна - Да вы можете не спешить что бы двинуться на следующий флешпоинт, но пройти вы их должны будите все, по достижении макс лвл История вашего персонажа и класса не окончится. Макс лвл в СВтор - это *точка* в становлении вашего персонажа по Мировозрению, ровно как - встанете на сторону республики, империи или останетесь нейтралом. В аддонах разрабы обещают еще глубже развивать Сюжет для каждого из классов.
    Кстати Анонсировали эндгейм-контент, все стандартно \ Варзоны - мини игры, Открытые для ПВП зоны без ограничения враждующих, Групповые Данжы - Флешпоинтовые (суть что то вроде - Вашему классу можно выбить тут Уникальную Пуху и тд), Рейдовые Данжи.

    В упомянутом Айоне - нужны миссии только до лвл 10 и выбор класса, далее все остальное можно не делать, все остальные Ключевые миссии даются автоматом по достижении определенного лвл персонажа. Боссы убогие если для кого то Раз в 15\30\40 сек БОсс делает 3разных АОЕ спела - это интересное АИ, то видимо вкус непритязателен, на макс лвл - сейчас это 55, Изюминка боссов это убить их за определенное время или будут 1шоты, да же в Вархамере боссы раз в 10 интереснее\заскриптованнее.
    Last edited by Metaxer; 20.12.2010 at 03:08.
    Мучу без спешки .... =)
    Reply With Quote
     

  4. Collapse Details
    Default
    атата, не надо про ваху :Р
    Баги, рандомный урон, странные зоны эвейда(депопа) и самые простенькие скрипты, вот что там было. В аионе все же лучше было

    Насчет СВтора (наконец по теме), то сюжет будет наконец адекватным стимулом качать других чаров на аккаунте, а не проблемы баланса. Но считаю, что не стоит так сильно на нем заостряться, ММО все же делают, а не рпг с кооперативом. Система напарников кажеться тоже притянутой за уши из сингл-рпг, я бы предпочел нормальные групповые квест-линии и данжи. Линейки квестов можно было бы позаимствовать из ЕКу (превед Слиру) с учетом мировозрения персонажа и особенностей сеттинга.
    Reply With Quote
     

  5. Collapse Details
    Default
    [B]Заметки о Групповом Флешпойнте[/B]
    Проведя много часов, играя двумя классами джедаев, мы собрали группу для первого крупного флешпойнта в TOR. Каждый член команды играл классом Республики: Рыцарь Джедай Sado, Контрабандист Orionark, Джедай Консул Emlaeh и Десантник Dover. Этот флешпойнт содержал многопользовательское сражение, показанное на E3, и сценку с воздушным шлюзом из видео Designing the Lightside. Сюжетная подоплека происходящего следующая: мы летим на Корусант, сев на более быстрый челнок. В середине абсолютно обычного полета случаются неприятности: Гранд Мофф Килран перехватывает корабль, и наша задача – спасти судно. Нас предупредили, что мы увидим огромный баг с некоторой долей контента.
    Система многопользовательского диалога была очень захватывающей; вставленная реплика в беседе воспринималась как определенное достижение. Было интересно услышать различные ответы от членов группы, и это позволило всему мероприятию продолжаться достаточно здорово. Некоторые выбирали благородные и честные ответы, а другие оскорбляли людей и выражали желание подстрелить кого-нибудь. Возникало ощущение, что это обычная беседа между людьми, имеющими различные мнения по вопросу.

    Групповой Флешпойнт происходит сразу перед путешествием на Корусант. Вы садитесь на квестовый челнок вместо обычного, а Имперское судно устраивает засаду в пути. Само собой, обычный корабль доставит вас на Корусант без проблем.

    * У разных классов разные диалоговые реплики.
    * На карте изначально не отображаются задания Флешпойнта, но затем они подсвечиваются зеленой стрелкой.
    * Диалог перед ивентами длительный и требующий участия. Чтобы добраться до экшена, нужно было принять примерно десять диалоговых решений, что позволяет группе успеть обсудить то, что она хочет сделать.
    * Генератор случайных чисел случаен; Dover вставил реплику раза два за весь Флешпойнт, зато Emlaeh выиграл почти все сюжетные выборы.
    * Чтобы начать групповой диалог, один человек должен начать разговор, а у всех остальных есть немного времени, чтобы кликнуть на квестгивера и присоединиться.
    * Множество лифтов играют роль точек перехода и увеличивают размер зданий/локаций. Можно легко заблудиться, сев не в тот лифт.
    * Возможно связано с временем отклика: нельзя взять в цель объект в LOS, чтобы подлечить, даже кликая на портрет.
    * В текущий момент вы в бою, когда любой из сопартийцев в бою, где бы вы ни находились. Это влечет за собой баг, заключающийся в невозможности взаимодействия с объектами, так как вы находитесь в бою. Так что вам следует дожидаться всех на каждой стадии Флешпойнта (и не оставлять вашего целителя в лифте при пуле мобов).
    * В числе мобов были: Имперские Агенты, различные дроиды, Десантники Ситов, Аколиты Ситов и Воин Сит в качестве командира. Обычно мобы встречались в небольших группах или одиночные. Нам не приходилось останавливаться для пула, мы просто подбегали к ним, чтобы заагрить.
    * Мы – Darth Hater. Мы решили позволить команде умереть, приняв каждое очевидное «темное» решение, которое только смогли. Те, кто решили позволить команде жить, прошли Флешпойнт альтернативным способом аля «Убей/Спаси Капитана».



    Заметки об остальных классах Республики

    * У каждого класса есть способность воскрешения вне боя.
    * M1-4X – начальный компаньон Десантника. Это боевой дроид, напоминающий белого AR-34. Его спецабилка называется Cryo Blast - инстант способность с двухминутным кулдауном, уменьшающая показатель вражеской брони.
    * Компаньона Контрабандиста зовут Корсо Риггс.


    После завершения этого Флешпойнта, мы бы прибыли на Корусант, находящийся на военном положении. После выполнения заданий на нем, мы бы добрались до Тариса, на котором смогли бы исследовать один из самых знаменитых кораблей-участников оригинальной Битвы на Тарисе. Затем наши приключения привели бы нас на Нар Шаддаа, мир огромных парящих казино и сумасшедшей ночной жизни; нам сообщили, что будут огромные побоища посреди ночных клубов и в других, очень непохожих местах. После этого мы полетели бы на Татуин, где под песками скрыты невероятные секреты, так как "Черка" совершает там плохие вещи. Потом наше путешествие привело бы нас на Альдераан с его потрясающими гигантскими дворцами, враждующими лордами и всем этим дворянством. Там вы узнаете о Killiks, сумасшедших насекомых. Тайтон намного, намного меньше всех этих миров. Все они вместе – то, что называют «Глава 1».

    Общие впечатления о Тайтоне

    * Такси-спидер, не контролируемое игроком средство передвижения, аналогичное системе грифонов в ВоВ, очень медленно доставляет вас из точки А в точку Б, но все же это быстрее, чем идти на своих двух.
    * Вы не получаете личный корабль и не выбираете Продвинутый Класс на стартовой планете.
    * Исследование приносит очки опыта, и можно прокачаться до второго уровня без единого квеста.
    * Нас предупредили, что у всех Flesh Raider’ов пока что одна модель (логично, учитывая этот пятничный апдейт), но они далеко не единственные противники вокруг. У некоторых с собой были крупные Manka-кошки, попадались Wingmaw Raiders/Scavengers, и еще мы сражались с большими камнеподобными существами Guid в горах. Также мы видели очень-очень медленно расхаживающих Uxibeasts, ну и еще целый ряд дроидов.
    * Возле учителей в Храме Джедаев не было ни единого торговца, так что приходилось побегать, чтобы найти хоть одного и продать хлам, если денег не хватало, а компаньона еще не было. Учителям продать ничего нельзя, перенос вещей в окно навыков ничего не дает.
    * Вокруг храма находятся НИП Jedi Watchman девятого уровня, помеченные как «Сильный». Еще на территории храма есть охрана, все НИП могут сражаться. Несколько НИП от 8-го до 50-го уровня атаковали и уничтожили обычного моба, приведенного на территорию храма.
    * Консул не может говорить с тренером Рыцаря, и наоборот.
    * Некоторые НИП при клике отвечали голосовыми и текстовыми эмоциями.
    * Крафтовый столик есть не только на вашем корабле, но и в различных местах Тайтона.
    * Мы не смогли найти место или НИП, где можно выучить Crew Skills.
    * Вы можете получить Tython Commendations как случайный лут из мобов или как награду за задания. Они играют роль валюты для продавцов артефактов и интенданта.
    * Быстрое Путешествие (Quick Travel) заменило Вызов Челнока (Call Shuttle); время каста осталось равным 10 сек и кулдаун все еще 30мин.
    * Холоконференция заменила Холоком.
    * Мы видели Селката, являющегося НИП джедаем, на Тайтоне.
    * Рельеф играет важную роль на Тайтоне. Не похоже, что есть невидимые стены, зато зоны разделены сплошными каменными грядами, слишком крутыми, чтобы взобраться на них.
    * Очень мало, если вообще есть, звуков окружения в Храме. Можно увидеть группы беседующих НИП, но не слышны приглушенные голоса.
    * Игроки не могут преждевременно покинуть Тайтон. Мы вошли в ангар в Храме Джедаев, появилась полоска каста с надписью «Accessing», а затем выскочило сообщение об ошибке: «Дверь Корабля. Корабль временно не работает.»
    * В Храме мы видели пленника Сита, заключенного в стазис-камере, похожей на ту, в которой находился Оби-Ван в Эпизоде 2. У него на лице есть кибернетические имплантаты, похожие на респиратор Дарта Малака.
    * Выполняя задание на Тайтоне, мы встретили дроида по имени A-4P0. Его озвучивает Энтони Дэниэлс, актер, озвучивший C-3P0.



    Общие впечатления о Корусанте

    * Челнок привозит вас на Корусант после приземления на промежуточной транзитной станции. Вам прийдется пересечь станцию и сесть на новый челнок, привозящий вас в ангар на Корусанте.
    * Экран загрузки при полете с Тайтона на Корусант был очень бедный и явно смахивал на плейсхолдер. На нем отображались сообщения о статусе загрузки и фоновые изображения наших классов. Мы получили подтверждение от разработчика о том, что это далеко не финальная версия.
    * Корусант значительно больше Тайтона и довольно красив.
    * Вы проходите сквозь ангар при первом прибытии на планету, затем выходя на террасу с прекрасным видом на колоссальные небоскребы города. Они не часть горизонта или поверхности, так как очень детализированы, и возникает ощущение, что их можно посетить.
    * Стартовая карта зон показала примерно от шести до восьми других местностей вокруг нас. Переключившись на карту мира, мы увидели несколько прилегающих зон. Один из разработчиков сказал, что мы можем увеличить масштаб еще сильнее, чтобы показать еще больше зон после того, как откроем их.


    User Interface
    Карта
    Система карт значительно улучшена по сравнению с тем, что мы видели на предыдущих ивентах. Вы можете максимально увеличить масштаб только в открытой зоне; вы не можете увеличить его до карты всей планеты, чтобы увидеть, где именно на Тайтоне или в целой галактике вы находитесь. Есть переключатель, выглядящий как увеличительное стекло, которое вы можете расположить над различными участками зоны, уменьшить масштаб и увидеть детали. Если увеличить его по максимуму, увидим на карте некоторые участки:

    - The Force Remnants
    - Flesh Raider Territory
    - Ruins of Kaleth
    - The Valley of The Jedi
    - The Gnarls

    * Карта утрачивает прозрачность, когда вы перестаете двигаться; когда вы двигаетесь, она прозрачна, так что можно бежать с ней включенной в поисках локации.
    * Иконки на карте могут быть включены/выключены; присутствует вкладка «сбор ресурсов» с двумя отдельными переключателями без названия.
    * Миникарта постоянно показывает ваши координаты в x,y,z системе. Также на ней отображаются координаты курсора при наведении его на миникарту.
    * Цели заданий появляются на миникарте в форме круга, а бонусные задания в форме четырехконечной звезды. При наведении курсора показывает название квеста, цель и ники сопартийцев, у которых он активен.
    * Члены группы показаны мелкими синими точками. При наведении курсора на точку отображается ник игрока; при прохождении Флешпойнта цвет точки меняется на фиолетовый. Цвет точки белый, если игрок находится на другом уровне локации выше или ниже вас.



    Экшен бары
    Доступно две различных схемы расположения экшенбаров. Один стандартный, второй добавляет один ряд и по одному вертикальному бару с каждого края экрана. Их можно пролистывать/переворачивать аналогично привычным ММО экшенбарам, а также прикреплять/откреплять на месте.
    При получении новой способности, она автоматически добавляется следующий пустой слот. При удачном помещении предмета/навыка в пустой слот показывается анимация и раздается «фыркающий» звук.

    Кнопки UI
    Сейчас есть десять кнопок меню/опций. Они размещены в двух колонках по пять: Сharacter Sheet, Abilities, Issue Report, Skill Tree, Flag Icon (без тултипа), Inventory, Game Menu, Mission Log, Social Window, and Crew Skills.

    Кнопка Issue Report открывает интуитивно понятное окно отчета об ошибке с предложенными темами: Общие, Графика, Бой, Респавн Существ, Предметы, Диалоги, Задания, Звук, Озвучка Персонажей, Быстродействие, Интерфейс Пользователя.

    На первом уровне Skill Trees показывает ошибку «Требуется Продвинутый Класс», так что доступ туда закрыт. Когда мы снова попробовали кнопку на десятом уровне, все еще выскочила ошибка, т.к. наши персонажи не выполнили квест на выбор Продвинутого Класса.

    Новая иконка с флагом была без тултипа, и ничего не происходило при нажатии. Примените воображение.

    Открыть Inventory можно как кнопкой, так и нажатием клавиши “I”. Слоты экипировки следующие: Ухо, Имплант, два слота Реликвий, Пояс, Запястья, Голова, Грудь, Ноги, Ступни, Основное Оружие и Дополнительное Оружие.

    Наши персонажи стартовали на первом уровне с заполненными слотами: основное оружие, грудь, ноги и ступни. Также вы начинаете игру с нулем Галактических Кредитов. В инвентаре есть две вкладки: в одной 48 слотов, во второй 32 и еще один не подписанный слот вне основной сетки.

    Опции Game Menu особо не изменились со времени наших обзоров на предыдущих ивентах, но есть несколько новых пунктов, которые необходимо отметить. Настройки включали следующие Control Options:

    - Auto Loot on Right Click.
    - Auto self-targeting.
    - Camera view max distance was set at 7.
    - Camera rotation was set at 3.
    - Deselect target by clicking on terrain wasn't checked by default.
    - Inverse horizontal.
    - Inverse vertical.
    - Request companion to harvest is Shift-Right Click.

    Быстрый взгляд на FlyText Options (SWTOR версия Scrolling Combat Text) принес результат, идентичный увиденному на E3. По умолчанию Rendering Options включают:
    - Clip Distance: 4
    - Gamma: 1
    - Shadow Quality: 1 (ползунок располагался на крайней правой позиции)

    Это меню также содержит знакомые настройки, такие как Texture Quality, Resolution, Refresh Rate, Windowed Mode, and Vertical Sync. Зато Gui Options продемонстрировали очень MMORPG-шные and SWTOR-характерные настройки вроде:

    - Display health of target
    - Display subtitles of conversation
    - Map faces while moving
    - Map flashes red when being attacked
    - Open Map to World Map (как ни странно, по умолчанию не включена)
    - Enable Color-Blind Mode

    В этом билде уже есть предварительные Nameplate Options:

    - Enemy players
    - Enemy players' companions
    - Friendly NPCs
    - Friendly players
    - Friendly players' companions
    - Various health display on nameplate options

    Типичные Social Options позволяют игнорировать приглашения в гильдию, группу и предложения торговли, в придачу есть фильтр нецензурной лексики. Дополнительные настройки изменяют отображение чата. Присутствуют настройки для соло и мультиплейер режима.
    Непонятная настройка с названием Phase Mode тоже доступна для этих двух режимов.

    Опции Combat Log включали:

    - Show timestamp
    - Show nearby action
    - Show positve action
    - Show negative action
    - Show effects and abilities
    - Show points of restoration

    Даже со всеми этими опциями включенными, мы все равно не видели этих цифр в логе. Все, что мы видели, это ошибки предметов и подобные сообщения дебага.

    Social Options позволяют включить для себя режим "Looking For Group," тут же можно организовать список "Friends". В чате есть всего 4 вкладки по умолчанию: "General," "Combat," и "Other." Вкладка “Other” работала как своего рода баг репорт, генерируя сообщения вроде “Player entered the area” и “WARNING INVALID ITEM”. Когда вы приглашаете в группу игроков, отображается сообщение о вступлении их в группу. В группе вы получаете сообщения во вкладке “General” когда сопартийцы инициируют диалог, вроде “Player has begun a conversation”. Режим лута по умолчанию установлен “Round Robin”. Также вам автоматически устанавливается статус “Away From Keyboard” после прохождения некоторого интервала времени, вычислить который мы не смогли, и соответствующее сообщение отображается во вкладке “General”.

    Показания времени отклика в UI колебались в районе 150мс, так что наш сервер, возможно, находился в другом месте.

    Кнопка Crew Skills выводила сообщение, говорящее: “У вас не выучены Crew Skills.” В это меню можно попасть также по нажатию клавиши N.


    Система Codex
    Журнал заданий теперь содержит вкладку «Кодекс», которая создает запись и включает дополнительную информацию о мобах, фракциях, важных НИП, местах и т.д., которые вы посещаете на конкретной планете. При создании записи проигрывается анимация с предложением просмотреть данную запись.

    Пример записи в Кодексе:

    Важные личности: 1/8

    Юон Пар (Yuon Par), Консул – «… Мастер Джедай Юон Пар – одна из самых уважаемых членов Ордена. Она специализируется на истории Ордена Джедаев и сделала несколько важных находок, включая сохранившиеся тексты Гхарнусов и голографические записи Одон-Урр. Юон когда-то преподавала историю философии Джедаев в Храме, но в последние годы вернулась к полевой работе. Поиски Юон забытых руин Джедаев и потерянных артефактов позволили ей соприкоснуться с различными народами. Она вела переговоры с представителями борющихся Гаммореанских кланов и ей даже даже удалось стать Кровной Сестрой вождя Калеешей. Некоторые Джедаи высказывают сомнения по поводу используемых Юон нетрадиционных методов работы и обучения, но никто не ставит под сомнение ее преданность Ордену Джедаев»

    В Кодексе игрока записи показаны по группам:

    Места (Локации) - Тайтон 1/2
    Знания (Лор) -
    Организации – х/13
    - Империя
    - Республика
    - Совет Джедаев
    Интересные личности – х/8
    Планеты – х/17
    Виды – х/16
    - Флэш Рейдеры

    Всего открытий в Кодексе: 178

    В нижней части Кодекса находится шкала, которая медленно заполняется по мере открытия новых записей. На конце шкалы указано: х/178, где х – количество открытых записей.
    Вы начинаете игру только с несколькими видами записей (Интересные личности, Организации, Планеты) и соответствующие категории добавляются по мере прохождения игры (Виды, Места и Знания). Интересно, что число 178 оставалось постоянным даже после добавления новых категорий.
    Мы находили постаменты, открывающие записи в Кодексе по всей зоне. Активация постаментов добавляла записи. Иногда постаменты можно было найти в довольно странных местах, например в пещере, где кишели Флэш Рейдеры или у подножия скалы.

    Квестовая Система

    * Отслеживание квестов происходит текстом в окошке в правом верхнем углу экрана, что позволяет наблюдать за многочисленными квестами без того, чтобы отдавать этому значительное место на экране.
    * Новые квесты появляются над головой НИП как контур треугольника со сломанными краями. Завершенные квесты используют аналогичный треугольник с «заполненным» центром.
    * На первом уровне убийство трех мобов дало мне 240 опыта из 390 опыта, необходимого для перехода на 2-й уровень. Опыт для перехода на каждый следующий уровень каждый раз увеличивается.
    * Героические квесты более сложные, чем обычные, теоретически требуют группу и могут вести в закрытую порталом локацию.
    * Справочные Терминалы с синими информационными шарами над ними показывают где находятся НИП, дающие квесты и доступные игроку действия. Данные терминалы были расположены в каждом крупном месте скопления НИП и направляли игрока к торговцам, тренерам и т.д. У нас выскочила ошибка, что дроид-гид был недоступен для того, чтобы сопровождать нас и все нужные локации были вместо этого отмечены на карте.
    * Каждая опция в диалоге, которая давала очки влияния подсвечивала экран синим для Светлой стороны и Красным – для темной. В основном это происходило там, один или другой выбор был очевиден, но иногда мы получали соответствующие очки при выборе из трех обычных опций в диалоге.
    * В случае, если игрок находится в группе и группа проходит через зеленый портал, он определяет у какого из игроков есть соответствующий квест. При попытке пройти через красный портал выскакивает окошко с надписью «вы не можете попасть в эту локацию».
    * После выхода из локации, портал загорается красным и вам не позволяют вернуться без соответствующей на то причины, как например, сдать или получить квест.
    * При нахождении квестовых предметов иногда прокручиваются короткие анимационные врезки. При наведении курсора на предметы, с которыми можно взаимодействовать, он превращается в черную руку с белым контуром. При приближении на достаточное расстояние для использования предмета, курсор становится белой рукой.
    * Для многих квестов в игре доступны бонусные квестовые задания. Их не нужно искать потому как они просто появляются для всех активных квестов в непосредственной близости от них. Одни бонусные квесты требовали убийства определенного количества мобов, другие – уничтожение или получение предметов в локации.
    * Бонусные квесты давали награду в момент их выполнения. В основном это было ХР. Бонусные квесты не требовали выполнение основного квеста.
    * Дополнительную награду за выполнение квестов получить было нельзя после сдачи основного квеста.
    * После получения награды за часть сложного квеста, появляются две цифры: текущая награда и награда за цепочку. Они показывают награду за одно звено в цепочке и общую награду, которую далось собрать до настоящго момента.
    * Выполнение всех сожетных квестов на Тайтоне не займет у среднего игрока более 5-7 часов. Поскольку предполагается, что к этому моменту игрок будет примерно 10 уровня, имеет смысл, что продвинутый класс (Advanced class) дают выбрать вскоре после отлета с планеты.



    Примеры квестов
    Текст содержит спойлеры!!!

    * Детенышу Флэш Рейдера требуется мясо, чтобы выжить. Игрок может найти ему мясо или оставить умирать. Детеныша можно найти в свертке, который, скорее всего, оставила его мать. В случае, если вы помогли ему, необходимо отнести сверток в Храм Джедаев к одному из Мастеров, Джедаю-Катару (кошке). Судя по всему, джедай интересуется экзотическими существами.
    * Встретить Флэш Рейдера, которого может понять только пленный ребенок. Похоже, что данный Флэш Рейдер чувствителен к Силе и это позволило ему стать одним из лидеров Флэш Рейдеров. Пленный падаван пытается убедить игрока, что Флэш Рейдер «хороший», никому не хочет причинить зло и ищет встречи с Джедаями. Я решил убить монстра и сбросил его с обрыва, после чего падаван не нашелся что сказать и пробормотал что-то вроде «Теперь я вернусь в храм».
    * Я нашел Героический квест, связанный с локацией, полной древними дроидами, которых нужно исследовать\убить. Я смог довольно далеко пройти его в одиночку, но завершить квест так и не удалось.
    * Квест на уничтожение божков Флэш Рейдеров.
    * Три падавана заперты в локации Флэш Рейдерами и просят тебя помочь. Они сказали, что хотят отомстить, но не смогут это сделать сам. Можно помочь им не убивая Флэш Рейдеров или перебить определенное количество мобов и получить очки темной стороны. Я выбрал темную сторону.

    Эмоции

    * Работали команды типа /sit и /cheer с анимацией без звука.
    * /dance – вне зависимости от пола или расы анимация такая же, как и у мужчины Охотника за Головами (Bounty Hunter), показанной на PAX 2009


    Экипировка

    * Основная Станция Усовершенствования предметов. Можно использовать для апгрейда экипировки любого вида.
    * Мы нашли торговца Легкими и Средними доспехами. Торговец Тяжелым вооружением был недоступен.
    * В окне торговли множество закладок для сортировки товаров: качество, название, цена, количество. Можно также поставить «показать доступное» или «показать используемое». Есть иконка молоточка с плюсом около нее. Нажав на иконку, вы почините все предметы в наличии. Если вы не хотите что-либо чинить, доступно меню починки, где можно выбрать починку каждого предмета. Меню можно вызвать, нажав на закладку внизу в окне торговца рядом с иконками «продажа» и «обратный выкуп».
    * Помимо продажи обычных предметов, вендоры предлагают предметы, отмеченные как [random/случайные]. Обычно один случайный предмет на слот (торговец броней продает одну случайную часть брони на тело, случайную броню на ноги и проч.). Подобные предметы имеют фиксированную прочность и фиксированные основные показатели – такие, как защита или урон – но дают случайную прибавку с характеристике при покупке. Все увиденные нами случайные вещи были БоП.
    * При покупке [random/случайных] Padded Ankle Wraps ДС получил Duros Padded Ankle Wraps, которые давали +5 к силе и +5 к силе воли. Мы купили на оставшиеся деньги еще один [random/случайный] предмет и тоже получили предмет с приставкой Duros, который также давал прибавку к силе и силе воли. Я думаю, что предметам с определенными статами или комбинацией статов дают одно и то же название.
    * Многие квесты и сильные мобы дают усилители, одноразовые предметы, увеличивающие определенный стат на час. Использовать одновременно можно только один усилитель.
    * При сдаче квестов на Тайтоне давали «Жетоны поощрения Тайтона», которые можно было сдать торговцу артефактами для получения экипировки, намного сильнее той, что можно купить за кредиты у других торговцев.


    Компаньоны

    * Первоначальных компаньонов игрок получает при следовании сюжетной линии класса. Компаньоны для Рыцаря Джедая и Джедая Консула появляются в ранних квестах, позднее можно получить над ними полный контроль.
    * Компаньонами управляют с помощью команд, обычных для других ММО – Атаковать, следовать и уникальную команду для каждого компаньона.
    * Компаньоны отображаются в окошке, аналогичном окошку для пета в WoW.
    * Компаньоны имеют собственную панель способностей в левом нижнем углу экрана.
    * Нам не удалось найти горячие клавиши, которые бы отвечали за поведение компаньона.
    * Ячеек для обмундирования у компаньонов столько же, сколько и у игрока. Каждая часть начального снаряжения компаньона имела собственные слоты для модификаций. Для экипировки Т7 количество слотов составляло от 2 до 3.
    * Инвентарь компаньонов доступен при нажатии на стрелочки под изображением игрока на экране инвентаря игрока.
    * У компаньонов была доступна только защитная стойка. Т7 и Квайзен Фесс (Qyzen Fess) атаковали когда игрок вступал в бой независимо от того, отдавал ли игрок соответствующий приказ или нет.
    * Компаньоны не набирают агро до совершения конкретных агро-генерирующих действий, как например нападение или использование абилок.
    * По словам разработчиков, система поиска пути компаньонов все еще находится в разработке. В частности, у компаньонов иногда возникали проблемы с предметами окружающего мира, такими как камни или деревья и компаньоны застревали. Иногда компаньон терялся и появлялся снова в момент, когда мобы нападали на игрока, он начинал стрелять до того, как приходило понимание, что мобы на кого-то там нападают.
    * Компаньоны давали неплохой прирост к урону. См. статьи по Рыцарю Джедаю и Джедаю Консулу.
    * Урон компаньонов отображается серым.
    * После смерти игрока, компаньона необходимо призвать заново. Призвание не работает в бою. В случае смерти компаньона, можно использовать стандартную абилку Воскрешение, которая также не действует в битве.
    * После клика правой кнопкой на иконке компаньона всплывает опция «Продать мусор». При выборе опции появляется окошко «Вы уверены, что хотите продать все серые вещи в инвентаре?». При нажатии на «Да» компаньон исчезает на 60 секунд, после чего вам говорят за сколько были проданы вещи и компаньон возвращается.
    * На компаньонов можно накладывать улучшающие эффекты.
    * Казалось, что АИ компаньонов реагировал довольно быстро. Если игрок использовал крауд контрол на группу противников, компаньон прекращал их атаковать, даже если получил соответствующую команду до этого.

    Впечатление от музыки и эффектов

    * Музыкальная тема на Тайтоне походила на «Тему Силы» из оригинальной трилогии. Очень позитивная и поднимает боевой дух,
    * Музыка связана со множеством игровых ситуаций. В дополнение к основной музыкальной теме и обычной теме битвы, существует еще особая тема, проигрываемая при битве с квестовыми боссами и элитными мобами.
    * Музыка динамически изменяется при участии в диалогах в отражение некоторых реплик НИП.
    * Озвучка включает многочисленные реплики человеческого голоса, каждый звучит по своему. Узнаваемы инопланетные диалекты Гранд, Трандошан, Флэш Рейдеры, Селкат, мы также слышали другие голоса, которые не смогли идентифицировать.
    * Когда игрок вступает в битву, его персонаж выдает боевой клич, происходит даже тогда, когда персонаж пробегает мимо моба и тот агрится. Служит для предупреждения игрока о начале боя.
    * При использовании оружия ближнего боя, атаки, которые были заблокированы по звуку отличаются от попавших в цель.


    Впечатления

    * Прорисовка деталей лица значительно улучшилась по сравнению с более ранними билдами.
    * Группы мобов не респавнятся в полном объеме. В случае, если игрок убил нескольких мобов из группы, а потом убежал или убили его самого, убитые остаются мертвыми в зависимости от стандартного цикла респавна.
    * С 8 уровня мобов значительно выросла их сложность. Мобы наносили намного больше повреждений и были вдвое толще. Оглядываясь назад, я думаю, что контент до 8 ур. был слишком легким или задумывался во многом в качестве обучения.
    * Мобов можно сагривать используя тактику «Прямой видимости». При использовании этой тактики, мобы реагируют в зависимости от типа моба. Рукопашники и зверье бегут прямо к игроку, в то время как враги с дистанционной атакой осторожно приближаются. Группа Флэш Рейдеров с дистанционной атакой разделилась и атаковала нашего Джедая Консула с разных сторон, хотя это скорее всего была просто случайность. Мобы «перезагружаются» когда персонаж достаточно далеко от них убегает, радиус аггро уменьшается по мере того, как уровень игрока начинает превышать уровень мобов.
    * В случае, если с мобом сражается другой игрок, иконка моба сереет, курсор превращается в замок, который означает «Вы не получите опыта или вещей за убийство этого врага».
    * При наведении на моба видно не только его имя и уровень здоровья, показывается также предпочитаемый вид атаки – «Ближний бой». «Бой на расстоянии», на некоторых просто написан вид моба, например, «дроид».
    * Предыдущая сборка Орд Мантелла включала баг, который мы не встречали на Тайтоне. Время от времени, каждые пару минут, один из мобов бежал к игроку, а потом бежал обратно, зависал и проч.
    * Все НИП были отмечены как «слабый», «обычный», «сильный» или «элитный». От обозначений зависит насколько эффективны отдельные способности.
    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    взято
    [url]http://forums.goha.ru/showthread.php?t=523769[/url]
    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    Airnetsnake - я до сих пор играю в Айон ))) так что рассказывать мне о том как и что в этой игре, не надо
    Last edited by Metaxer; 20.12.2010 at 09:44.
    Мучу без спешки .... =)
    Reply With Quote
     

  6. Collapse Details
    Default
    [B]Гэйб Аматанжело о ПвП и Варзонах[/B]
    В этом году на EA Winter Showcase Великобритания получила от разработчиков отличную информацию о системе Crew Skills и ПВП Варзонах. На ивенте Jedi Immersion Day мы просмотрели аналогичную презентацию с обширным количеством информации по обеим игровым системам. Одну из таких презентаций провел ведущий дизайнер ПВП Гэйб Аматанжело. Подразнив нас намеками на грядущую Варзону, размещенную на заброшенном корабле, - включая упоминание, что в ней используется Assault-подобный сценарий – Аматанжело подробно рассказал о Варзоне Альдераана. По завершению мы смогли пообщаться с ним и задать некоторые вопросы о ПВП.

    По многочисленным просьбам читателей мы получили ответы на кое-какие дополнительные вопросы и расширили ответы после первоначальной публикации. Даже если вы уже прочитали статью раньше, есть смысл повторно изучить ее.


    [B]Вы упомянули, что Варзона на заброшенном корабле представит интерпретацию задач Assault-сценария. Опишите, пожалуйста, что означает “Assault”, для тех, кто не знаком с этим типом ПВП сценариев?[/B]

    Поэтапные цели в условиях, где одна команда защищает активную цель, а вторая атакует. Например: нападающая команда пытаеться заложить бомбу, чтобы взорвать дверь и продвинутся в следующую комнату, где их ждет новая цель; тем временем защитники попытаются предотвратить установку бомб и, возможно, обезвредить их, если они все же заложены.

    [B]Чем занимается ведущий ПВП дизайнер?[/B]

    Всеми нашими ПВП системами; руководит разработкой этого аспекта. У меня своя команда, но, само собой, должности никого не волнуют. В процессе разработки разные отделы объединяются для работы над одним проектом или одной игровой особенностью

    [B]Сегодня вы упомянули, что хотите избежать условных элементов вроде знамен и флагов, чтобы происходящее вписывалось во вселенную Star Wars. Какие возникли сложности с реализацией этой идеи?[/B]

    Мы хотели создать цель с тремя этапами для альдераанской Варзоны, но не делать эту цель произвольной. Хотели, чтобы присутствовал эффект погружения и вы чувствовали, что являетесь участником сцены из Star Wars и противостоите другим игрокам, в противовес ПВЕ, представленном во флешпойнтах, и других аспектах, о которых мы говорили. Так что вот это путь, которым мы пошли; мы задали себе вопрос, как можно обеспечить это погружение. Сбивая корабль, а не возясь с условными порогами; захватывая орудия и наблюдая за тем, как они производят выстрелы по цели, а не за флагами и случайными счетчиками на UI. Во флагах и подобных штуках есть свой бесспорный смысл, но Star Wars позволила нам подняться на новый уровень и добавить к этому игровые комплексы, гарантирующие погружение.

    [B]Мы видели некоторых компаньонов в видео альдераанской Варзоны. Можете что-то добавить насчет их использования в Варзонах?[/B]

    Видео составлено из реального геймлея и срежисированных кадров для соответствия характерному для трейлеров повествованию. Насчет того, будут ли компаньоны в ПвП – честно говоря, мы еще в процессе тестирования и окончательное решение примем позже.

    Не стоит сильно сосредотачиваться на том, что еще окончательно не подтверждено.

    Совершенно верно. Наша задача – обеспечить игрокам максимально приятные ПвП впечатления, и несколько моментов повлияют на это в процессе тестирования и пересмотра, включая максимальное количество игроков в Варзонах. В данный момент для альдераанской Варзоны лимит 8 на 8, но это может поменяться со временем.

    [B]Компаньоны входят в эти 8 на 8?[/B]

    Нет. Они не входят в эти 8 на 8.

    [B]Игроки получат задание, ведущее их в эту Варзону?[/B]

    Вы обязательно получите задание, ведущее сюда, а еще руководство, подсказки и т.п., что вас направит к кнопке записи в очередь. Более того, мы определим и анонсируем в будущем вещи вроде ежедневных заданий.

    [B]Какие сложности (или плюсы и минусы) во внедрении системы подготовки матчей для Варзон? Вы можете описать механики системы очередей на Варзоны, в смысле, будет ли доступна очередь на альдераанскую варзону, где бы вы не находились, или нужно будет отправиться в определенную локацию для того, чтобы принять участие?[/B]

    Начиная с очень малого уровня, вы сможете встать в очередь на Варзону где угодно когда угодно; когда матч будет готов, вам предложат войти, что также можно сделать где угодно когда угодно.

    Сложности разработки – это поиск баланса между тем, когда нужно запускать состязание, а когда нужно ждать запуска. Иными словами, ожидать ли запуска, пока не наберется полный состав команд? Что, если у вас 7 vs 8 в очереди? Запускать ли тогда матч? Кажется, ответ следующий: по прохождении X минут запускать. А фишка в тонкой настройке и нахождении правильного значения X. То же самое применяется и к разбросу уровней, групп и классов. Мы начинаем со значениями, которые подсказывает опыт, а потом подгоняем по тестам и отзывам.

    [B]Мы заметили в видео что-то похожее на значок квестгивера над головой одного из Воинов Сит, находящегося на поле сражения. Это признак того, что в Варзонах будут задания?[/B]

    Я думаю, что это был такой ракурс камеры. В альдераанской варзоне нет квесгиверов. То, что там было, это консоль для наведения противовоздушной турели, над которой висит иконка, показывающая, какая команда последней использовала консоль. Обратите внимание, это ранняя съемка и некоторые увиденные там вещи являются незавершенными или временными.

    [B]Вы можете объяснить те функции, которые будут иметь НИП в ходе битвы в Варзоне?
    [/B]
    В альдераанской варзоне нет НИП. Нет ничего похожего на ПвПвЕ в Варзоне, которую мы сейчас показали, если вас это интересует. Единственный НИП в зоне, которого я могу вспонить - это капитан транспортного корабля, находящийся в безопасной зоне каждой команды; полагаю, это он обеспечивает вас транспортом для респавна.

    [B]Что вы подразумеваете под ПвПвЕ?[/B]

    Сценарий, когда игроки сражаются против других игроков с участием управляемых ИИ НИП. Это дословный анализ акронима. В реализации же он может обозначать различные вещи в зависимости от подхода; он может быть, а может и не быть сюжетно обоснованным, возможны варианты, что вам нужно убить НИП для выигрыша или собрать их для выполнения какой-то цели, и.т.п. Ключевой момент заключается в том, что результат вашего ПвП каким-то образом зависит от ИИ.

    Итак, при тщательном рассмотрении ПвПвЕ, все зависит от подхода; может присутствовать сюжет, а может его и не быть. Сегодня мы обсуждаем Варзоны, но в дальнейшем мы расскажем о других особенностях ПвП. Пока что этот аспект мы не затрагиваем.

    В видео альдераанской Варзоны мы видели Имперского Агента, занявшего позицию высоко над остальными. Опишите, пожалуйста, использованный вами подход, позволяющий учесть нужды тех классов, которые используют систему укрытий.

    Так как боевая система SW:TOR испытывает влияние систем, характерных для FPS и Action жанров, я чувствовал, что ПвП дизайн локаций должен ей следовать. В результате игроки могут узнать на картах Варзон элементы, знакомые по этим жанрам. Будут различные высоты, дающие преимущество удобной позиции; углы, за которыми можно скрыться от специализирующихся на дистанционном бою классов, и т.д.

    [B]Мы знаем, что игроки моментально оживают на транспортных кораблях, но они должны еще добраться до поверхности на спидерах. Они доступны постоянно; у них есть какой-то таймер респа или они сами выполняют функцию таймера?[/B]

    Они постоянно доступны. Но доступные маршруты будут меняться в зависимости от того, какие ключевые точки захвачены вашей командой. Ну и так и есть: поездка назад на поле сражения играет роль таймера респа.

    Вы рассчитываете награду за сражение в Варзоне за весь бой, персональные убийства, выполненные цели или за совокупность всех вышеперечисленных? Будут ли различные градации получаемых наград в зависимости от участия в битве? (т.е. тот, кто лидирует по убийствам, получит больше опыта, или выполнивший наибольшее число задач получит лучшую награду)

    Мы поговорим о механизмах уникальных наград в будущих публикациях; а пока что я скажу только, что это будет взвешенная совокупность всего вышеперечисленного, чтобы игроки стремились делать все эти вещи для получения максимальной награды (а не просто, скажем, убивали других игроков весь матч).

    [B]Вы упомянули Альдераан как “местонахождение первой встреченной игроками Варзоны”. Варзоны имеют ограничения по уровню или это отсылка к пути развития персонажа для тех, кто собирается в основном сосредоточиться на ПвП?[/B]

    Пока что у нас нет намерений вводить ограничения по уровню кроме требования к минимальному уровню персонажа. Так что сейчас (может поменяться в процессе тестирования) по достижению этого минимального уровня игроки получат доступ ко всем или почти всем Варзонам.

    [B]Увидим ли мы крупномасштабные, колоссальные сражения, подобные тем, которые были в фильмах, или различные размеры групп в ПвП?[/B]

    В альдераанской Варзоне у вас могут быть группы разных размеров. Вы можете войти как группа из четырех человек и получить еще четырех случайных напарников. Или двумя группами по четыре человека. Так что в этом отношении размеры групп будут различны.

    [B]В отношении тестирования компаньонов в ПвП, какие отзывы вы получаете? Все работает хорошо, или выходит слишком хаотично?[/B]

    Не думаю, что получается слишком хаотично. Мы тестируем и перепроверяем, чтобы определить, что приведет к лучшим впечатлениям от ПвП для большинства игроков и потом открыть это сообществу.
    [B]
    Ваше персональное мнение об отдельных ПвП атрибутах персонажей?[/B]

    Ну, для начала, мы еще не говорим о специальных ПвП статах в SW: TOR. Я же считаю, что они однозначно выполняют свою задачу, когда вам нужно сбалансировать ПвЕ и ПвП прогресс в игре. Если вы хотите, чтобы игроки совершали определенные боевые действия на ПвЕ поприще, но не настолько явно на ПвП поприще или наоборот, ПвП атрибут является отличным средством добиться этого. Я думаю, что они оправдывают свое предназначение и являются позитивным моментом, будучи внедренными правильным образом.

    [B]Вы имеете в виду, они сделаны, чтобы игроки не убивали друг друга одним ударом, и с целью продления схваток?[/B]

    Да, это пример того, насколько полезным может быть ПвП атрибут. Если вы хотите, чтобы ваши игроки наносили X урона в ПвЕ, но это слишком много, учитывая рост показателя здоровья персонажей, тогда ПвП атрибут может быть хорошим средством решения этой проблемы. Конечно, не в каждой игре рост персонажей приводит к таким ситуациям; это индивидуальные случаи, основывающиеся на нескольких факторах в пределах игровых систем.

    [B]Каковы причины разделения токенов и эквипа для ПвП и ПвЕ игроков?[/B]

    Их несколько. Главная причина – необходимость присутствия узнаваемых частей брони вроде наплечников и т.п., позволяющих вам с легкостью оценить ПвП достижения игрока. Чтобы дать этим игрокам возможность похвастаться, как бы говоря: “Я ПвП игрок. Я в этом хорош. Видишь?”

    [B]Как вы принимаете решения о том, какой тип ПвП будет происходить на планете, вроде “тут должна быть зона для свободного ПвП с такими-то целями, а не что-то более контролируемое вроде Варзоны” при работе со сценаристами и дизайнерами мира?
    [/B]
    Имея в виду, что это не особый для SW: TOR подход, а просто говоря о том, как обычно принимается решение о том, хотите ли вы предложить ПвП (в локации)… после рассмотрения правил сервера и активности, в которой согласились или не согласились принимать участи игроки, вы должны проанализировать состав игроков в рассматриваемой локации. Можем ли мы быть уверены, что они знакомы с игрой, своими персонажами и т.п. к моменту посещения этой зоны? Готовы ли они вступить в ПвП? Тогда может появиться необходимость в ПвП локации, и мы наткнемся на подходящее место: “Слушайте, вот это же отличная уединенная местность, она не помешает игрокам, участвующим в других типах геймплея”. Вот так естественно может решиться вопрос. Или же она была изначально придумана и место для нее предварительно запланировано в локации. По-разному бывает.

    [B]Какая у вас любимая Варзона?[/B]

    Альдераан был отличным опытом для нас, было очень здорово работать над ней, как и над той, что на заброшенном корабле. И, возможно, будет здорово поработать над другими ПвП элементами, о которых мы поговорим в будущем.

    ++++++++++++++++++++++++++++++++
    источник
    [url]http://forums.goha.ru/showthread.php?t=524088[/url]
    ++++++++++++++++++++++++++++++++
    Мучу без спешки .... =)
    Reply With Quote
     

  7. Collapse Details
    Default
    http://www.ag.ru/articles/previews/s..._republic/5206
    В общем как-то так.
    Reply With Quote
     

  8. Collapse Details
    Default
    [QUOTE=Locky;191143]http://www.ag.ru/articles/previews/s..._republic/5206
    В общем как-то так.[/QUOTE]
    Пролистал в конец, а там Номад. Спасибо, воздержусь от чтения.
    Reply With Quote
     

  9. Collapse Details
    Default
    [QUOTE=Himmi;191148]Пролистал в конец, а там Номад. Спасибо, воздержусь от чтения.[/QUOTE]

    Вобче Номад последнее время уже не тот, что-то много позитивных рецензий стал писать, вот и эта какая-то уж слишком позитивная.
    Reply With Quote
     

  10. Collapse Details
    Default
    Да и вообще, какой упырь пишет обзоры по ММО в котором всего пара строчек про пвп и никаких деталей. Я так понял пока доступна одна карта с тремя точками, т.е. типичный доминейшен. Десматч ясно будет, а вот будет ли ЦТФ? И еще более интересно, будут ли представлены вехикл режимы?
    Reply With Quote
     

  11. Collapse Details
    Default
    Не увидел, что это Номад писал. (КОД БО он кстати очень грамотно разложил, т.е. не так и много позитива в обзорах)
    Основное, что почерпнул из статьи написал Валин.
    Reply With Quote
     

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Similar Threads

  1. SWTOR Betatest
    By At_farel in forum Main
    Replies: 89
    Last Post: 16.07.2011, 10:11

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •