View Full Version : World of Eden
пока что рабочая история
всех кто имеет ВМЕНЯЕМЫЕ коментарии ( не типа идиотский "БАЯН" или еше какойнибут тупой бред )
а конструктивные предложения и комментарии
будет расмотрено и утчтено
================================================== ====
================================================== ====
Сушествует феодальная империя которая занимает часть территории фантази мира Эден.
Иперия имеет Центральный/Cтоличный город с Императором, НО
империя раздираема феодалными распрями и раздробленна.
Военная сила находится в руках 3ех феодальных герцогов, каждый из которых имеет свой столицу и территорию
которой правит.
каждое герцогство имеет свою особую культуру и населятется людьми разных национальностей.
Герцогства находятся в состоянии очень шаткого мира, и постоянно плетут козни против других герцогств за
преобладание в империи и пытаутся захватить верховную власть. Хотя формально верховная власть в руках Императора, она не распространяется за стеный Столицы Эдена. Но внутри столичного города сушествует спокойствие, растветает торговля и все почетают императора ( типа как Ватикан ), но за стенами столицы правят Герцоги, так как именно они имеют армии.
Герцоги ведут невдимую войну друг с другом за обладание провинциями внутри империи. Каждая провинция имеет форт, или крепость или замок, и от того кому пренадлежит етото замок/крепость/форт от того зависит кто владеет провинцией, хотя формально всем владеет император, налоги собираются Гарцогами, и государственные функции в провинциях, как суды, полиция и местные законы, и сбор налогов осушествляутся Герцогами.
Так как открытой войны не сушетвует, Герцоги принимают на службу наемников ( игроков ) для рейдов на крепости, но при взятии крепости и противника игроки получая свою награды, плату денгами и лут, передают провинцию в руки герцога нанявшего их.
То герцогство которое владеет болшинством территорий занимает первое место.
Время отведенное на осаду зависит от места Герцогства. чем болше территорий у герцогства тем болше бенефитов получаут игроки пренадлежаших к етому Герцогству . НО!!! время отведенное на осаду крепостей обратнопропорционально месту.
время на осаду равно месту герцогства
таким образом игроки первого герцогства занимаушие 1 место имеют всего 1 час на захват новой крепости, тогда как игроки герцогства которое на 3ем месте будут имет 3 часа ( ето несет баланс в игру при котром будет сложнее захваттит все территории для одного герцогстава, и будет способствовват изменению обстановки )
Участие в компании против других герцогстав поднимает стандинг к твоему правительству, но роняет стендинг к правительству против которог игрок участвует в рейде. При негативном стендинге доступ игрока на территорию герцогства закрыт ( к столице и Императору стендинг отдельный )
Также сушествуют различные племена в землях каздой провинции которые борются с тем или иным Герцогом ( они играют функцию обычных МОБов ). Ето воставшие племена, и борба с ними повшает стендинг к тому герцогу с которым данное племя борется.
ТАКИМ ОБРАЗОМ
ето ПвЕ контент, который имеет в Себе и захват территорий, и МОБ хантинг, и квестовую систему ( каждое герцогство естественно имеет свои квесты, Император имеет свои квесты, и даже фракции бунтууших племен могут имет свои квесты, которые поднмимаут стендинг к той фракции которая выдает квест и потенциально понижает стендинг к другим фракциям, кроме того конечно сушествуют денежные, айтемные и експериенс бонусы за qвесты )
етот контент похож на ЛА2/Вов/Еq2
Но мир не ограничен Старой империей,
за пределами Имперских границ лежат земли не тронутые цивилизацией, в них обитают дикие племена не знаюшие государственности, они сильны физически и ценят силу оружия выше чего либо другого.
в етих землях нету стендингов так как рука Герцогов не дотягивается сюда, ослабев в междоусобных распрях.
Ети земли открыты для освоения для наемников окрепших в боях за Имперские провинции, и в боях с бунтовшиками.
Обьеденившись в сильные кланы они имеют возможност попытатся основат свой порядок, подчинив себе част неосвоенных территорий и построив свои Крепости на етих территория чтобы укрепить свое положение изашитится от нападок других кланов.
В етих территориях лежат ресурсы невиданные в Империи, а Главари местных народов носят на себе оружие и доспехи невиданных свойств, в глубинах диких провинций находятся тайные пешеры и данжеоны прячушие как несметные богатства, так и опасниейших врагов. Кланы подченившие себе дикие провинции становятся целью для других кланов и альянсов, жаждуших новых территорий, богатсв и власти для себя !
каждая нация имеет свои начальные аттрибуты + некотрое количество аттрибут поинтов которое может игрок начиная играт прибавит по своему усмотрению ( аля ЕВЕ )
например
Грцогство #1
Средиземномосрская ( типа Римская ) культура
STR 10
VIT 10
INT 10
MND 10
DEX 10
AGI 10
+ 3 extra points которые можно прибавит к любому из аттрибутов
Грцогство #2
Северноевропейская ( типа Германская/Viking ) культура
STR 11
VIT 11
INT 9
MND 9
DEX 10
AGI 10
+ 3 extra points которые можно прибавит к любому из аттрибутов
Грцогство #3
Восточная ( типа Китайская ) культура
STR 9
VIT 9
INT 11
MND 11
DEX 10
AGI 10
+ 3 extra points которые можно прибавит к любому из аттрибутов
При етом ЛЮБАЯ национальсность МОЖЕТ выбрать играт за ЛЮБОЕ герцогство !!! НО если игрок выбирает герцогство своей культуры то ему дается екстра айтема ( типа какогонибуть специалного, не трейдовое кольцо)
таким образом "Викинг" ( рабочее название ) может играть за средиземноморское Герцогство ( быть его гражданином ), но он не получит Викинговое кольцо.
Разнится в +\- 1 стат настолько существенна в игре, что выражена в базовых характеристиках? Если да, то хорошо, если нет, то зачем тогда пытаться создать якобы некую разницу между герцогствами? Ладно было бы там допустим +\- 5, но 1... Это очень значимая цифра?
Смысл брать национальность не своего герцогства, если взяв свое, игрок получает дополнительный бонус, например Викинговое Кольцо?
Смысл делать одинаковый бонус в +3 стата в каждом герцогстве? Это то тоже самое, что не дать ничего, грубо говоря. Раз бонус одинаковый, то это уже не есть бонус.
Не лучше ли сделать изначальные параметры у всех одинаковые, все по 10 допустим, и дать возможность распределить доп. статы в количестве 5-7 штук, но с оговоркой, что в каждом герцогстве эти статы можно вбить только в определенные для герцогства параметры, т.е. например для кого-то это STR\VIT, для кого-то INT\MND, а для кого-то DEX\AGI - например, как один из вариантов.
Почему у 1 герцогства якобы явно выраженные STR\VIT, у другого INT\MND, а у третьего все по десять и нету типа ярко выраженного DEX\AGI
Можно поподробнее описать какие-нибудь элементы игры, потому что все, что написано выше, за исключением статов - это вода. Побольше конкретики так сказать.
выложеное для обсуждения описание - одна маленькая часть проекта
краткое вступление в обший мир
котрое должно дать обшее понимание как будет виглядет создаваемий мир, и какого типа контент будет выполнятся
по мере развития проекта новые части будут вынесены для обсуждения по необходимости.
планируемая игра не предполагает наличия уровней чара, толко уровни различный скиллов.
предполагаемая формула для расчета Дамаги и Дефенса вклучает в себя ети базовие аттрибуты плюс коеффицент боевого скилла.
ети аттрибуты меняются редко и на незначительную величину, в основном от елитных шмоток.
разница в+-1 ето 10% !!
дамаг зависит от базового дамага оружия плюс(минус) коеффицент от Аттрибута, плюс(минус) коеефицент от Скилла
еше хочу пояснить - жестко установленных классов как таковых в игре не предполагается, скиллы можно будет приобретать и "устанавливать" в свободние скилл-слоты, и менят их когда захочется как одежду, таким образом можно будет на одном чаре играть и танком, или магом или ДД, или намешать какойнибуд гибридный класс.
Возможно определенные скиллы будут прибавлят к Базовым аттрибутам ( Например если ты вставил Archery тебе прибавляется в AGILITY", если выбрал двуручный меч, дается +1 в STR, выбрал Белую Магию + 1 в MND ( но ето все рабочие наброски )
при выборе национальности вибирается также "уклон", что ты будеш делат лучше, например если ты выбрал "Викинга" то Танк из тебя получится лучше чем Маг, но магом ты тоже можеш играть если захочеш.
возможност играт за любое герцогство дается для того что бы ты мог играт вместе с друзьями, или просто нравится культура и провинция, например тебе нравится Средиземноморский город, и его провинции, а ты хочеш играть в основном Танком, тогда ты вибираеш "Викинга" а Гражданство "Римское". Но что бы били всетаки какието плюсы в выборе гражданства на своей "родине"
будет даватся специальный айтем при создании чара, для "Римлян" играюших за "Рим" ( ето все рабочие названия ) будет даватся например "Римское" кольцо, например даюшее +1 в DEX/AGI, a VВикинг играуший за Североевропеское Герцогство получит например "Норманское кольцо" даюшее +1 в STR/VIT
доп поинты даются чтобы можно было далее костомизироват своего чара, смотря от уклона в котором игрок хочет играт основное время.
одна расса сделана нейтральной, она предполагается как расса которая может выступать любым "классом" одинаково "успешно" с усередненными аттрибутами, другие рассы имеют "уклон" который стимулирует выбор "Класса".
что то в етом духе
естественно все цифирки должны быть сбалансированны, все ето пока наброски.
скиллы прокачиваются по мере использования?
скиллы прокачиваются по мере использования?
ето еше обсуждается
есть варианты
1 ) по мере использования
2 ) за игровые деньги в "тренировочных" центрах ( покупаеш билет в центр по тренировке меча... бум... меч скилл +1 )
3 ) и то и другое
4 ) предлагайте свои варианты, рассмотрим
Я за то, чтобы по мере использования со следующей схемой:
Игрок может прокачивать кол-во скиллов равное уровень\2. Т.е. на каждом четном уровне у игрока есть возможность добавить себе 1 новый скилл. Выбирать его можно естественно из полного списка скиллов, т.е. не только тех, кот. доступны на данный лвл, но и тех, что были доступны ранее, но не были взяты. Само собой при достижении уровня выбрать абсолютно любой скилл нельзя, привязка к левелу по возможности выучить тот или иной скилл существут.
Под скилами в данном случае я подразумеваю абсолютно все. Т.е. на 1 ур. персонаж вообще ничего не умеет и не имеет. Самому выбирать, учить и прокачивать надо не только спеллы, абилки, баффы и т.д. и т.п., но и такие показатели, как парирование, дефенс, защита от разных типов оружия, владение различным оружием, все, что связано с крафтом, бег(стамина), возможность езды на маунте, в общем абсолютно все. При заходе в инфу о персонаже на 1 ур. кроме статов, у него там больше нет ни единого показателя.
Если прикинуть, то по балансу все выходит очень даже симпотично. Например рассмотрим 20 ур и 10 скиллов к этому времени:
Прочие скиллы (cпринт, дефенс), крафт (рубить деревья), устойчивости к повреждениям (слэшинг, огонь), 3 мили атаки, 1 бафф, владение оружием (булава)
А общий перечень скиллов к 20 уровню составляет приблизительно уровень+20, т.е. 40, вариантов развития персонажа просто уйма в таком случае.
Посмотрим допустим на 60 ур:
Прочие скиллы (маунт, спринт, дефенс, парри, хайд, обнаружить хайд), устойчивость к атакам (яд, огонь, холод, темная магия, кровоточение, рэнж атаки, мили атаки), владение оружием (кинжалы, малые мечи, дуал вепон, катаны), баффы (+ аги, +вит), хил себя, 10 различных мили атак.
Если кап лвл сделать 80. Выходит, что игрок может выучить 40 скиллов. Кол-во скиллов в игре составляет уровнень + 20. Считаем очень приблизительно:
Крафт - 10
Устойчивость к атакам - 15
Владение оружием - 15
Прочие абилки - 10
И еще 50 скиллов остается - различные баффы, хилы, мили, атаки, магические атаки, рэнж атаки и т.п.
Пассивные скиллы прокачиваются очень медленно, но дают достаточно весомый бонус по мере раскачки + они не опускаются ниже раскаченного уровня при длительном неиспользовании. Активные скиллы прокачиваются быстрее, до дают меньшие бонусы с каждым уровнем и могут опуститься до начального значения, если их не юзать.
З.Ы. Имхо левелы в игре нужны.
Немного хотел прояснить отдельные моменты, чтобы внести предложения.
Иперия имеет Центральный/Cтоличный город с Императором, НО
империя раздираема феодалными распрями и раздробленна.
Военная сила находится в руках 3ех феодальных герцогов, каждый из которых имеет свой столицу и территорию
которой правит.
3 герцогства это принципиальный момент, либо что бы не усложнять первоначальную разработку? Допускает ли концепция последующее увеличение их числа, либо игра изначально жестко привязана к этой тройке ?
Герцогства находятся в состоянии очень шаткого мира, и постоянно плетут козни против других герцогств за преобладание в империи и пытаутся захватить верховную власть.
"плести козни" это художественный оборот, либо концепция предполагает введение элементов диверсии, обмана и т.п. ? (ну к примеру на уровне НПЦ прокачивается скилл аля гипотизер и допустим нпц торговцы в какой-то из дней в течении трех часов перестают продавать товары подданым этого же герцогства)
Но внутри столичного города сушествует спокойствие, растветает торговля и все почетают императора ( типа как Ватикан ), но за стенами столицы правят Герцоги, так как именно они имеют армии.
За "Ватикан" в принципе невозможна игра ? (аля Инквизиция в дозорах)
налоги собираются Гарцогами, и государственные функции в провинциях, как суды, полиция и местные законы, и сбор налогов осушествляутся Герцогами.
это скрипты или реально текущий руководитель может формировать правила, вводить игровую единицу "полицейски" (с бонусами ддля тех кто за них играет и т.п.) ?
И вообще руководитель гильдии, альянса может стать герцогом ? Или герцогства это строго скриптовый момент.
етот контент похож на ЛА2/Вов/Еq2
ммм :) будет рейд-босс в виде Герцога в инсте "Позолоченный тайник". интересно
Обьеденившись в сильные кланы они имеют возможност попытатся основат свой порядок, подчинив себе част неосвоенных территорий и построив свои Крепости на етих территория чтобы укрепить свое положение изашитится от нападок других кланов.
А каково дальнейшее взаимодействие новых "городов" и трех герцогств?
Также, есть наброски по системе крафта ?
Безлевельная система радует.
Я за то, чтобы по мере использования со следующей схемой:
Игрок может прокачивать кол-во скиллов равное уровень\2. Т.е. на каждом четном уровне у игрока есть возможность добавить себе 1 новый скилл. Выбирать его можно естественно из полного списка скиллов, т.е. не только тех, кот. доступны на данный лвл, но и тех, что были доступны ранее, но не были взяты. Само собой при достижении уровня выбрать абсолютно любой скилл нельзя, привязка к левелу по возможности выучить тот или иной скилл существут.
Под скилами в данном случае я подразумеваю абсолютно все. Т.е. на 1 ур. персонаж вообще ничего не умеет и не имеет. Самому выбирать, учить и прокачивать надо не только спеллы, абилки, баффы и т.д. и т.п., но и такие показатели, как парирование, дефенс, защита от разных типов оружия, владение различным оружием, все, что связано с крафтом, бег(стамина), возможность езды на маунте, в общем абсолютно все. При заходе в инфу о персонаже на 1 ур. кроме статов, у него там больше нет ни единого показателя.
Если прикинуть, то по балансу все выходит очень даже симпотично. Например рассмотрим 20 ур и 10 скиллов к этому времени:
Прочие скиллы (cпринт, дефенс), крафт (рубить деревья), устойчивости к повреждениям (слэшинг, огонь), 3 мили атаки, 1 бафф, владение оружием (булава)
А общий перечень скиллов к 20 уровню составляет приблизительно уровень+20, т.е. 40, вариантов развития персонажа просто уйма в таком случае.
Посмотрим допустим на 60 ур:
Прочие скиллы (маунт, спринт, дефенс, парри, хайд, обнаружить хайд), устойчивость к атакам (яд, огонь, холод, темная магия, кровоточение, рэнж атаки, мили атаки), владение оружием (кинжалы, малые мечи, дуал вепон, катаны), баффы (+ аги, +вит), хил себя, 10 различных мили атак.
Если кап лвл сделать 80. Выходит, что игрок может выучить 40 скиллов. Кол-во скиллов в игре составляет уровнень + 20. Считаем очень приблизительно:
Крафт - 10
Устойчивость к атакам - 15
Владение оружием - 15
Прочие абилки - 10
И еще 50 скиллов остается - различные баффы, хилы, мили, атаки, магические атаки, рэнж атаки и т.п.
Пассивные скиллы прокачиваются очень медленно, но дают достаточно весомый бонус по мере раскачки + они не опускаются ниже раскаченного уровня при длительном неиспользовании. Активные скиллы прокачиваются быстрее, до дают меньшие бонусы с каждым уровнем и могут опуститься до начального значения, если их не юзать.
З.Ы. Имхо левелы в игре нужны.
Уровней чаров в игре не планируетста
КАПов вообше не будет никакаих
уровни скиллов прокачиваутся без ограничения хоть до миллиона
формула дамаги зависит от скилла, но имеет прицип "Diminishing Return"
чем болше уровень скилла тем менше прирост дамаги он дает,
то ест ты можеш скилл меча прокачать и до 500 но разница между 499 и 500 будет ОЧЕНь маленькая
и игрок сам будет выбирать где ему остановится и качат другой скилл
кроме дамаги скилл дает возможност использования более крутого оружия, то ест каждый скажем меч будет иметь
требование к уровню меч-скилла. Также специальные удары возможно вючить при определенных уровнях скилла.
Немного хотел прояснить отдельные моменты, чтобы внести предложения.
3 герцогства это принципиальный момент, либо что бы не усложнять первоначальную разработку? Допускает ли концепция последующее увеличение их числа, либо игра изначально жестко привязана к этой тройке ?
возможно увеличение, в виде аддона, но не к "старой Империи" а ввиде новый "государств", допустим ввиде открытия новых земель. В етом нет никаких технических проблем.
"плести козни" это художественный оборот, либо концепция предполагает введение элементов диверсии, обмана и т.п. ? (ну к примеру на уровне НПЦ прокачивается скилл аля гипотизер и допустим нпц торговцы в какой-то из дней в течении трех часов перестают продавать товары подданым этого же герцогства)
елементы диверсии будут в виде нанятия игроков для захвата ПвЕ территорий, предлагайте свои види"диверсий" которые могут
сделат игру интереснее
За "Ватикан" в принципе невозможна игра ? (аля Инквизиция в дозорах)
невозможна, но можно делат qвесты, и к нему будет стендинг
это скрипты или реально текущий руководитель может формировать правила, вводить игровую единицу "полицейски" (с бонусами ддля тех кто за них играет и т.п.) ?
И вообще руководитель гильдии, альянса может стать герцогом ? Или герцогства это строго скриптовый момент.
скрипты
Герцогом игрок стать не может
ето ПвЕ контент
А каково дальнейшее взаимодействие новых "городов" и трех герцогств?
ето контент аля Ева, вообшем тут можно сделать много чего, на данный момент войны между Герцогами и Кланами не предполагается в виде захвата земель, но Кланы могут естественно нападат на герцогства, хотя ето не будет выгодно наверно так как их стендинг будет падать и при плохом стендинге доступ в имперские зоны будет закрыт,
Но вообше игра задумывается так что игрок может делать что он хочет, ограничения будут в виде равардов и наказаный, а не жестких рамок, ну по возможности конечно
Также, есть наброски по системе крафта ?
конечно
оригинальную систему крафта задумал Ронин
если он захочет выложит
Как тогда при такой системе поддерживать хоть какой-то баланс между теми, кто играет 24\7 и людьми, которые играют по 3-5 часов в день, но имеют прямые руки и мозг, по сравнению со школьниками задротами?
Человек играющий 24\7 - у него будут все скиллы раскачанные на максимум, а у пряморукого, играющего по 3-5 часов в день будет лишь половина от этих скиллов, да и к тому же раскаченные куда слабее....
Проясни плиз
По поводу диверсий:
Захват\защита торговых караванов на специально отведенных территориях, по которым собственно эти караваны ходят. Эти территории являются отдельными и там нет мобов. В течении определенного времени, допустим 2-3 часов караван из точки А, перемещается в точку Б.
Этот караван запускается скриптом раз в неделю допустим. По сюжету от одного герцогства к другому, или от императора, к герцогству, или от герцогства к императору.
Гильдии, стоящие на стороне герцогства, которому принадлежит караван, записываются на его защиту. Другие 2 стороны на атаку. Караван так же имеет свою НПСшную защиту для баланса, иначе получается 2vs1
В таком действе может от каждого герцогства участвовать до 3 гильдий, каждая из которых может заинвайтить 2 фулл рейда.
Если желающих больше, то открываются дополнительные зеркала с подобными караванами. Но для старта этого эвента не обязательно, чтобы с каждой из сторон собиралось по 3 гильдии... Эвент стартует, когда есть хотя бы 1 защищающая и 1 атакующая гильдия.
К этим караванам прикручивается экономическая составляющая, что будет если дойдет\не дойдет.
Отбор гильдий, кто с кем на каком зеркале будет воевать проходит по какому-нибудь параметру, например по рейтингу гильдии. Чтобы сильные попадали к сильным, слабые к слабым.
Все цифры приблизительные.
так как нету уровней то "слабые" игроки смогут играть вместе с "раскаченными" игроками
так же как в Еве
все скиллы тебе не помогут, скиллов активных может быть только определенное количество
будут слоты для Скиллов которые можно активизировать. Скиллы играют роль "Класса"
Допустим ты хочеш быть танком
тогда активизируеш скиллы Одноручный меч, шит, Плэйт Армор, Белый Магик ( получается Палладин )
Хочеш быть ДД активизируеш Двуручный меч, Чайн Армор, Черный МАгик ( получается Дарк Найт )
хочеш быт Хилером вклучаеш Посох, Клос Армор, Белый Магик ( получается Белый МАг)
меняя скиллы, уровен скилла которий ты "выключил" остается, тогда если ты хочеш его "включит" обратно
то скилл включится на том уровне на котором ты его "выключил".
одежда и оружие дает баффы и дебаффы чтоб луди не одевали на Белых магов Плайт Армор
допустим Плайт Армор должен давать сильный дебафф на MND/INT
тогда ни один человек не оденет Плайт Армор чтоб играть магом
также Плайт Армор имеет дебаф на AGI, а кожанный армор наоборот дает бафф ,тогда такие классы как Лучники или там Воры не будут использовать Плейт Армор, а будут успользовать кожу. Такая система дает возможност "Гибридных Классов"
ти в принципе можеш одет Плейт Армор и взят Лук, но стрелят из лука при етом ты будеш очень плохо, но зато будеш иметь возможност Танковать, все в руках игрока миксовать как хочеш.
ето позволит одним чаром проиграт множество вариантов и "классов"
начинаеш играт за свой "любимый" класс, игрок "качает" скиллы которые относятся к твоему "классу"
потом если хочеш попробоват что то новое, приобретаеш другие скиллы, и переодеваешся, но ето не обязательно
Ясно
Может стоить убрать дебаффы со шмоток и оставить только значительные баффы? Потому как по сути в данном случае гибрид себя совсем не оправдывает и мы получаем абсолютно стандартные классы, которые якобы можно гибридить, но исключительно по заданному разрабами сценарию. Т.е. сама суть теряется гибрида.
Если оставить только баффы, то например:
Хилеры в плэйте, да, он станет куда более живучим, но он не получит бонусов, если бы он одел робу и хилять станет достаточно посредственно. Так получается куда больше вариантов раскачки.
А если делать так, что хилер, одевший плэйт сразу становится абсолютно не пригодным для хилинга - это не есть хорошо.
Ясно
Может стоить убрать дебаффы со шмоток и оставить только значительные баффы? Потому как по сути в данном случае гибрид себя совсем не оправдывает и мы получаем абсолютно стандартные классы, которые якобы можно гибридить, но исключительно по заданному разрабами сценарию. Т.е. сама суть теряется гибрида.
Если оставить только баффы, то например:
Хилеры в плэйте, да, он станет куда более живучим, но он не получит бонусов, если бы он одел робу и хилять станет достаточно посредственно. Так получается куда больше вариантов раскачки.
А если делать так, что хилер, одевший плэйт сразу становится абсолютно не пригодным для хилинга - это не есть хорошо.
да вообшем можно и так
ето вопрос баланса
По поводу диверсий:
Захват\защита торговых караванов на специально отведенных территориях, по которым собственно эти караваны ходят. Эти территории являются отдельными и там нет мобов. В течении определенного времени, допустим 2-3 часов караван из точки А, перемещается в точку Б.
Этот караван запускается скриптом раз в неделю допустим. По сюжету от одного герцогства к другому, или от императора, к герцогству, или от герцогства к императору.
Гильдии, стоящие на стороне герцогства, которому принадлежит караван, записываются на его защиту. Другие 2 стороны на атаку. Караван так же имеет свою НПСшную защиту для баланса, иначе получается 2vs1
В таком действе может от каждого герцогства участвовать до 3 гильдий, каждая из которых может заинвайтить 2 фулл рейда.
Если желающих больше, то открываются дополнительные зеркала с подобными караванами. Но для старта этого эвента не обязательно, чтобы с каждой из сторон собиралось по 3 гильдии... Эвент стартует, когда есть хотя бы 1 защищающая и 1 атакующая гильдия.
К этим караванам прикручивается экономическая составляющая, что будет если дойдет\не дойдет.
Отбор гильдий, кто с кем на каком зеркале будет воевать проходит по какому-нибудь параметру, например по рейтингу гильдии. Чтобы сильные попадали к сильным, слабые к слабым.
Все цифры приблизительные.
что то в етом духе мы тоже обсуждали
ето неплохая фишка
Рус-Корп делает свою игру? И как довно вы начали?
Я не думаю что должны быть уравновешивания между теми кто играет 24/7 и теми кто играет когда придется! задротом должны быть свои привелегии за задротсво! как в жизни? кто больше работает тот больше имеет!
Бесконечные скилы: интересно конечно, а как макрос будем бароть? ограничение поинтов в день? а то прикинь каждую ноч на макрос...
Какая приблизительно будет игровая механика во время боя? Таргеты, без таргетов, фрэндли фаер, удары рядом стоящих врагов, даже если это не аое абилка, а просто они стоят в радиусе действия удара аля АоС, будут ли комбы, есть ли общий кулдаун на абилки, какие-то инновации при ведении боя? Как вообще будет выглядеть бой?
Какая приблизительно будет игровая механика во время боя? Таргеты, без таргетов, фрэндли фаер, удары рядом стоящих врагов, даже если это не аое абилка, а просто они стоят в радиусе действия удара аля АоС, будут ли комбы, есть ли общий кулдаун на абилки, какие-то инновации при ведении боя? Как вообще будет выглядеть бой?
poka obsuzhdaetsya
ne dunau chto budet friendly fire
macros ne poluchitsya, tebya prosto ubuyt
Участвовал в парочке таких проэктах, увы до ума ни один не довели..
А вобще делайте отдельный раздел - так будет легче идями делиться.
ето еше обсуждается
есть варианты
1 ) по мере использования
2 ) за игровые деньги в "тренировочных" центрах ( покупаеш билет в центр по тренировке меча... бум... меч скилл +1 )
3 ) и то и другое
4 ) предлагайте свои варианты, рассмотрим
Про тренинг скиллов: 1) качаешь сам 2) идешь к учитлю и он за деньги\квесты дает тебе бонус к скорости прокачки, типо рест бонуса. Допустим, урок у начального мастера меча дает бонус до 25 лвл скилла вледения мечом и с 1 по 25 лвл этот скилл растет с 100% скоростью. Можно поиграться со статами: от интелекта зависит сколько ты получешь единиц скилла сразу и сколько тебе прийдется добивать на бонусе. От мудрости будет зависить % бонуса. Можно дать возможность игрокам обучать друг друга, допустим нпс учат до 100, дальше игроки качаются с горем пополам без бонусов и потом продают это как услугу. С такой системой можно вводить штрафы на скилл при смерти, типо ты теоритически знаешь как дратся мечом и на практике учишся быстрее.
1. Имхо не должно быть системы зеркал и ни какого разделения на "слабые"/"сильные" гильдии по осадным бонусам или бонусам пвп. Предлагаю сделать игру максимально приближенной к реальности.
2. Прокачка скилов. Всю систему скилов предлагаю разделить на 2 категории:
1я категория - "профессиональные" скилы, которые прокачиваются с течением времени (или возрастом персонажа) и не зависят от использования на мобах или же материальных вложений (аналог еве). Сюда можно включить пасивные скилы на мастерство владение оружием/броней/мастерство крафта/управление осадными орудиями и т.д. Естественно, что единовременно может изучаться только 1 скил.
2я категория - "активные" скилы, которыми персонаж будет управляться в бою к примеру. Такие скилы могут быть прокачаны за деньги на тренировочной площадке (то есть тупо стенд по которому персонаж определенное время бьет этм самым скилом) или же при использовании в пвп/фарме мобов. Естественно, что на тренировочной площадке под руководством опытного наставника скилы качаются намного быстрее, но нельзя исключать и бойцов самоучек.
базовый лвл любого скила за денежку покупается у наставника.
дальше.
Штрафы за смерть имхо стоит вводить в денежном эквиваленте (что-то вроде оплаты реабилитации в реанимации )) )
+
в случае нескольких смертей за опреледенный промежуток времени - рандомно снижение уровня скила
+
%% поломки/потери эквипа
игровая смерть должна быть очень не выгодна для игрока и только этот фактор приведет к интересному пвп в игре.
вон вспомните АОК, ну придумали пвп системму и что ? при смерти игрок ни чего не теряет и ему наплевать убил ты его или нет.
DreadKnight
2.02.2009, 15:08
Если совсем замутить прокачку скиллов с привязкой к социалу, то можно как написал Хаба, плюс скиллы могут помогать учить более продвинутые плееры. Например внутри гильдии кто-то 200+ скилла может участвовать в спаринге/дуэли вместе с новичком и в таком случае идет бонус в зависимости от разницы скиллов "учителя" и "ученика". В свою очередь "учитель" тоже получает бонусы от обучения.
Или же если вводить, что игроки качают экспу скиллов и при "левел апе" скилла должны идти покупать скилл у НПС, или попросить опять же более продвинутого в скиллах (по ступеням) игрока обучить его, тем самым съэкономив деньги, а игрок обучивший получает экспу к обучаемому скиллу (так реализован в Атлантике онлайн крафт).
По поводу диверсий:
...
Все цифры приблизительные.
можно грабить корованы? :) извините, не сдержался
можно грабить корованы? :) извините, не сдержался
Дада) http://lurkmore.ru/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D1%8B
DreadKnight
Имхо лишняя ненужная запара. Ты бы сам хотел подобным заниматься? Я нет.
Эххх - сейчас запарка на работе, никак не могу уделить внимание теме.
Пару дней и распишу свои предложения.
DreadKnight
Имхо лишняя ненужная запара. Ты бы сам хотел подобным заниматься? Я нет.
А я да. Объясню суть системы, о которой говорит Дред.
Смотри, есть скилл, скажем, "Мордойвгрязинг". Ты - толстый дядя, у которого скилл, скажем, 10. А я нуб, у которого скилла нет ваще.
Я пишу тебе в личку "Обучи меня, толстый дядя, скиллу "Мордойвгрязинг", ты меня обучаешь, я получаю этот скилл на уровне 1.
Теперь моя задача - качать скилл. Я макаю всех подряд мордой в грязь и качаю за каждое макание 10 скиллэкспа, допустим. Когда скиллэксп достигает 100, я могу проапргейдить скилл либо за деньги, либо опять попросить тебя в приват: "Толстый дядя, апни мне "Мордойвгрязинг" до 2 лвла". Ты апаешь, получаешь 500 экспы в скилл "Мордойвгрязинг", а я получаю 2й лвл скилла, и качаю его дальше.
Итог - все довольны. Мне не пришлось платить тренеру деньгу, а ты получил экспу в этом скилле.
Когда же вы поймете наконец что в игре делаються уровни что бы игроки могли себя чувствовать нормально.
Если у меня нет времени задротить каждый день я играю по чуть чуть и имею уровень к примеру 20 то в мире где в зоне ПВП ограничено +-4 уровня от моего я могу чувствовать себя комфортно и получать удовольствие от игры и иметь равно практически ПВП с людьми 16-24 уровня, которые так же играют мало и еще не достигли 60 уровня к примеру или там 80того не суть. А люди кто имеют 80 уровень могут ПВПшиь либо так же с 80тками либо убивать людей не ниже 72-74 уровня к примеру, тогда все кто ниже не страдают от тех кто уже прокачался и на всех уровнях:
1) есть ПВП от которого получаешь именно удовольствие а не дискомфорт.
2) тебе не надо дрочить стрельбу из лука целыми днями что бы быть к примеру офигенным стрелком. Ты равен с людьми в диапозоне +- от своего уровня.
3) Появляться потребность одевать персонажа на лоулевелах ходить по инстам, получать итемы что бы убить себе равных наиболее комфортно, а не пролетать до 80 не замечая контента......
Надеюсь я понятно изъясняюсь?
А если игра без уровней, то в этой игре те кто уделяют ей меньше времени заранее отсосы, неужели это непонятно?
Будет несколько человек которым делать больше извините нех..й и они играют целыми сутками у них статы уже прокачены они одеты они будут решать... По крайне мере изначально...
И пока ты качаешь свои гребные скилы удовольствия от игры ты неполучишь ты будешь только шкериться прятаться что бы убер задроты не убили тебя и не спизде..ли то что тебя хотябы есть. какие нить рваны штаны потому что выйдти то куда либо страшно.
Мое мнение игра без уровней - задрот игра в которую играть будут далеко не все. А чувствовать себя на равных или хотя бы достойно вообще единицы.
Aecid
Существенно подобная штука на геймплэй не повлияет. Я понимаю было бы что-то действительно весомое и интересное. Да, она внесет некое разнообразие, но имхо игра должна быть интересна глобальными вещами, а не такими мелочами. Мне например пофиг, подбежать к НПС и тыкнуть кнопку или к игроку и тыкнуть кнопку, суть не меняется.
Вот если эту систему развить и придумать какие-нибудь "замуты", чтобы было действительно интересно этим заниматься, тогда да.
Sleer +1
Имхо, любая игра как раз и интересна мелочами.
Глобальная Идея Игры - быстро приедается, к ней привыкаешь. А мелочи используешь часто и помногу)
DreadKnight
4.02.2009, 16:09
Толин, эти мелочи называются социалка, т.е. вовлечение игроков туда, где обычно правит НПЦ.
Слир, на самом деле силлы это теже уровни, только вид в профиль. Можно сделать такие же ограничения, как и с уровнями. Единственная разница, под левелы нужно выдумывать классы.
Даже в ВоВ мега задроты получают больше плюшек чем казуалы, от этого не уйти :)
Как раз наоборот, если глобальная идея интересна, в нее только и играешь, а мелочи быстро надоедают, потому что как раз их, как ты сам и сказал, используешь часто и помногу.
Ну если это назвать то социалкой, то только если кастрированной.
Толин, эти мелочи называются социалка, т.е. вовлечение игроков туда, где обычно правит НПЦ.
Слир, на самом деле силлы это теже уровни, только вид в профиль. Можно сделать такие же ограничения, как и с уровнями. Единственная разница, под левелы нужно выдумывать классы.
Даже в ВоВ мега задроты получают больше плюшек чем казуалы, от этого не уйти :)
100%
смотрите на скилл левелы как на более растянутые Левелы Чара.
теже яйца толко вид сбоку .
!!!НО!!!
ето позволяет делать многие веши более гибко
например невозможно сделат неограниченныей левелы для чаров, а для скилла можно,
левелы чара предполагают наличие пре определенный классов, а мы хотим дать возможност игроку
намешат тот клас которым он хочет играть
представь замороженную пиццу в магазине которую ты можеш толко рзогрет дома и сьесть
или пиццу проготовленную тобой, в которую ти положил свои любимые приправы, и она свежая и душистая ! ;)
Из всего прочитанного я пока заметил только реализацию псевдосвободного развития. Мне кажется, что если и давать свободу, то или полную, на крайний случай ну ооооооочень обширную, в противном случае идти дефолтными путями.
Лучше выбирать и купить пиццу из обширного списка предложений, чем покупать замороженную пиццу, куда часть ингредиентов с приправами должен класть сам. Приготовлением полностью собственной пиццы пока что здесь не пахнет.
имхо, правильнее всего КЛАССОВАЯ система, когда для чара определяется несколько ограничений по _БОЕВЫМ_ скиллам. Крафтовые - качай, как хочешь.
http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Classes
вот, в общем-то, похоже на ту классово-скилловую систему, которую я счёл бы идеальной. :)
+1 Aecid, тогда + вводиться кап по скилам.
Т.е. к примеру если у тебя сумма прокачки всех скилов к прмиеру 200 то на тебя нападать могут игроки лишь с +-50 к примеру
А если у тебя сумма скилов 800 к примеру то нпадать могут +-200 к примеру. т.е. 600-1000 диапазон ПВП для тех у кого скилы 800
Я думаю не очень сложная система, но покране мере каконить мега перец у которого сумма скилов под 2000 не сможет убить меня родненького который только дня 3 играет и имет прокаченный милли бой на 100 и лук на 50 к примеру и обладающего суммой скилов 150.
Ото как то 150 против 2000 выглядит смешно....
Левелы это грустно, с левелами игра делится на до капа и после капа, с ненавистью к гринду, прокачка до капа занимает месяц-два, после этого контент "ДО капа" просто бесполезен, и т.к. огромные ресурсы уходят на создание контента "до капа", то контент "после капа" получается достаточно скудным и зачастую "после капа" игра просто надоедает.
Вывод простой, надо делать сразу хайлевел контент. С уровневой системой это невозможно.
Skill base система позволяет нам избавиться от понятия лоулевельный контент. Т.е. конент будет выглядеть как ЛЕгкий -> тяжелый. Хотя при болижнем рассмотрении это теже яйца, но сбоку. Единственное, для игрока не будет левелов, и не будет ясно написано, что эта зона через пару дней станет совершенно бесполезной.
Левелы это грустно, с левелами игра делится на до капа и после капа, с ненавистью к гринду, прокачка до капа занимает месяц-два, после этого контент "ДО капа" просто бесполезен, и т.к. огромные ресурсы уходят на создание контента "до капа", то контент "после капа" получается достаточно скудным и зачастую "после капа" игра просто надоедает.
Вывод простой, надо делать сразу хайлевел контент. С уровневой системой это невозможно.
Skill base система позволяет нам избавиться от понятия лоулевельный контент. Т.е. конент будет выглядеть как ЛЕгкий -> тяжелый. Хотя при болижнем рассмотрении это теже яйца, но сбоку. Единственное, для игрока не будет левелов, и не будет ясно написано, что эта зона через пару дней станет совершенно бесполезной.
Ронин ты же сам только что написал что как не крути от зон которые потом будут нах..й ненужны не избавиться. Дык какая разница будут эти зоны замаскированы под уровневой системой или под тем что тебе будет хватать пукнуть в лесу и в данной зоне все животные вымрут ибо у тебя уже капнутые скилы и хороший шмот.
А насчет исчезновения контента... не совсем согласен.
Все можно сделать просто. Незнаю кстати почему разрабы так не делают. Как в джунглях к примеру живут и всякие пушстые безобидные зверьки так и хищники.
Вот и в игре можно сделать, что хищники какиенить ну и тм выдуманные животные твари будут как агро так и нет для игроков низких уровней. А так же игроки будут ходить мимо всяких созданий высокого левела с той лишь припиской что пока сам игрок эту шляпу не заотачит, она на него не нападет если он не достиг к примеру 40 уровня.
Это элементарно... но так не делают((( Хотя насамом деле даже лоу левелам было бы интереснее ходить среди более сильных мобов, которые правда первыми бы на них не нападали при определенных уровнях, и смотреть как хайлевелы разносят их более красочными абилками.
Тогда и ПВП будет во всех зонах, и зоны не будут проподать.
Левелы это грустно, с левелами игра делится на до капа и после капа, с ненавистью к гринду, прокачка до капа занимает месяц-два, после этого контент "ДО капа" просто бесполезен, и т.к. огромные ресурсы уходят на создание контента "до капа", то контент "после капа" получается достаточно скудным и зачастую "после капа" игра просто надоедает.
Ненависть к гринду существует всегда, по этому контент до капа надо делать максимально нацеленный на групповую прокачку, а не на соло + время, потраченное на развитие персонажа до кап лвл должно занимать значительно меньше времени, чем занимает сейчас. Прокачка до капа должна быть неким туториалом и введением в игру, в мир, в историю и сюжет, если таковые имеются и проходиться часов за 80-100. После достижения капа, вся игра только должна начинаться и игроку должен быть представлен обширный выбор контента, разносторонность и возможность развития персонажа. То, что персонаж достигает кап лвл - это не значит, что у него уже есть все абилки, скиллы развиты по максимому и есть доступ в весь хай-лвл контент. Этим он как раз только начинает заниматься.
А делается это все, чтобы отделить хай-лвл игроков от всех остальных. Потому что как не крути, те, кто достигли капа будут более менее равны, база у них будет одинаковая, а там уже кто как развился и на сколько быстро качается.
"Нубо-остров", делится на 3 большие зоны или 3 внутренних острова или еще как-нибудь, где допустимый уровень персонажей делится равными долями, типа на первом 1-20, на втором 21-40, на третьем 41-60. Причем игроки, достигшие следующей уровневой планки уже не могут вернуться в предыдущую зону. А по скольку кол-во времени, затраченное на развитие до кап лвл должно тратиться достаточно мало, то и кол-во нуб контента может быть минимальным.
Вывод простой, надо делать сразу хайлевел контент. С уровневой системой это невозможно.
Даже с безуровневой системой все равно надо делать нубо-контент, чтобы качаться. Только будет ли этот контент находиться в отдельных локациях или общих зона - это имеет большое значение.
Лично мне не интересно играть в игру, где, пока я качаю своего персонажа, ко мне в любой момент может прийти дядя играющий уже месяц и начать трахать просто от того, что ему нечем заняться. Выдумывание различных наказаний за ганк и убийство младших лвл, присвоение рангов аля "Он редиска Ганкер" - это лажа, которая не помогает + тратятся лишние силы на создание и придумывание сбалансированной антиганк системы. Тут действовать надо координально и не замысловато, отделяя раскаченных от не раскаченных \ хай лвл от лоу лвл.
Skill base система позволяет нам избавиться от понятия лоулевельный контент. Т.е. конент будет выглядеть как ЛЕгкий -> тяжелый. Хотя при болижнем рассмотрении это теже яйца, но сбоку. Единственное, для игрока не будет левелов, и не будет ясно написано, что эта зона через пару дней станет совершенно бесполезной.
В том то и дело, что это тоже самое, только вид с боку. Для меня главное сбалансорованное и честное разделение игроков по их развитию, а с лвл это куда проще сделать, чем без них. Когда есть лвл, когда есть единый показатель раскаченности персонажа, есть на что опираться при делении.
Очень нравится идея развития персонажа, когда игрок сначала должен пройти рай, затем ад и только потом попадает на землю.
Рай 1-20, ад 21-40, земля 40-60 и далее на капе открыт уже весь мир. Такое фэнтэзи по сути можно прикрутить к любой игре без потери атмосферности и смысла.
Уровень это ориентир и неболее.
Насчет деления Толин красиво написал. +1)))
прикинь деление кто сегодня идет в данж по принцепу скил прокачки))))))) Я как представил чуть со стула не упал со смеху)))))
Так Слира не берем у него мили 59 берем лучше Толина у него 87 и еще у него рейндж прокачен до 30 ахахахахаха. Ребята ребята а кто нибудь помнит сколько у Ронина Хил прокачен 60 или 70??? просто у меня он 66 вот и незнаю попадаю я сегодня с вами или Ронин, а я пойду тогда лечить полешко на боте прокачивая скил хила.))))))
кора нах.
Левелы это грустно
На самом деле грустно не левелы.
Грустно, когда левелы решают за тебя, что ты можешь делать в игре, а что нет. Грустно, когда чужой левел решает за тебя, можешь ли ты атаковать/взаимодействовать или нет.
Соответственно, когда левелы не решают данных вопросов - можно делать левелы бесконечными. Только смысла от этого мало.
С классами таже история.
Очень правильное отношение к контенту легкий->тяжелый.
Лёгкий контент не обязательно не нужный. Он может оставаться источником ресурсов, со всеми вытекающими войнами за них.
Легкий контент можно сделать тяжелым при определенных условиях, например как описал Sleer.
имхо, правильнее всего КЛАССОВАЯ система, когда для чара определяется несколько ограничений по _БОЕВЫМ_ скиллам. Крафтовые - качай, как хочешь.
http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Classes
вот, в общем-то, похоже на ту классово-скилловую систему, которую я счёл бы идеальной. :)
Почему эта система правильнее ? Какие плюсы?
Сначала, почему я считаю классы необходимыми.
Когда-то я играл на одном фришарде УО, где не было скиллкапа - так там можно было прокачать ВСЁ до 100%. В результате каждый персонаж являлся абсолютной машиной для убийства. Не было такого, что у меня возникали проблемы с мобами - я их убивал, если не мечом, то магией. Сопартиец - скорее бонус, чем необходимость.
Имхо, классы нужны для баланса командной игры, когда ты не можешь сам идти и рубить всё, плюнув в первого моба фаерболлом, второго расчленив пополам двуручной секирой, третьему из арбалета в глаз и т.п. Должны быть ситуации, когда игрок в соло абсолютно беспомощен перед угрозой - какой бы то ни было, это уже детали. Например, моб с иммунитетом к магии. Маг его не убьет, зато воин с лёгкостью покрошит. И наборот, скажем, призрак - воин не сможет ничего сделать, а хилер его тупо развоплотит. И в таком ключе.
Еще хороший пример командных взаимодействий - такая игра как Left 4 Dead. Казалось бы, шутер. Но там как раз и есть система классов (по типу оружия, пусть неявно) и командного взаимодействия (игрок в соло - мясо для зомбей, нужен обязательно МИНИМУМ один человек). Т.е. если тебя поймал курильщик, нужен второй игрок, чтобы спасти тебя.
Другими словами, разбивка на классы предоставляет возможность фактически запретить игроку качаться в соло. Или настолько затруднить, что в соло будут качаться только абсолютные задроты или социопаты.
Теперь по поводу конкретно этой системы.
Когда класс определяется выбранными тобой скиллами - это позволит создать десятки, сотни различных билдов, по вкусу самих игроков. В принципе, часть из них может быть небоеспособными, такие билды отомрут сами собой, в результате останется (если грамотно подойти к вопросу) пара десятков различных билдов.
Ну вот например:
Я создаю персонажа, долго думаю, выбираю специальность "магия". Это не значит, что я буду обязательно метать фаерболлы как лосось икру, но задает общее направление моего билда.
Затем я выбираю из доступных скиллов один основной, и два дополнительных боевых скилла:
основной - Магия заговора (позволяющая заговаривать предметы)
1й дополнительный - Двуручные мечи (в комментарии не нуждается)
2й дополнительный - Тяжёлые доспехи (в комментарии тоже не нуждается)
Итого, получаю на выходе МЕЧНИКА, который может обкастовывать собственный меч и доспехи на временные бафы и за счёт этого танковать ИЛИ дамагать.
На выходе получаем мага, который может танковать, может драться мечом, но нифига не может плеваться фаерболлами.
Рассмотрю ещё один пример:
Я создаю персонажа со специализацией, скажем, "Скрытность".
Грубо говоря - "стандартный архетип Rogue".
Однако.
основной: Стрельба из лука
1й дополнительный: Легкие доспехи.
2й дополнительный: Парные мечи.
На выходе получаю замечательного снайпера, который быстр, хорошо стреляет и в клоз комбате тоже не будет являться тупо мясом.
И последний пример:
Специализация - Бой.
основной скилл: одноручный меч + щит (щиты можно и отделным скиллом, конечно, а можно именно в сочетании с оружием, т.е. когда выбирается одноручное оружие автоматом вдовесок идет скилл щита)
1й дополнительный - тяжелый доспех
2й дополнительный - магия света
Классический паладин.
Ну и в таком духе. Простор для фантазии - неимоверный. И, в принципе, каждый класс будет иметь право на жизнь.
А для чего и для кого делается эта игра?
почитал ваш спор по поводу необходимости введения лвлов в игре применительно к пвп и рейдам.
ИМХО стоит взять за основу систему еве, в центре "нубилокация", а по краям свободная пвп зона. Нубоперсы просто сидят в центральных зонах и ни кто их там не обижает... а уж если решил вылезти в пвп систему - то дерись как большой )))
дальше, что касается "вот у ронина 66 лвл хила, а у меня 64 - значит возьмут ронина"...
опять таки на примере еве.
Если человек хочет летать на коверте - он первым делом качает скилы коверта и в масс пвп выполняет свои ф-ции, если человек хочет летать на хаке - он качает скилы хака и гоняет на нем.
Переведу. Если человек хочет прежде всего играть роль хорошего хила - он будет первым делом качать навыки хиллера, если человек хочет играть роль хорошего дд - скилы будет качать соответствующие.
Если человек качает все и по чуть-чуть - такой ******* *** не нужен. (имхо)
Таким образом вопрос о лвле определенного скила отпадает сам собой.
дальше, что касается "вот у ронина 66 лвл хила, а у меня 64 - значит возьмут ронина"...
опять таки на примере еве.
Если человек хочет летать на коверте - он первым делом качает скилы коверта и в масс пвп выполняет свои ф-ции, если человек хочет летать на хаке - он качает скилы хака и гоняет на нем.
Переведу. Если человек хочет прежде всего играть роль хорошего хила - он будет первым делом качать навыки хиллера, если человек хочет играть роль хорошего дд - скилы будет качать соответствующие.
Если человек качает все и по чуть-чуть - такой ******* *** не нужен. (имхо)
Таким образом вопрос о лвле определенного скила отпадает сам собой.
Ты прочитал книгу увидел фигу.
Если Хабыч непонял что я имел ввиду зачем писать)))
Имелось ввиду что при левеловой системе теб проще определить круг игроков, с которыми ты можешь пойти в ту или иную локацию убивать тех или иных врагов.
При системе скилов, ты будешь определять круг игроков каким образом?)))) Вот и написал я каким образом ты будешь это делать. причем тут кто что качал;) Собственно тебе придеться всегда знать у кого что прокачено до какого уровня и так далее и тому подобное.
К примеру выгоднее взять хилерра 60 с навыками магии 70 чем к прмиеру просто хилллера с навыком 80 ибо тот буцдет еще и ДПС делать.
Но это парметры не отображаемые))) не сделаешь же ты ему над бошкой надписи:
хиллер 65
маг 87
милишник 160
и так далее.
Поэтому при системе уровней НАМНОГО проще ориентироваться при наборе группы куда либо и уж тем более если это рандомные игроки к прмиеру из других гильдий. Даже еслит сделать систему просмотра скилов игрока все равно левелы отображаемые над бошкой все делают намного опреативнее в определении.
Тоже самое касаеться и классовости игроков о которой писал Эйсид.
Когда ты видишь класс ты можешь заранее сориентироваться в том, нужен тебе данный человек в группе или нет. Так как сразу знаешь что к примеру у человека взявшего класс хиллера, наиболее прокачен параметр хила. А так попробуй проссы например как в ДФ кто перед тобой, и куда его брать. Свобода действий это конечно хорошо но у всего есть свой предел. Это все конечно же мое ИМХО
Надеюсь теперь более подробно все описал.
А для чего и для кого делается эта игра?
самый правильный вопрос остался незамеченным
какова целевая аудитори этой игры? На какую клиентскую базу вы расчитываете?
По поводу соотношения лвл-лов и скилов можно взять систему аля Dungeon Siege, Dungeon Siege II и модифицировать ее.
Что там? Там есть и лвл-лы и прокачка скилов.
Модифицировать можно как: что-то будет зависеть от лвллов что-то от скил-уровня.
Например, вещи и инсты будут цепляться за левелы, а заклинания, спелы всякие, уменья - к скил-левелу.
Анализирую обе представленные здесь позиции, правда есть как за последователями одной концепции, так и другой. Но в чистом виде ни одна из концепий не может дать всей полноты и логичности в игре. Не буду банальности про золотую середину, но это все же лучше.
А вопрос про аудиторию верный. Если это 12-18, это одно, если 18-25 другое, ну и >25 третье
Арка, никакая система не идеальная, можно предложить куча вариантов, нужно сначала определить аудиторию проекта, определить цели, оценить возможности, а уж тогда думать, какую систему реализовать в зависимости от того, что нужно достигнуть.
Согласен.
Но есть один принципиальный момент.
Что бы и для кого бы ты не делал, но разрабатывая что то новое, ты всегда должен следить за двумя штуками:
- qwerty
- типовое ожидание
Т.е. проблема привычности и проблема само собой разумеющихся вещей может помещать адекватному восприятию любого программного продукта, не только игры.
Ну это как если допустим придумать нового Дурака. Но только на колоду в 114 карт, в две масти и без козырей. Как бы двум трем создателям игры это может быть весело, но продвинуть такую игру будет очень сложно. Не думаю, что scobi решил погонять в свою игрушку по локалке с пару тройкой человек.
В этом смысле, тот же УхТы, при всех плюсах и минусах, стал причиной очень мощного ярлыка и стандарта "а в этой новой игре можно как в ВоВ... то-то и то-то?" Смешно, но народ сейчас подсознательно, меряет игры вовкомером. Причем не потому что им эта игра нравится, а в силу устоявшихся ярлыков... символов... "а там можно менять интерфейс, а можно аддоны? а есть достижения? а есть разные ездовые животные? а есть осады? а есть воздушные, наземные, подводные бои? а я там на драконах драться могу а есть то, а есть сё ?"...
И тут сложно объяснять людям о настольных истоках рпг игр и т.д.
Вообщем... ммм... нужно от scobi дополнения и уточнения касательно степени "отличительности" игры, т.е. по вопросу qwerty и степени "неожиданности" игры, т.е. по вопросу ожиданий по умолчанию :)
up?
Тема и ее создатели живы?
На проект ишутся инвесторы, дело не простое в настояшее время
скорее всего возмет значительное время, пока не улутшутся времена
а на счет разности отличности зависит от дизайна
DreadKnight
2.03.2009, 15:21
Удачи :)
Powered by vBulletin® Version 4.1.10 Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.