Thread: SWTOR

Page 53 of 279 FirstFirst ... 34349505152535455565763103153 ... LastLast
Results 521 to 530 of 2785
  1. Collapse Details
    SWTOR
    Презентация игрового движка c выставки в Германии видео ролик весом в 400мегабайт расскажет о начальных уровнях трех класов Охотника за головами, Контрабандиста и Воина ситха. А также нам продемонтрируют часть так называемых Флешпоинтов в простонародье данжа на группу из 6 человек.

    Скачать

    Напомню это следующая игра, куда я планирую пойти с нашим кланом.

    http://www.swtor.com/guilds/11611/ruscorp
    Last edited by Ronin; 28.03.2011 at 05:19.
    Yes there will be war.
    ----------------------
    Мы на кого-то ткнули пальцем, мол: "Ты - союзник. Проблемы с этим?" (c) Aecid
    Reply With Quote
     

  2. Collapse Details
    Default
    Подробно о Крафте (взято с гохи)

    Могут ли компаньоны игроков из разных фракций сражаться друг с другом за различные объекты?

    На самом деле ваши компаньоны подчиняются исключительно вашим показателям аггро. Так что, если вы не в бою, то и они не полезут в драку. Начать действовать самостоятельно они смогут только в редком случае, если вы пошлете их, к примеру, подобрать что-нибудь, что окажется впоследствии недоступным или исчезнувшим.

    Наверное, одна из самых приметных отличительных черт компаньонов — подверженность прямому контролю, но собственноручно этот контроль осуществлять не обязательно. Достаточно просто отдать определенные приказы. Можно вообще получить неплохой лут, если застать чужих компаньонов копающимися в какой-нибудь грязи, а потом использовать самую мощную и подлую атаку с самым большим кулдауном. Да и вообще, можно отвлечь кого-нибудь, сражаясь с его компаньонами, а тем временем пробраться куда вам нужно.

    Будет ли у игроков возможность собирать ресурсы без помощи компаньонов?

    Конечно. Всегда можно довольствоваться только своими силами. Но, на самом деле, если объектов интереса насчитывается несколько, помощь соратников может оказаться кстати. Хотя, в любом случае, все, что доступно для сбора, можно получить как своими руками, так и руками компаньонов.

    Вы упоминали о том, что награды за «Охоту за сокровищами» будут распределяться генератором случайных чисел. Что вы скажете тем, кто недоволен таким решением?

    В игре множество систем работают не по такому принципу, но вот система распределения лута — не из них. Понятие дропа случайно по своей сути, поэтому про «Охоту за сокровищами» в этом ключе и говорить нечего.

    Вы говорили о преимуществах Ветте в «Охоте за сокровищами». Что скажете на этот счет? Существуют ли ограничения по использованию компаньонов в соответствии с их преимуществами или они будут свободны в действиях?

    Все компаньоны могут обладать любыми навыками, известными вам самим. Ваш персонаж — тот самый, что обладает командными навыками, поэтому любому компаньону можно отдать любое амплуа. Они, разумеется, имеют бонусы для определенных ролей, но не такие уж и принципиальные, чтобы вы почувствовали неудобства. В этом есть своего рода баланс... Мы не хотим, чтобы игроку приходилось в определенные моменты отказываться от, к примеру, Ветте, так как она может помешать ему в игре.

    Для нас важно сделать бонусы такими, чтобы игрок замечал их влияние, но, в то же время, имел возможность заменить одного компаньона другим без всяких проблем. Занимаясь «Охотой» с Ветте в команде, не нужно будет беспокоиться о том, что некий другой компаньон остался не у дел и не приносит вам необходимой пользы.

    Могут ли пассивные компаньоны заниматься всеми ремеслами одновременно или такие возможности каким-либо образом лимитированы?


    Если быть точным, то за рабочий стол возможно поставить до пяти компаньонов. Выходит, что пятеро будут заниматься нужными ремеслами, а остальные — ходить с вами на миссии или заниматься сбором ресурсов. Профессий всего пять, но благодаря командным навыкам, любой компаньон может браться за дело. Более того, еще одного компаньона можно брать лично с собой во все путешествия по миру.

    Учитывая наличествующий оффлайновый аспект ремесленничества, мы хотели бы спросить, какие неудобства будут испытывать игроки, сделавшие перерыв в игре на несколько месяцев? Быть может, устаревший контент будет требовать меньше временных затрат, как в иных mmorpg?

    Я не думаю, что здесь уместно проводить какие-либо параллели, потому что ремесло имеет одно единственное, общее для всех онлайн-игр свойство — оно требует времени. В нашей игре создание персональной вещи требует действительно много времени, поэтому мы даем возможность заниматься ремеслом оффлайн, к тому же, никто не мешает игроку находиться в сети и не обращать внимания на процесс сборки того или иного предмета. Тем более, стоит помнить, что работу выполняет компаньон, а не вы, поэтому мы и не делаем разницы между человеком, впервые зашедшим игру и вами, к примеру, старыми работягами. Разумеется, новичок не сможет создавать вещи, которые давно доступны вам — несколько месяцев просто так со счетов не спишешь. У опытного игрока обязательно будет больше рецептов и выше уровень мастерства. Он будет на высоте, а новичок — в начале пути.

    Как вообще выглядит ремесленничество в SWTOR? Игроки будут добывать рецепты или учиться у существ, населяющих галактику?


    Первое, что происходит с игроком, когда он начинает изучать то или иное ремесло — к нему в руки попадает список рецептов. Позже, разумеется, становится возможным получить еще какое-то их количество из того или иного источника, но такие случаи — настоящая редкость. Одна из главных идей, о которых мы еще не говорили, представляет собой наличие в игре людей, которых необходимо долго и упорно искать. Да, возможность создавать вещи из топовых тиров вы получите, но прежде необходимо будет найти особенного человека на сервере, кто сможет вас этому научить. Людей таких будет немного. С таким положением вещей приключений у игроков будет тонна.

    Система командных навыков дает равные возможности любому — тот, кто хочет играть, просто приходит и играет. Получить доступ к миссиям проще простого, и, даже если вы не занимаетесь ремеслом, поиграть у вас все равно отлично получится. Ну, а те, кто хотят достичь вершин мастерства — и стать теми самыми уникальными людьми, к которым ходит весь сервер — должны вложить в это дело много труда. Мы не хотим пока раскрывать всю суть добычи рецептов, но уже сейчас можем сказать, что и они сами и ремесленники будут пользоваться широким спросом. Не так-то просто будет обойтись без их помощи.

    Будут ли персонажи выучивать рецепты навсегда или каждое их использование окажется одноразовым?


    Вообще, если вы выучиваете рецепт, то раз и навсегда. Но будут исключения.

    Есть ли разница между предметами, созданными в разных местах? Например, как между коррибанскими и хотскими вещами?

    Я думаю, специфика ремесел, завязанная на месте производства, будет иметь отношение больше к доступным в определенных местах ресурсах. Вы же не будете искать ботинки, защищенные именно от коррибанского песка. Но может статься, что ресурсы для них, доступные на Коррибане, окажутся недоступными в любом другом месте. В конце концов, вы можете обнаружить себя штопающими первые попавшиеся штаны и клепающими самые доступные доспехи, так как это оказывается в результате быстрее всего.

    Действует ли еще какая-либо система кастомизации предметов, которые производят игроки? Возможно ли будет делать их аутентичными?

    Предметы, которые вы делаете, уже по своей сути аутентичны. Разумеется, можно будет настраивать их внешний вид. С повышением уровня своего мастерства ремесленники будут получать уникальные знания, с которыми не знаком никто больше. Таким образом, появляется возможность, что вы создадите уникальную специализацию и внешний вид вашей продукции. К тому же, все зависит от комплектов умений, которые вы решите развивать. Немного забегая вперед, замечу, что в игре будут присутствовать миссии, особенно полезные ремесленникам, так как у них будет больший шанс выбить какую-нибудь нужную только им штуковину, или, что лучше, рецепт. Короче говоря, на самых высоких уровнях, при должном усердии в развитии командных навыков, продукция игрока будет по-настоящему уникальной.

    Зачем нужны знаки вопроса под каждой группой командных навыков?


    Очевидно, что это не та информация, которую мы можем вам сейчас предоставить, но суть в том, что ветки умений будут чем-то более разнообразным, чем просто «броня» или «оружие».

    Вы говорили о том, что некоторых высот в ремесленническом мастерстве можно будет достигнуть только за долгое время, а также о том, что на сервере всегда будут уникальные люди с уникальными рецептами? Каким образом вам удалось избежать внедрения гринда во время разработки этой системы?

    Система обширна. Она всегда подразумевает два уникальных пути развития, сопровождающихся третьим случайным. Вот вам пример — имея тысячу вариантов одного и того же с разной концептуальной составляющей, вы сможете дать людям только один. Он и станет чем-то эксклюзивным.

    В другом случае вариантов всего два и каждый из них подразумевает около, к примеру, сорока часов непрерывной, монотонной, отвратительной работы. Я надеюсь, публике очевидно, что подобное положение вещей находится вне наших приоритетов. Мы не можем отдать вожжи геймплея в руки людям, которые не умеют получать удовольствие. Таким образом мы никогда не добьемся превосходного результата.

    ------
    Есть Намеки на то что Вещи будут приходить в негодность ... Очень хороший знак для Крафта - Хочу крафт как в СВГ =))) Без него ни куда, да же Крысу не поймать и не зажарить )))
    Мучу без спешки .... =)
    Reply With Quote
     

  3. Collapse Details
    Default
    Будет абонентская помесячная плата. Хоть есть нормальные люди...
    http://forums.goha.ru/showthread.php?t=518530
    Reply With Quote
     

  4. Collapse Details
    Default
    http://forums.goha.ru/showthread.php?t=522377
    Вот темка в которой ГОРА - свежей инфы по свтор, родившая на фоне презентации СВтора для основных игровых ресурсов, почитайте там множество отзывов представителей сайтов, ролики с геймплеем и тд. Мнение кореспонденты составляли о игре не исходя из речей разработчиков, а поиграв в св-тор 5-10 часов.
    Общий Фон мнений о игре - Положительный, но есть и минусы на который указывают.

    цитата
    Quote Originally Posted by Say_Hello View Post
    Нам еще многое нужно узнать о TOR, особенно по части эндгейма, но в одной вещи, думаю, мы можем быть уверены – в путешествии до этого этапа. Наконец-то появилась ММО, в которой веселье начинается на 1-м, а не на 60-м уровне.
    Last edited by Metaxer; 18.12.2010 at 12:42.
    Мучу без спешки .... =)
    Reply With Quote
     

  5. Collapse Details
    Default
    в аоке веселье тоже с 1 лвла.. но вот под конец - абсолютный фейл
    пс. какой интерес дротить 1 лвл шмот если его выкидывать через час?))
    Reply With Quote
     

  6. Collapse Details
    Default
    Quote Originally Posted by 02nz View Post
    в аоке веселье тоже с 1 лвла.. но вот под конец - абсолютный фейл
    пс. какой интерес дротить 1 лвл шмот если его выкидывать через час?))
    1. Это в принципе можно про половину прожектов последних лет сказать, не ? ))
    2. Про то что это это будет интересно и обосновано в приведенной цитате никто и не говорит, говорят что будет веселье ))
    Last edited by ArcG; 18.12.2010 at 17:02.
    Reply With Quote
     

  7. Collapse Details
    Default
    в аионе была попытка организовать какую-то сюжетную линию для кача, доступа в данжи и тп
    имхо фейл эпический вышел) как в свторе будет - посмотрим

    *скрестил пальцы*
    Reply With Quote
     

  8. Collapse Details
    Default
    02nz
    В Аионе как раз все нормально было сделано, даже интересно. Вот в АоКе это была полная фигня я считаю.

    Tomik
    Да
    Last edited by AirnetSnake; 18.12.2010 at 18:44.
    Reply With Quote
     

  9. Collapse Details
    Default
    Quote Originally Posted by AirnetSnake View Post
    02nz
    В Аионе как раз все нормально было сделано, даже интересно. Вот в АоКе это была полная фигня я считаю.
    Да ты что, я видно проспал раздел "интересно" в АИОНе =\
    Reply With Quote
     

  10. Collapse Details
    Default
    Чот воздушный змей на самом отжег.
    Reply With Quote
     

  11. Collapse Details
    Default
    Quote Originally Posted by ППШ View Post
    Чот воздушный змей на самом отжег.
    Аргументы?)
    В аионе все было прекрасно до наступления эндгейма и мободроча у ворот замка для накопления пвп очков + нестабильность игры в первое время. Сюжет был более менее, скриптовые ролики вполне нормальны, боссы интересны, локации тоже хорошо сделаны. Мне это все было довольно интересно, да и моим знакомым тоже.
    Reply With Quote
     

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 4 users browsing this thread. (0 members and 4 guests)

Similar Threads

  1. SWTOR Betatest
    By At_farel in forum Main
    Replies: 90
    Last Post: 16.07.2011, 10:11

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •