• Darkfall Dev Journal #10: State of Development

    После небольшого перерыва, за который Tasos извиняется, мы получили еженедельный журнал разработчиков Darkfall, как и было обещано. В этом выпуске Tasos рассказывает о процессе подготовки игры к бете и том, насколько это сложнее, чем многие думают. Эта статья довольно длинная и описывает многие аспекты игры в различных областях.

    Darkfall Журнал разработчиков #10: Стадии разработки
    Текст от Tasos Flambouras (Сопродюсер, Darkfall)


    Я хотел бы извиниться за задержку статьи на один день. Наше расписание еще более загружено, чем обычно, а наши приоритеты беспощадны. У меня было запланировано несколько интервью, и я пытался выкрасть немного времени, чтобы их провести, по одному вопросу за раз, и пока это кажется совершенно невыполнимым делом. К тому же, хотелось бы отметить, что вопросы в интервью становятся всё более детальными, и я не уверен, насколько глубоко стоит вас посвящать в них, чтобы вы совсем не утонули в этих деталях.

    Так или иначе, в этом выпуске мы поговорим о том, над чем мы сейчас работаем. В общем, как вы знаете, мы работаем над бетой игры. Игру неизмеримо сложнее настроить, чем просто запустить игру онлайн и позволить людям играть. Иногда мне интересно, понимают ли хардкорные игроки, что за этим стоит, особенно, когда они продолжают спрашивать о конкретной дате бета теста. Ricki одолжил мне книжку "Dreaming in Code" (Мечты в коде), написанную Scott Rosenberg'ом. Пока я нашел время, чтобы прочесть всего пару страниц, но на этих страницах автор удивляется, почему разработка программ является настолько сложным процессом и не может иметь точную дату завершения работы, как, например, строительство моста или небоскреба. Идея книги заключается в одном предложении "Две дюжины программистов, три года, 4732 ошибки и поиск превосходной программы" - и он ведет разговор всего-лишь о разработке веб-сайта! Я полагаю, название первой главы: "DOOMED" (ОБРЕЧЕННЫЙ) - задаёт настроение всей книги.


    В этом выпуске:

    Мы нанимаем руководителя QA (Quality assurance – отдел проверки качества, тестеры) чтобы организовать наш QA процесс, также мы ищем еще одного Game Logic programmer (программист игровой логики), некоторое количество вторичного арта мы отдали сторонним разработчикам на аутсорс, опять наняли Nick’а - он очень талантливый художник, но брал короткий отпуск. Кроме того, мы ищем еще одного хорошего world-builder (дизайнера мира), который поможет нам подчистить квесты.

    Сначала я написал о многих технических аспектах разработки Darkfall, но решил их убрать после того, как поговорил с Kjetil - ведущим программистом. Он сказал "Если мы собираемся говорить людям об этом, с тем же успехом мы могли бы написать огромный мануал с описанием всех @#%$#@% мельчайших деталей". Так вот... Darkfall - это игра без зон. Это означает, что серверы тоже не поделены на зоны - то, что отсутствует во многих других ММО играх. Серверы объединены в кластер с динамическими задачами. Это то, над чем в основном мы сейчас работаем - над распределением. Кроме того, мы работаем над интерфейсом постройки городов и управления игровыми партиями. Еще мы внедряем в игру систему управления кланом, внутри игровой форум, игровой журнал и специальную функциональность "друзей" и "организаций". Так же мы работаем над системой разрешений, в частности, над системой доступа к клановому хранилищу. Клановые объявления уже введены в игру, а это означает, что различные внутри игровые клановые специальные сообщения отражаются в них.

    Если говорить о создании мира, то мы заканчиваем территории Mirdain и работаем над концептом клановых городов. Дизайн столицы Alfar был полностью переработан, старая идея была забракована, и кто-то будет перестраивать её всю следующую неделю. Вот вам короткий отрывок из описания столицы Alfar, чтобы вы поняли, что это такое:
    Столица Alfar раскинулась по берегам большего подземного озера Throat (Глотка), разделенного водоворотом, которое питается водопадом, извергающимся с потолка пещеры, и двумя реками, втекающими из соседних пещер. Куда вода утекает из этого бурного озера - неизвестно, но предположительно оно соединено с неисследованным комплексом озер в недрах Agon. Несмотря на то, что многих скидывали в водоворот на протяжении многих лет, никто еще не вернулся назад, чтобы сказать, куда он ведет.

    Сам Melek обитает в «Towers of Silence» (Башнях Тишины), которые печально нависают над водами Throat. Эти башни, сделанные из опустошенных сталактитов, окружающих дыру, из которой низвергается водопад, соединены с городом только одним хорошо охраняемым порталом.

    Aphelion располагается в сырой позеленевшей системе пещер, стены и потолок которой покрыты мхом и плесенью. В одной из пещер, с которыми Aphelion соединён туннелями, пробитыми подземными реками, растет лес гигантских грибов. Другая пещера стала домом паукам, из паутины которых можно делать одежду и легкую броню.
    Кроме того, необходимо реализовать специальные объекты для всех квестов, которые создаются в то время, пока мы говорим. Сейчас мы работаем над квестами для расы людей используя инструмент создания квестов, с помощью редактора мира мы добавляем специальные объекты для них, а после этого проверяем их с помощью инструмента тестирования, это позволяет нам убедиться в том, что они работают правильно еще до бета-теста.

    Мы добавляем в игру множество нового оружия, некоторые специальные предметы, осадное и оборонительное оружие, балансируем их так, чтобы в каждом было нечто особенное. Так же мы отрабатываем наилучшие характеристики для большей части оружия.

    Разработка всех компонентов игры уже завершена, и они заблокированы до релиза. Работа над остальными ресурсами игры так же подходит к завершению. Создание рецептов для крафта практически завершено. Уже реализованы монстры для беты – более 100 (не считая их многочисленные вариации), как и планировалось. Им мы отдавали наивысший приоритет, но еще больше их будет добавлено во время тестирования и после запуска игры.

    Мы работаем над некоторыми проблемами интеллекта летающих монстров и уже переходим к морским. NPC охранники тоже добавили несколько небольших проблем. Сейчас раса NPC охранников зависит от территории, на которой вы строите ваш клановый город. На территории орков охранники будут орками. Охранники-орки не будут атаковать членов клана, принадлежащих расе людей, но они будут атаковать всех людей, которые посещают город, из-за расовой принадлежности. Наемники создавали подобные проблемы на протяжении всей истории, но мы, скорее всего, решим эту проблему.

    Здания клановых городов были изменены, теперь они в большей степени зависят от расовой принадлежности, в них появились свои особенности, и они стали легко распознаваемы. Финальные штрихи были добавлены к броне. Броня некоторых монстров может остаться в качестве трофеев и может быть использована игроками, эта броня так же была доработана. Кроме того, были добавлены специальные эффекты и частицы (о них можно почитать здесь). Вы могли заметить их отсутствие в нашем последнем видео, которые мы предоставили. Помимо этого был проведен контроль качества ландшафта, было исправлено довольно большое количество незначительных ошибок. Текстуры ландшафта снова претерпели сильные изменения, и я могу сказать, это действительно его улучшило.

    Обновления нашего веб-сайта будет происходить нерегулярно, в зависимости от того, когда для этого найдется время. Запуск нового сайта – это большая проблема, и сейчас у нас нет на это времени. Поэтому, мы будем стараться поддерживать в актуальном состоянии старый до тех пор, пока не перейдем на новый, который будет достоин представлять нашу игру.


    На этом я закончу интервью, так как мне надо возвращаться обратно к работе. Хотя я мог бы продолжить рассказывать о тысячах деталей, над которыми мы сейчас работаем. Я думаю, вы поняли, о чем я.

    Оригинал: http://df.warcry.com/news/view/72954...of-Development
    Перевод: lussa
    Правка: Brein
    This article was originally published in forum thread: Переводы по DF started by Dif View original post