Презентация игрового движка c выставки в Германии видео ролик весом в 400мегабайт расскажет о начальных уровнях трех класов Охотника за головами, Контрабандиста и Воина ситха. А также нам продемонтрируют часть так называемых Флешпоинтов в простонародье данжа на группу из 6 человек.
Скачать
Напомню это следующая игра, куда я планирую пойти с нашим кланом.
http://www.swtor.com/guilds/11611/ruscorp
Thread: SWTOR
Results 521 to 530 of 2785
-
SWTOR – 23.08.2009,13:13
Last edited by Ronin; 28.03.2011 at 05:19.
Yes there will be war.
----------------------
Мы на кого-то ткнули пальцем, мол: "Ты - союзник. Проблемы с этим?" (c) Aecid
-
27.11.2010 16:36
Подробно о Крафте (взято с гохи)
Могут ли компаньоны игроков из разных фракций сражаться друг с другом за различные объекты?
На самом деле ваши компаньоны подчиняются исключительно вашим показателям аггро. Так что, если вы не в бою, то и они не полезут в драку. Начать действовать самостоятельно они смогут только в редком случае, если вы пошлете их, к примеру, подобрать что-нибудь, что окажется впоследствии недоступным или исчезнувшим.
Наверное, одна из самых приметных отличительных черт компаньонов — подверженность прямому контролю, но собственноручно этот контроль осуществлять не обязательно. Достаточно просто отдать определенные приказы. Можно вообще получить неплохой лут, если застать чужих компаньонов копающимися в какой-нибудь грязи, а потом использовать самую мощную и подлую атаку с самым большим кулдауном. Да и вообще, можно отвлечь кого-нибудь, сражаясь с его компаньонами, а тем временем пробраться куда вам нужно.
Будет ли у игроков возможность собирать ресурсы без помощи компаньонов?
Конечно. Всегда можно довольствоваться только своими силами. Но, на самом деле, если объектов интереса насчитывается несколько, помощь соратников может оказаться кстати. Хотя, в любом случае, все, что доступно для сбора, можно получить как своими руками, так и руками компаньонов.
Вы упоминали о том, что награды за «Охоту за сокровищами» будут распределяться генератором случайных чисел. Что вы скажете тем, кто недоволен таким решением?
В игре множество систем работают не по такому принципу, но вот система распределения лута — не из них. Понятие дропа случайно по своей сути, поэтому про «Охоту за сокровищами» в этом ключе и говорить нечего.
Вы говорили о преимуществах Ветте в «Охоте за сокровищами». Что скажете на этот счет? Существуют ли ограничения по использованию компаньонов в соответствии с их преимуществами или они будут свободны в действиях?
Все компаньоны могут обладать любыми навыками, известными вам самим. Ваш персонаж — тот самый, что обладает командными навыками, поэтому любому компаньону можно отдать любое амплуа. Они, разумеется, имеют бонусы для определенных ролей, но не такие уж и принципиальные, чтобы вы почувствовали неудобства. В этом есть своего рода баланс... Мы не хотим, чтобы игроку приходилось в определенные моменты отказываться от, к примеру, Ветте, так как она может помешать ему в игре.
Для нас важно сделать бонусы такими, чтобы игрок замечал их влияние, но, в то же время, имел возможность заменить одного компаньона другим без всяких проблем. Занимаясь «Охотой» с Ветте в команде, не нужно будет беспокоиться о том, что некий другой компаньон остался не у дел и не приносит вам необходимой пользы.
Могут ли пассивные компаньоны заниматься всеми ремеслами одновременно или такие возможности каким-либо образом лимитированы?
Если быть точным, то за рабочий стол возможно поставить до пяти компаньонов. Выходит, что пятеро будут заниматься нужными ремеслами, а остальные — ходить с вами на миссии или заниматься сбором ресурсов. Профессий всего пять, но благодаря командным навыкам, любой компаньон может браться за дело. Более того, еще одного компаньона можно брать лично с собой во все путешествия по миру.
Учитывая наличествующий оффлайновый аспект ремесленничества, мы хотели бы спросить, какие неудобства будут испытывать игроки, сделавшие перерыв в игре на несколько месяцев? Быть может, устаревший контент будет требовать меньше временных затрат, как в иных mmorpg?
Я не думаю, что здесь уместно проводить какие-либо параллели, потому что ремесло имеет одно единственное, общее для всех онлайн-игр свойство — оно требует времени. В нашей игре создание персональной вещи требует действительно много времени, поэтому мы даем возможность заниматься ремеслом оффлайн, к тому же, никто не мешает игроку находиться в сети и не обращать внимания на процесс сборки того или иного предмета. Тем более, стоит помнить, что работу выполняет компаньон, а не вы, поэтому мы и не делаем разницы между человеком, впервые зашедшим игру и вами, к примеру, старыми работягами. Разумеется, новичок не сможет создавать вещи, которые давно доступны вам — несколько месяцев просто так со счетов не спишешь. У опытного игрока обязательно будет больше рецептов и выше уровень мастерства. Он будет на высоте, а новичок — в начале пути.
Как вообще выглядит ремесленничество в SWTOR? Игроки будут добывать рецепты или учиться у существ, населяющих галактику?
Первое, что происходит с игроком, когда он начинает изучать то или иное ремесло — к нему в руки попадает список рецептов. Позже, разумеется, становится возможным получить еще какое-то их количество из того или иного источника, но такие случаи — настоящая редкость. Одна из главных идей, о которых мы еще не говорили, представляет собой наличие в игре людей, которых необходимо долго и упорно искать. Да, возможность создавать вещи из топовых тиров вы получите, но прежде необходимо будет найти особенного человека на сервере, кто сможет вас этому научить. Людей таких будет немного. С таким положением вещей приключений у игроков будет тонна.
Система командных навыков дает равные возможности любому — тот, кто хочет играть, просто приходит и играет. Получить доступ к миссиям проще простого, и, даже если вы не занимаетесь ремеслом, поиграть у вас все равно отлично получится. Ну, а те, кто хотят достичь вершин мастерства — и стать теми самыми уникальными людьми, к которым ходит весь сервер — должны вложить в это дело много труда. Мы не хотим пока раскрывать всю суть добычи рецептов, но уже сейчас можем сказать, что и они сами и ремесленники будут пользоваться широким спросом. Не так-то просто будет обойтись без их помощи.
Будут ли персонажи выучивать рецепты навсегда или каждое их использование окажется одноразовым?
Вообще, если вы выучиваете рецепт, то раз и навсегда. Но будут исключения.
Есть ли разница между предметами, созданными в разных местах? Например, как между коррибанскими и хотскими вещами?
Я думаю, специфика ремесел, завязанная на месте производства, будет иметь отношение больше к доступным в определенных местах ресурсах. Вы же не будете искать ботинки, защищенные именно от коррибанского песка. Но может статься, что ресурсы для них, доступные на Коррибане, окажутся недоступными в любом другом месте. В конце концов, вы можете обнаружить себя штопающими первые попавшиеся штаны и клепающими самые доступные доспехи, так как это оказывается в результате быстрее всего.
Действует ли еще какая-либо система кастомизации предметов, которые производят игроки? Возможно ли будет делать их аутентичными?
Предметы, которые вы делаете, уже по своей сути аутентичны. Разумеется, можно будет настраивать их внешний вид. С повышением уровня своего мастерства ремесленники будут получать уникальные знания, с которыми не знаком никто больше. Таким образом, появляется возможность, что вы создадите уникальную специализацию и внешний вид вашей продукции. К тому же, все зависит от комплектов умений, которые вы решите развивать. Немного забегая вперед, замечу, что в игре будут присутствовать миссии, особенно полезные ремесленникам, так как у них будет больший шанс выбить какую-нибудь нужную только им штуковину, или, что лучше, рецепт. Короче говоря, на самых высоких уровнях, при должном усердии в развитии командных навыков, продукция игрока будет по-настоящему уникальной.
Зачем нужны знаки вопроса под каждой группой командных навыков?
Очевидно, что это не та информация, которую мы можем вам сейчас предоставить, но суть в том, что ветки умений будут чем-то более разнообразным, чем просто «броня» или «оружие».
Вы говорили о том, что некоторых высот в ремесленническом мастерстве можно будет достигнуть только за долгое время, а также о том, что на сервере всегда будут уникальные люди с уникальными рецептами? Каким образом вам удалось избежать внедрения гринда во время разработки этой системы?
Система обширна. Она всегда подразумевает два уникальных пути развития, сопровождающихся третьим случайным. Вот вам пример — имея тысячу вариантов одного и того же с разной концептуальной составляющей, вы сможете дать людям только один. Он и станет чем-то эксклюзивным.
В другом случае вариантов всего два и каждый из них подразумевает около, к примеру, сорока часов непрерывной, монотонной, отвратительной работы. Я надеюсь, публике очевидно, что подобное положение вещей находится вне наших приоритетов. Мы не можем отдать вожжи геймплея в руки людям, которые не умеют получать удовольствие. Таким образом мы никогда не добьемся превосходного результата.
------
Есть Намеки на то что Вещи будут приходить в негодность ... Очень хороший знак для Крафта - Хочу крафт как в СВГ =))) Без него ни куда, да же Крысу не поймать и не зажарить )))Мучу без спешки .... =)
-
8.12.2010 13:07
Будет абонентская помесячная плата. Хоть есть нормальные люди...
http://forums.goha.ru/showthread.php?t=518530
-
18.12.2010 12:28
http://forums.goha.ru/showthread.php?t=522377
Вот темка в которой ГОРА - свежей инфы по свтор, родившая на фоне презентации СВтора для основных игровых ресурсов, почитайте там множество отзывов представителей сайтов, ролики с геймплеем и тд. Мнение кореспонденты составляли о игре не исходя из речей разработчиков, а поиграв в св-тор 5-10 часов.
Общий Фон мнений о игре - Положительный, но есть и минусы на который указывают.
цитата
Last edited by Metaxer; 18.12.2010 at 12:42.
Мучу без спешки .... =)
-
18.12.2010 16:22
в аоке веселье тоже с 1 лвла.. но вот под конец - абсолютный фейл
пс. какой интерес дротить 1 лвл шмот если его выкидывать через час?))
-
-
18.12.2010 17:14
в аионе была попытка организовать какую-то сюжетную линию для кача, доступа в данжи и тп
имхо фейл эпический вышел) как в свторе будет - посмотрим
*скрестил пальцы*
-
18.12.2010 17:49
02nz
В Аионе как раз все нормально было сделано, даже интересно. Вот в АоКе это была полная фигня я считаю.
Tomik
ДаLast edited by AirnetSnake; 18.12.2010 at 18:44.
-
-
19.12.2010 20:45
Чот воздушный змей на самом отжег.
-
20.12.2010 00:18
Аргументы?)
В аионе все было прекрасно до наступления эндгейма и мободроча у ворот замка для накопления пвп очков + нестабильность игры в первое время. Сюжет был более менее, скриптовые ролики вполне нормальны, боссы интересны, локации тоже хорошо сделаны. Мне это все было довольно интересно, да и моим знакомым тоже.
Thread Information
Users Browsing this Thread
There are currently 3 users browsing this thread. (0 members and 3 guests)
Similar Threads
-
SWTOR Betatest
By At_farel in forum MainReplies: 90Last Post: 16.07.2011, 10:11