Dif
25.04.2009, 13:01
Перво-наперво, расскажите о Aventurine и о том, как вообще возникла идея - делать Darkfall?
Aventurine создавалась только для того что б разработать и издать Darkfall Online. Игра придумывалась мною с еще четырьмя разработчиками, которых я знал лично, немного позже мы посвятили во все это еще несколько человек, ну и в конце концов мы таки собрались все вместе что б сделать игру. Идея, стоявшая за Darkfall сводилась к тому, что б сделать MMORPG в которую нам самим бы хотелось играть. Другой задачей было избавиться от всех проблем которыми пестрил онлайновый жанр того времени, и которые приводили нас в бешенство.
Многие из тех самые проблем встречаются и в большинстве сегодняшних онлайновых игр. И для того что б реализовать все то, что нам хотелось бы сделать в своей MMORPG, нам пришлось создать свою собственную технологию потому как на то время ничего подходящего не было, да и сейчас той которая бы полностью удовлетворила нас нет.
И сколько же стоит сделать «ММОРПГ-своей мечты»? И сколько лет понадобилось работать?
Бюджет игры составил более 10 миллионов евро, а разработка длилась более 6 лет. За это время мы создали технологию, собственно саму игру и все это протестировали (тут он лукавит. Говоря по правде DF еще тестить и тестить.- Прим.. автора). И это кстати маленький бюджет для игры типа нашей, так что то, что мы сделали, мы считаем за достижение.
На какую базу подписчиков вы рассчитываете? Сколько было продано пред. заказов? Да и вообще вы в курсе что куча народу не может купить игру, потому что в вашем магазине просто закончились ключи….
Мы пока что не можем раскрыть числа, и мы до сих пор не знаем точно, сколько же людей захочет играть в Darkfall. Но мы были приятно удивлены той отдачей которую мы получили - она более чем в 10 раз превышает наши самые оптимистичные ожидания.
Так все таки, какая реальная причина дефицита DF-аккаунтов? Почему вы не можете просто запустить еще один сервер, сгенерировать очередную партию ключей и сделать всех счастливыми?
Такие проблемы возникают, когда у вас куча народу одновременно пытается попасть в игру. Новые игроки хотят играть постоянно, так что они занимают место на сервере 24/7. А серверу нужно что б на нем находились люди, ведь только тогда видно что и где нужно оптимизировать, что мы сейчас и делаем. Мы находимся в процессе открытия новых серверов, а заодно увеличиваем вместимость текущих, но это не так просто. Darkfall бесшовная игра в реальном времени, с наверное, самым большим онлайновым миром в своем роде. У нас значительная инфраструктура сервера и она нуждается в огромном количестве ресурсов. И мы делаем все, что б соответствовать требованиям нашей аудитории.
Можете вспомнить что-нибудь смешное или интересное из тех времен, когда Darkfall только делался?
Должен сказать, что чтение всех этих теорий заговора о Darkfall и Aventurine постоянно нас развлекало. Darkfall называли рекламной пустышкой (vaporware) на протяжении многих лет и многие из этих слухов исходили из весьма сомнительных источников. Кстати, легко узнать о том кто говорит о тебе, особенно когда говорящий проявляет беспечность.Мы были приятно удивлены тем вниманием, которое выпадало на долю нашей независимой игры
Конечно, троллинг вокруг Darkfall продолжается и по сей день, но теперь он сместился на другие аспекты.
Насчет инвентаря. Drag-n-drop это конечно же очень мило и клёво, и заставляет нас снова почувствовать себя молодыми, но… были другие причины делать его таким, кроме как удовлетворить поклонников Ultima Online?
Ну, должен быть некоторый навык в организации инвентаря. Кроме того, в игре с возможностью полностью ограбить труп, вы не захотите что б все ваше аккуратно сложенное барахло можно было прийти и легко заграбастать. (имеется ввиду что задача инвентаря – усложнить жизнь тому кто лутает)
Как говорят бывалые читеры «лучшее что можно найти в игре – это эксплоит». Какими средствами защиты обладает Darkfall? Был слушок, что в бете некоторое время работал старый добрый спидхак…
Самые разные сторонние программы (3d party programs) работают во многих топовых играх. И мы постоянно пытаемся обнаружить их использование и, время от времени, баним игроков которых в этом улучили. Ну и заодно трудимся над тем, что б такие программы вообще не работали в нашей игре. И мы будем продолжать это делать до тех пор, пока никто не будет сметь пользоваться ими, и не пропадет всякий смысл разрабатывать и поддерживать такие программы. Мы уже забанили несколько человек, но такие меры бесполезны против тех, кто не боится нашего перманентного бана или считает что мы не сможем их обнаружить. Но помните - если вы используете такие программы, вы будете забанены.
Прямо перед релизом вы серьезно изменили систему осад. Теперь кланы могут осаждать города друг друга в любой момент. Вам не кажется что такая система не справедлива по отношению к маленьким кланам, у которых есть город, но не достаточно людей, что б защищать его 24 часа в сутки\7 дней в неделю?
Дело в том что не только маленький клан принимает участие в защите своего города, многие другие могут прийти и помочь защищать город(им ввиду что друзья и союзники получает меседж о осаде дружественного города – прим. автора). Другая фишк состоит а в том, что атакующий клан сам становится уязвимым, так что другие кланы, даже не вовлеченные в текущий конфликт, могут воспользоваться этим. Дела обстоят не так просто как «большой клан против маленького клана» и мы видели это в игре уже много раз. Мы постоянно работаем над улучшением баланса, так что со временем вы еще увидите много достоинств в системе, которую сейчас считается проблемной.
Мы в курсе что вы вообще-то только обрелизились и, наверное, несколько преждевременно такое спрашивать, но каковы планы на дальнейшую эволюцию игры? Нас ждет все тоже только больше, лучше и сердитей? Нам стоит ждать летающих маунтов, увеличения скил капа или чего от еще абсолютно нового?
Мы имеем определенные планы по развитию Darkfall Online. У нас есть команда к которой мы регулярно добавляем новых людей. Но сейчас та самая команда, что создала технологию и саму игру Darkfall, полностью занята улучшением текущей версии игры.
Планируете ли вы расширять Darkfall отдельно приплачиваемыми аддонами (как World of Warcraft\Everquest и т.д.) или же пойдете по пути бесплатных контентых патчей (смотри LineAge 2\ EvE Online)?
У нас будут расширения, но мы сделаем все, что б отдать самое ценное всем игрокам Darkfall. Нашей цель - сделать так, что б регулярные контент обновления были столь же существенны, как расширения в других играх.
Darkfall очень нишевая игра для хардкорных геймеров. Как вы думаете, какие игры что сейчас представлены на MMORPG рынками могут считаться вашими конкурентами? EVE online? Shadowbane? Ultima Online? Не секрет что многие из ваших подписчиков перешли к вам именно оттуда. Вы слышали о «Mortal Online»? Некоторые говорят что там будут все те фичи что и в Darkfall, плюс крутой графический движок в качестве бонуса.
Мы считаем что каждая успешная ПвП игра лишь расширяет аудиторию этой ниши, так что это играет на руку абсолютно всем, поэтому мы желаем нашим конкурентам удачи и всех благ. Мы не видим никакого соперничества, так как никогда не пытались соревноваться с другими играми. Мы просто хотели создать игру, в которую нам самим было бы интересно играть, а не заморачиваться на том что делают другие. Мы не заинтересованы в конкурентах; нас волнует только наша игра.
Мы уверены, что многие игры попытаются подражать Darkfall, и мы, конечно же, даже понимаем почему. Когда мы начинали делать Darkfall мы надеялись что он поможет развить жанр. А подражание – самая грешная из форм лести, и лишь значит, что мы создали что то стоящее.
Насчет графики – во всех обзорах игры её описывали словами вроде «ошеломляющая», «невероятная» и т.д. в том числе, и в нескольких негативных. Вам надо поиграть в игру что б самим все увидеть, видеоролики и скриншоты это не показатель. И, нашими стараниями, графика постоянно улучшается.
Я скажу вот что: мы создали технологию которая позволяет держать одновременно десятки тысяч игроков онлайн, поддерживать крупнейший в своем роде бесшовный мир, не поделенный на зоны, а игроки могут идти куда угодно и делать что угодно - без инстансов, невидимых стен и других преград, устраивать бои с участием тысяч игроков. И эти факты уже доказаны самой игрой. Наши игроки докладывают, что они получают наибольший фан, который у них когда либо был в MMORPG. Поддерживать такой курс будет нелегко, но мы чувствуем невероятную ответственность за это и за то что б сделать его еще лучше, так что б у наших игроков был наилучший из всех возможных опытов игры в MMORPG. Darkfall с каждым днем улучшается и это будет продолжаться.
Пытаться сделать клон Darkfall исключив его основную философию - бескомпромиссность и ориентированность на геймплей - бессмысленно. Сделать графику легко; все остальное – нет. Мы видели игры сконцентрированные на графике, с лицензированными движками и т.д. которым вновь и вновь не удавалось привнести хороший опыт в MMORPG.
Darkfall изначально создавался как полностью направленная в PvP игра с полной поддержкой всех тех фич которые нам хотелось сделатьь. Нам пришлось создавать свою собственную технологию, только что б не идти на компромиссы. Мы не лицензировали чей-то движок или там сфокусировались на создание лучшей графики которую только осилим, что б потом попытаться заставить все это как то работать. В первую очередь, мы сосредоточились на геймлпее, а графику оставили на конец. Наш графический движок имеет обширный запас на улучшение, и уже в ближайшем будущем будет сложно распознать нашу игру за всеми теми усовершенствованиями что будут сделаны.
У нас есть ввыпущенная на рынок игра, которой уже наслаждаются тысячи игроков, и команда сосредоточенная на том что б, сделать эту игру лучше; наша собственная технология для MMO в реальном времени, и мы надеемся что еще многие годы мы будем освещать путь новыми идеями в PvP жанре.
--
Killy
Aventurine создавалась только для того что б разработать и издать Darkfall Online. Игра придумывалась мною с еще четырьмя разработчиками, которых я знал лично, немного позже мы посвятили во все это еще несколько человек, ну и в конце концов мы таки собрались все вместе что б сделать игру. Идея, стоявшая за Darkfall сводилась к тому, что б сделать MMORPG в которую нам самим бы хотелось играть. Другой задачей было избавиться от всех проблем которыми пестрил онлайновый жанр того времени, и которые приводили нас в бешенство.
Многие из тех самые проблем встречаются и в большинстве сегодняшних онлайновых игр. И для того что б реализовать все то, что нам хотелось бы сделать в своей MMORPG, нам пришлось создать свою собственную технологию потому как на то время ничего подходящего не было, да и сейчас той которая бы полностью удовлетворила нас нет.
И сколько же стоит сделать «ММОРПГ-своей мечты»? И сколько лет понадобилось работать?
Бюджет игры составил более 10 миллионов евро, а разработка длилась более 6 лет. За это время мы создали технологию, собственно саму игру и все это протестировали (тут он лукавит. Говоря по правде DF еще тестить и тестить.- Прим.. автора). И это кстати маленький бюджет для игры типа нашей, так что то, что мы сделали, мы считаем за достижение.
На какую базу подписчиков вы рассчитываете? Сколько было продано пред. заказов? Да и вообще вы в курсе что куча народу не может купить игру, потому что в вашем магазине просто закончились ключи….
Мы пока что не можем раскрыть числа, и мы до сих пор не знаем точно, сколько же людей захочет играть в Darkfall. Но мы были приятно удивлены той отдачей которую мы получили - она более чем в 10 раз превышает наши самые оптимистичные ожидания.
Так все таки, какая реальная причина дефицита DF-аккаунтов? Почему вы не можете просто запустить еще один сервер, сгенерировать очередную партию ключей и сделать всех счастливыми?
Такие проблемы возникают, когда у вас куча народу одновременно пытается попасть в игру. Новые игроки хотят играть постоянно, так что они занимают место на сервере 24/7. А серверу нужно что б на нем находились люди, ведь только тогда видно что и где нужно оптимизировать, что мы сейчас и делаем. Мы находимся в процессе открытия новых серверов, а заодно увеличиваем вместимость текущих, но это не так просто. Darkfall бесшовная игра в реальном времени, с наверное, самым большим онлайновым миром в своем роде. У нас значительная инфраструктура сервера и она нуждается в огромном количестве ресурсов. И мы делаем все, что б соответствовать требованиям нашей аудитории.
Можете вспомнить что-нибудь смешное или интересное из тех времен, когда Darkfall только делался?
Должен сказать, что чтение всех этих теорий заговора о Darkfall и Aventurine постоянно нас развлекало. Darkfall называли рекламной пустышкой (vaporware) на протяжении многих лет и многие из этих слухов исходили из весьма сомнительных источников. Кстати, легко узнать о том кто говорит о тебе, особенно когда говорящий проявляет беспечность.Мы были приятно удивлены тем вниманием, которое выпадало на долю нашей независимой игры
Конечно, троллинг вокруг Darkfall продолжается и по сей день, но теперь он сместился на другие аспекты.
Насчет инвентаря. Drag-n-drop это конечно же очень мило и клёво, и заставляет нас снова почувствовать себя молодыми, но… были другие причины делать его таким, кроме как удовлетворить поклонников Ultima Online?
Ну, должен быть некоторый навык в организации инвентаря. Кроме того, в игре с возможностью полностью ограбить труп, вы не захотите что б все ваше аккуратно сложенное барахло можно было прийти и легко заграбастать. (имеется ввиду что задача инвентаря – усложнить жизнь тому кто лутает)
Как говорят бывалые читеры «лучшее что можно найти в игре – это эксплоит». Какими средствами защиты обладает Darkfall? Был слушок, что в бете некоторое время работал старый добрый спидхак…
Самые разные сторонние программы (3d party programs) работают во многих топовых играх. И мы постоянно пытаемся обнаружить их использование и, время от времени, баним игроков которых в этом улучили. Ну и заодно трудимся над тем, что б такие программы вообще не работали в нашей игре. И мы будем продолжать это делать до тех пор, пока никто не будет сметь пользоваться ими, и не пропадет всякий смысл разрабатывать и поддерживать такие программы. Мы уже забанили несколько человек, но такие меры бесполезны против тех, кто не боится нашего перманентного бана или считает что мы не сможем их обнаружить. Но помните - если вы используете такие программы, вы будете забанены.
Прямо перед релизом вы серьезно изменили систему осад. Теперь кланы могут осаждать города друг друга в любой момент. Вам не кажется что такая система не справедлива по отношению к маленьким кланам, у которых есть город, но не достаточно людей, что б защищать его 24 часа в сутки\7 дней в неделю?
Дело в том что не только маленький клан принимает участие в защите своего города, многие другие могут прийти и помочь защищать город(им ввиду что друзья и союзники получает меседж о осаде дружественного города – прим. автора). Другая фишк состоит а в том, что атакующий клан сам становится уязвимым, так что другие кланы, даже не вовлеченные в текущий конфликт, могут воспользоваться этим. Дела обстоят не так просто как «большой клан против маленького клана» и мы видели это в игре уже много раз. Мы постоянно работаем над улучшением баланса, так что со временем вы еще увидите много достоинств в системе, которую сейчас считается проблемной.
Мы в курсе что вы вообще-то только обрелизились и, наверное, несколько преждевременно такое спрашивать, но каковы планы на дальнейшую эволюцию игры? Нас ждет все тоже только больше, лучше и сердитей? Нам стоит ждать летающих маунтов, увеличения скил капа или чего от еще абсолютно нового?
Мы имеем определенные планы по развитию Darkfall Online. У нас есть команда к которой мы регулярно добавляем новых людей. Но сейчас та самая команда, что создала технологию и саму игру Darkfall, полностью занята улучшением текущей версии игры.
Планируете ли вы расширять Darkfall отдельно приплачиваемыми аддонами (как World of Warcraft\Everquest и т.д.) или же пойдете по пути бесплатных контентых патчей (смотри LineAge 2\ EvE Online)?
У нас будут расширения, но мы сделаем все, что б отдать самое ценное всем игрокам Darkfall. Нашей цель - сделать так, что б регулярные контент обновления были столь же существенны, как расширения в других играх.
Darkfall очень нишевая игра для хардкорных геймеров. Как вы думаете, какие игры что сейчас представлены на MMORPG рынками могут считаться вашими конкурентами? EVE online? Shadowbane? Ultima Online? Не секрет что многие из ваших подписчиков перешли к вам именно оттуда. Вы слышали о «Mortal Online»? Некоторые говорят что там будут все те фичи что и в Darkfall, плюс крутой графический движок в качестве бонуса.
Мы считаем что каждая успешная ПвП игра лишь расширяет аудиторию этой ниши, так что это играет на руку абсолютно всем, поэтому мы желаем нашим конкурентам удачи и всех благ. Мы не видим никакого соперничества, так как никогда не пытались соревноваться с другими играми. Мы просто хотели создать игру, в которую нам самим было бы интересно играть, а не заморачиваться на том что делают другие. Мы не заинтересованы в конкурентах; нас волнует только наша игра.
Мы уверены, что многие игры попытаются подражать Darkfall, и мы, конечно же, даже понимаем почему. Когда мы начинали делать Darkfall мы надеялись что он поможет развить жанр. А подражание – самая грешная из форм лести, и лишь значит, что мы создали что то стоящее.
Насчет графики – во всех обзорах игры её описывали словами вроде «ошеломляющая», «невероятная» и т.д. в том числе, и в нескольких негативных. Вам надо поиграть в игру что б самим все увидеть, видеоролики и скриншоты это не показатель. И, нашими стараниями, графика постоянно улучшается.
Я скажу вот что: мы создали технологию которая позволяет держать одновременно десятки тысяч игроков онлайн, поддерживать крупнейший в своем роде бесшовный мир, не поделенный на зоны, а игроки могут идти куда угодно и делать что угодно - без инстансов, невидимых стен и других преград, устраивать бои с участием тысяч игроков. И эти факты уже доказаны самой игрой. Наши игроки докладывают, что они получают наибольший фан, который у них когда либо был в MMORPG. Поддерживать такой курс будет нелегко, но мы чувствуем невероятную ответственность за это и за то что б сделать его еще лучше, так что б у наших игроков был наилучший из всех возможных опытов игры в MMORPG. Darkfall с каждым днем улучшается и это будет продолжаться.
Пытаться сделать клон Darkfall исключив его основную философию - бескомпромиссность и ориентированность на геймплей - бессмысленно. Сделать графику легко; все остальное – нет. Мы видели игры сконцентрированные на графике, с лицензированными движками и т.д. которым вновь и вновь не удавалось привнести хороший опыт в MMORPG.
Darkfall изначально создавался как полностью направленная в PvP игра с полной поддержкой всех тех фич которые нам хотелось сделатьь. Нам пришлось создавать свою собственную технологию, только что б не идти на компромиссы. Мы не лицензировали чей-то движок или там сфокусировались на создание лучшей графики которую только осилим, что б потом попытаться заставить все это как то работать. В первую очередь, мы сосредоточились на геймлпее, а графику оставили на конец. Наш графический движок имеет обширный запас на улучшение, и уже в ближайшем будущем будет сложно распознать нашу игру за всеми теми усовершенствованиями что будут сделаны.
У нас есть ввыпущенная на рынок игра, которой уже наслаждаются тысячи игроков, и команда сосредоточенная на том что б, сделать эту игру лучше; наша собственная технология для MMO в реальном времени, и мы надеемся что еще многие годы мы будем освещать путь новыми идеями в PvP жанре.
--
Killy