View Full Version : Переводы по DF
Этим постом мы начинаем публикацию наших переводов по ДФ.
Razorwax начинает новый цикл в своём фентезийном онлайн мире, ознакамливая нас с четырьмя монстрами и показывая нам анимации.
Gargantua
http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/darkfall081801a.jpg
Это неповоротливое чудовище является одним из настоящих ужасов подземных владений. Оно чрезвычайно безумно и обладает незначительным проблеском интелекта, который велит ему колотить всё встречающиеся на его пути в кашу.
Gargantua блуждают в пещерах и темницах Агона (Agon), безумно нападая на всё что не успело поспешно скрыться.
Поведение и тактика
Этот гигант - сумашедший убийца, моментально нападающий на любое живое существо поподающиеся ему на глаза. Он бросается безумно и продолжает колотить до тех пор пока его жертва не перестаёт двигаться. Gargantua не используют никаких тактик и на сколько бы не была непреодалима ситуация никогда не отступают. Gargantua встречаются чаще как блуждающие индивидуумы чем группы, за исключением особых случаев.
Gargantua (http://vnfiles.ign.com/rpgvault/darkfall/0818gargantua.swf) - 262 kb, все анимации в формате shockwave и требуют соответствующую программу для просмотра.
Gargoyle
http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/darkfall081802a.jpg
Некоторые колдуны овладели исскуством оживления статуй, преврощая их в малоподвижных охранников. Обычно Gargoyles (гаргулии) находятся на страже в своей застывшей каменной форме и оживают только когда в охраняемую ими тереторию входят незваные гости.
Поведение и тактика
Гаргулии могут одновременно атаковать своими рогами и когтями. Они на удивление ловки в бою, разрывая когтями и кусая со скоростью противоречущей их громадному размеру и тяжёлому весу. Они часто используют их первоначальный толчок в скорости чтобы настичь среди незваных гостей слабо защищённых бронёй магов, с яростью впиваясь в них.
Gargoyle (http://vnfiles.ign.com/rpgvault/darkfall/0818gargoyle.swf) - 165 kb
Ghoul
http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/darkfall081803a.jpg
Эти создания жаждут трупного мяса. Они - легендарные грозные предзнаменования кладбищ, кто появляются из своих убежищ чтобы попиршиствовать ночью, и тем самым свирепо защищают их ночные територии от вторжения живых. Из за их облика ghouls (вурдалаков) часто ощибочно причисляют к мертвецам. Однако, на самом деле, они являются жертвами проклятия которое поражает людей питающимися человечиским мясом. Проклятие наполняет разум жаждой к человечискому мясу и постипенно оттесняет все остальные мысли и эмоции.
Поведение и тактика
Вурдалаки чаще встречаются в стаях из восьми или болие индивидуумов. Они сражаются без какого либо плана, кроме как ибиение всех незваных гостей, отчаяно и лихо бросаясь на врага. Вурдалаки желают своей собственной смерти даже больше чем человеческого мяса, но проклятие не даст им убить себя.
Ghoul (http://vnfiles.ign.com/rpgvault/darkfall/0818ghoul.swf) - 122 kb
Goblin
http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/darkfall081804a.jpg
Присудствие этих ловко приспосабливающихся гуманойдов является нежеланным практически во всех регионов Агона (Agon). Goblins (гоблины) выжили за счот силы в численности и являются самыми быстрыми плодящимися из всещ гуманойдных расс. Они так же свирепы, трусливы и аблодают жестоким, инстинктивным коварством.
Поведение и тактика
Гоблины трусы которые будут нападать только если у них количественное превосходство. Кроме того они попытаются скрыться если в бою задействовано меньшее количество гоблинов (и возможных союзников) чем врагов. Они предпочитают кишеть (роиться) вокруг противника превращая их изчисление в кусаниях, вонзаниях и царапаньях со всех сторон одновременно. Гобленское племя безумно плодится пока ресурсы местности в которой они обитают больше не в состоянии их прокормить. Затем оно начнёт набеги на соседнии общества, страстно навлекая войну на всех пришедших до тех пор пока племя не будет уничтожено.
Goblin (http://vnfiles.ign.com/rpgvault/darkfall/0818goblin.swf) - 208 kb
http://rpgvault.ign.com/articles/434/434162p1.html
Перевод: X-root
После небольшого перерыва, за который Tasos извиняется, мы получили еженедельный журнал разработчиков Darkfall, как и было обещано. В этом выпуске Tasos рассказывает о процессе подготовки игры к бете и том, насколько это сложнее, чем многие думают. Эта статья довольно длинная и описывает многие аспекты игры в различных областях.
Darkfall Журнал разработчиков #10: Стадии разработки
Текст от Tasos Flambouras (Сопродюсер, Darkfall)
Я хотел бы извиниться за задержку статьи на один день. Наше расписание еще более загружено, чем обычно, а наши приоритеты беспощадны. У меня было запланировано несколько интервью, и я пытался выкрасть немного времени, чтобы их провести, по одному вопросу за раз, и пока это кажется совершенно невыполнимым делом. К тому же, хотелось бы отметить, что вопросы в интервью становятся всё более детальными, и я не уверен, насколько глубоко стоит вас посвящать в них, чтобы вы совсем не утонули в этих деталях.
Так или иначе, в этом выпуске мы поговорим о том, над чем мы сейчас работаем. В общем, как вы знаете, мы работаем над бетой игры. Игру неизмеримо сложнее настроить, чем просто запустить игру онлайн и позволить людям играть. Иногда мне интересно, понимают ли хардкорные игроки, что за этим стоит, особенно, когда они продолжают спрашивать о конкретной дате бета теста. Ricki одолжил мне книжку "Dreaming in Code" (Мечты в коде), написанную Scott Rosenberg'ом. Пока я нашел время, чтобы прочесть всего пару страниц, но на этих страницах автор удивляется, почему разработка программ является настолько сложным процессом и не может иметь точную дату завершения работы, как, например, строительство моста или небоскреба. Идея книги заключается в одном предложении "Две дюжины программистов, три года, 4732 ошибки и поиск превосходной программы" - и он ведет разговор всего-лишь о разработке веб-сайта! Я полагаю, название первой главы: "DOOMED" (ОБРЕЧЕННЫЙ) - задаёт настроение всей книги.
В этом выпуске:
Мы нанимаем руководителя QA (Quality assurance – отдел проверки качества, тестеры) чтобы организовать наш QA процесс, также мы ищем еще одного Game Logic programmer (программист игровой логики), некоторое количество вторичного арта мы отдали сторонним разработчикам на аутсорс, опять наняли Nick’а - он очень талантливый художник, но брал короткий отпуск. Кроме того, мы ищем еще одного хорошего world-builder (дизайнера мира), который поможет нам подчистить квесты.
Сначала я написал о многих технических аспектах разработки Darkfall, но решил их убрать после того, как поговорил с Kjetil - ведущим программистом. Он сказал "Если мы собираемся говорить людям об этом, с тем же успехом мы могли бы написать огромный мануал с описанием всех @#%$#@% мельчайших деталей". Так вот... Darkfall - это игра без зон. Это означает, что серверы тоже не поделены на зоны - то, что отсутствует во многих других ММО играх. Серверы объединены в кластер с динамическими задачами. Это то, над чем в основном мы сейчас работаем - над распределением. Кроме того, мы работаем над интерфейсом постройки городов и управления игровыми партиями. Еще мы внедряем в игру систему управления кланом, внутри игровой форум, игровой журнал и специальную функциональность "друзей" и "организаций". Так же мы работаем над системой разрешений, в частности, над системой доступа к клановому хранилищу. Клановые объявления уже введены в игру, а это означает, что различные внутри игровые клановые специальные сообщения отражаются в них.
Если говорить о создании мира, то мы заканчиваем территории Mirdain и работаем над концептом клановых городов. Дизайн столицы Alfar был полностью переработан, старая идея была забракована, и кто-то будет перестраивать её всю следующую неделю. Вот вам короткий отрывок из описания столицы Alfar, чтобы вы поняли, что это такое:
Столица Alfar раскинулась по берегам большего подземного озера Throat (Глотка), разделенного водоворотом, которое питается водопадом, извергающимся с потолка пещеры, и двумя реками, втекающими из соседних пещер. Куда вода утекает из этого бурного озера - неизвестно, но предположительно оно соединено с неисследованным комплексом озер в недрах Agon. Несмотря на то, что многих скидывали в водоворот на протяжении многих лет, никто еще не вернулся назад, чтобы сказать, куда он ведет.
Сам Melek обитает в «Towers of Silence» (Башнях Тишины), которые печально нависают над водами Throat. Эти башни, сделанные из опустошенных сталактитов, окружающих дыру, из которой низвергается водопад, соединены с городом только одним хорошо охраняемым порталом.
Aphelion располагается в сырой позеленевшей системе пещер, стены и потолок которой покрыты мхом и плесенью. В одной из пещер, с которыми Aphelion соединён туннелями, пробитыми подземными реками, растет лес гигантских грибов. Другая пещера стала домом паукам, из паутины которых можно делать одежду и легкую броню.
Кроме того, необходимо реализовать специальные объекты для всех квестов, которые создаются в то время, пока мы говорим. Сейчас мы работаем над квестами для расы людей используя инструмент создания квестов, с помощью редактора мира мы добавляем специальные объекты для них, а после этого проверяем их с помощью инструмента тестирования, это позволяет нам убедиться в том, что они работают правильно еще до бета-теста.
Мы добавляем в игру множество нового оружия, некоторые специальные предметы, осадное и оборонительное оружие, балансируем их так, чтобы в каждом было нечто особенное. Так же мы отрабатываем наилучшие характеристики для большей части оружия.
Разработка всех компонентов игры уже завершена, и они заблокированы до релиза. Работа над остальными ресурсами игры так же подходит к завершению. Создание рецептов для крафта практически завершено. Уже реализованы монстры для беты – более 100 (не считая их многочисленные вариации), как и планировалось. Им мы отдавали наивысший приоритет, но еще больше их будет добавлено во время тестирования и после запуска игры.
Мы работаем над некоторыми проблемами интеллекта летающих монстров и уже переходим к морским. NPC охранники тоже добавили несколько небольших проблем. Сейчас раса NPC охранников зависит от территории, на которой вы строите ваш клановый город. На территории орков охранники будут орками. Охранники-орки не будут атаковать членов клана, принадлежащих расе людей, но они будут атаковать всех людей, которые посещают город, из-за расовой принадлежности. Наемники создавали подобные проблемы на протяжении всей истории, но мы, скорее всего, решим эту проблему.
Здания клановых городов были изменены, теперь они в большей степени зависят от расовой принадлежности, в них появились свои особенности, и они стали легко распознаваемы. Финальные штрихи были добавлены к броне. Броня некоторых монстров может остаться в качестве трофеев и может быть использована игроками, эта броня так же была доработана. Кроме того, были добавлены специальные эффекты и частицы (о них можно почитать здесь (http://www.gamedev.ru/articles/?id=30106)). Вы могли заметить их отсутствие в нашем последнем видео, которые мы предоставили. Помимо этого был проведен контроль качества ландшафта, было исправлено довольно большое количество незначительных ошибок. Текстуры ландшафта снова претерпели сильные изменения, и я могу сказать, это действительно его улучшило.
Обновления нашего веб-сайта будет происходить нерегулярно, в зависимости от того, когда для этого найдется время. Запуск нового сайта – это большая проблема, и сейчас у нас нет на это времени. Поэтому, мы будем стараться поддерживать в актуальном состоянии старый до тех пор, пока не перейдем на новый, который будет достоин представлять нашу игру.
На этом я закончу интервью, так как мне надо возвращаться обратно к работе. Хотя я мог бы продолжить рассказывать о тысячах деталей, над которыми мы сейчас работаем. Я думаю, вы поняли, о чем я.
Оригинал: http://df.warcry.com/news/view/72954-Developer-Journal-10-State-of-Development
Перевод: lussa
Правка: Brein
Дневник Разработчиков (Developer Journal) №13: Development Update
После нескольких недель молчания мы вернулись с совершенно новым эксклюзивным дневником разработчиков Darkfall. В этом новом выпуске, Tasos Flambouras вводит нас в курс дела о том, что происходило за кулисами с момента его последней записи в дневнике.
Дневник Разработчиков Darkfall
Автор Tasos Flambouras (ассистент продюсера)
Сегодня (пятница) у нас запущена новая версия Darkfall, которая почти готова к показу. Ряд возможностей игры, которые недоступны в данной версии это: зачаровывание предметов (enchantment), она будет добавлена на следующей неделе; также особая возможность игры, благодаря которой вы сможете увидеть, куда смотрят другие игроки, включая верх и низ; некоторые заклинания и умения недоступны из-за частичных анимации и эффектов, также недоступна кое-какая специальная кодировка для Махиримов (Mahirim), которая в настоящее время проходит тестирование.. Данная версия игры уже была протестирована программистами и, начиная с сегодняшнего дня, будет подвергнута суровым тесту всей командой. Тест будет пройден без использования каких либо «особых возможностей» доступных только разработчикам (cheats), чтобы убедиться, что все работает, как и планировалось. Как только я закончу писать этот дневник я войду в Darkfall и начну лично тестировать новую версию.
Мы работаем над проблемами совместимости и поддержки комплектующих ПК. В настоящее время решаются некоторые несущественные сложности с несколькими старыми картами NVIDIA. А также ведется работа над устранением вопросов связанных с «Z fighting». «Z fighting» - по сути, является графическими артефактами, когда начинается мигание в местах наложений полигонов или при их близком расположении друг другу. Это должно быть связано с построением мира и расположением объектов.
Мы разрабатываем для себя инструменты, чтобы автоматизировать тестирование целостности данных и для отчетов о несовместимости содержимого.
Мы тестируем систему архивации файлов, благодаря которой динамические подгрузки станут намного быстрее, что крайне важно в «бесшовном» мире Darkfall, и эта работа напрямую связана с приготовлениями к бета тесту Darkfall.
Мы производим исследования комплектующих ПК необходимых для запуска.
Проблемы, связанные со столкновением персонажей с ветками деревьев только что были устранены.
Была усовершенствована панель чат/события/сообщения для более четкого различия действий и событий.
В данный момент также идут работы над кое-какими суперсекретными вещами. Но об этом позже, так как Kjetil не позволяет мне рассказать об этом прямо сейчас.
На сегодняшний день наши силы сосредоточены на дополнении и тестировании содержимого игры (content), в основном это квесты, NPC и подземелья (dungeon). Тем не менее, мы добавляем всевозможные вещи, например то, чем мы занимаемся сейчас, это добавляем детали доспехов монстров, которые могут быть сняты с монстров и надеты на персонаж. Каждую из этих вещей необходимо сделать для всех рас и полов, что составляет 12 шаблонов для каждого элемента доспеха. Мы располагаем сотнями уникальных элементов доспехов, которые можно перемешать, и подобрать, и покрасить, что дает миллионы возможных комбинаций.
Дороги и дорожные знаки устанавливаются в игру, как и размещаются банки и почты. Дополняются и шлифуются давно созданные территории.
Подходят к концу работы над анимацией связанной с ресурсами, над той анимацией, которая связана с ремесленничеством, добычей ресурсов и т.п. Мы приводим в порядок старый, нуждающийся в особом внимании, материал (content), как, например архитектура Мирдейнов (Mirdain). Расовые строения из городских ресурсов клана также приводятся в порядок. Система частиц и спец. эффекты также подвергаются некоторым улучшениям, мы также работаем над оптимизацией ландшафта.
На выставке Game Convention в Лейпциге нас представляли несколько человек, в то время как мы остались в тени, дабы продолжить работать. Это же касается и Austin Game Developer Conference (Остиновская Игровая Конференция Разработчиков). Что же касается публичной беты, то мы по-прежнему в процессе подготовки и, как обсуждалось в прошлом обновлении, в ожидании какого-то прорыва. К сожалению, это все, что я пока могу об этом сказать. Возможно, в следующем журнале я смогу сказать больше, а возможно и нет. Между тем, как вы здесь видите, мы продолжаем работать над игрой.
Вопросы и ответы (Q&A) о которых я говорил в последнем обновлении, подождут еще недельку.
Пожары в Греции были и остаются ужасающими, были дни, когда шел дождь из пепла, и небо было черным от дыма. Один из пожаров остановился за квартал от моего дома до того, как изменил направление, и я шел домой по слою пепла толщиной около 30см и выжженной земле. Спасибо всем тем, кто переживал, или посылал сообщение с целью поддержки, или спрашивал в порядке ли мы.
Спасибо за внимание.
Оригинал журнала (http://df.warcry.com/forums/read/270.48208).
Перевод: X-root (http://forum.rus-corp.ru/member.php?u=142)
Правка: DreadKnight (http://forum.rus-corp.ru/member.php?u=2236)
Добро
Люди Мерции (of Mercia)
Люди - вероятно самая могущественная расса на Агоне (Agon), и определённо самая многочисленная. Их власть сконцентрирована в великом королевстве Мерциа (Mercia), которое доменирует юговосточной частью материка Агон.
Мерциа - королевство рыцарей и замков, и это место где духовенство управляет (черпает) великой силой. Оно также является местом где знать, поддерживаемая робами, которые страдают от жалкой жизни, живёт в первокласной роскоши.
Официально все Мерциане боготворят Моргейна (Morgaine), которого олицетворяют как несущего порядок и свет в тёмный и хаотичный (беспорядочный) мир. Однако, в действительности, многие из знати, пришедшие в упадок, попали под влияние принца-сатаны прозванного Мелот (Malaut), в то время как местные Имрики (Imric) тайком покланяются их собственным древним богам.
Одна из причин доменирующей позиции людской рассы на Агоне является умением преспосабливаться. К тому, что люди умственно изобретательны, добавляется их гибкая физиология, и генетическая структура быстро реогирующая на изменения условий.
В результате этой генетической гибкости, из всех расс люди менее однородны (гомогенны). Они очень вилики в росте, к примеру, всё в приделах 210 и 155 см считалось нормальным. Особы женского пола как правило ниже мужчин, но существует множество искльчений из этого правила.
В общем люди, имеют более крепкое телосложение чем мирдейны и алфары, но мение чем орки и махиримы. Но, поскольку человеческое тело столь податливо, то хорошо обученый воен может быть таким же мускулистым как и молодой орк, в то время как не тренерованный индивидуум может быть такимже худым как алфар.
http://df.warcry.com/content/races/human_intro.php
Мирдейны Мериндиля (оf Merindil)
Мирдейны - это утончённый и культурный народ, который предпочитает дипломатию вместо военых действий, и тонкость вместо грубой силы. Это империя влияний и торговли, и интелигентных сетей (каналов) которые простираются (тянутся) как извилистые ветви из их родных земель покрытых лесами.
В сражении, мирдеинские воины передвигаются с враждённой грациозностью и текучестью (пловно), выискивая идеальное открытие (речь идёт о брежи в защитной стойке противника) прежде чем нанести удар с хирургической точностью. Мирдейны знаменитые тактики, кто может совладать с почти непреодолимым колицеством при помощи блестяще произведённых манёвров, уловок и военной хитрости.
Мирендиль и Республика
Границы мирдейнского королевства продолжают двигаться с потоками войны, но их сердцем всегда остаётся Мирендиль (Mirendil), обширный и древний лес преоблодающий на юго-западном континенте Агона.
На севере, Мирендиль ограничен равнинами и умеренно чередующимися холмами Племенных земель Махиримов (Mahirim Tribelands). К югу и востоку, за пределами нелюдских земель разбитых войной, распологается Нагаст (Nagast), ядовитая и проклятая заклятием родина Альфаров (Alfar). По ту сторону Рубинового моря (Ruby Sea) на юге раскинулся Рубият (Rubaiyat), пустынный континент на который совсем недавно нахлынуло, судя по виду, полчище неудержимых мертвецов Красного Фараона (Red Pharaoh). К востоку от Лесной Республики (Республиканского Леса) (Forest Republic) находится центр Агона - жестокое место борьбы за выживание, которое медленно поглащается Завесой Синочуса (by the Pall of Synochus), бессмертного мага который управляет странными и мощными формами (видами) теневой магии.
Сам Мирендильский Лес (The Mirendil Forest) перекрещон несколькими широкими, петляющими (извилистыми) реками, самая известная из которых Ирфан (Irthan) которая берёт свои истоки в самой тёмной глубине леса и переливается в водно-болотные угодья Эрандара (Eirandar) заподного Мирендиля (Mirendil). Некоторые цепи гор и озёра продолжают пробуравливать лес, превращая его геогрофически во всё мение единое место, чем поверхностный взгляд мог бы внушить.
Уникальная особенность Мирендиля (of the Mirendil) это количество стихийных регионов которые соединены со странными зонами стихий постоянными вихревыми порталами. Через эти порталы проникает как неудержимая материя (субстанция), так и погодные условия и чудовища родственные намеченый стихийным граням. Самые знаменитые зоны стихий это Северный Эринфель (Northern Erinthel), в котором арктический климат, и Северозападный Алиани (Northwestern Alyani), котррый постоянно разрушается огневыми штормами. Все зоны стихий были созданы в результате последствий неудавшихся магических экспериментов, проделанных во время Узурпаторских Войн (Usurper Wars), и все попытки закрыть их потерпели неудачу.
Дикие источники являются священыми силванскими (sylvan) достопремичательностями которые можно найти по всему Мирендилю (Mirendil). Не смотря на то что они отчасти видоизменяются, большенство диких источников представляют собой кругообразные озёра с маленьким островком по центру. Каждый такой островок служит домом для одного Всесемянного Дерева (Tree of All Seeds), вто время как само озеро получается опоясано высокими стоячими камнями. В и вокруг Всесемнного Дерева живут феи и эльфы (pixies), а дремучии леса вокруг диких источников - дом для множества других силванских существ.
Как видят мир мирдейны:
"Империи и королевства других расс будут сформировываться и разрушаться, но Лесная Республика останеца вечной и неизменной. Мы должны следовать нашим древним заповедям и обычиям, которые, подобно самим деревьям, росли и процветали в Мирендильской почве." - Наэсса Ривермист (Naessa Rivermist (Речкатуман)), эльфийский лорд член Великого Парламента.
"Мы стремимся всё познать, всё понять и быть готовыми ко всему. Кудабы вы не отправились на Агоне, вы можете почувствовать трудноуловимую руку Республики, но ни как не увидеть." - Сельвин Шейдсонг (Selewyn Shadesong (Теньпесня)), мирдейнский дипломат.
"Слишком долго, мирдеины довольствовались тонким воздействованием, и нынешние состояние мира от исхода войны становится свидетелем ошибки этой политики. Поскольку нисшим рассам явно нехватает интелекта и темперамента чтобы как следует управлять собой, мы должны объеденить их под эгидой (защитой) крепкого, но просвещенного мирдеинского правления." - Сирфес Драгоншилд (Sirthas Dragonshield (Драконщит)), командующий Arrowhead.
"В возросте немного привышающим два века, королевство людей Мерциа (Mercia) должно быть прощено за свою наивность и дерзость. Если бы только люди приняли наше главенство с немного большей готовностью, мирдеины моглибы провести их менуя некоторые западни и обрывы молодости." - Карадхан Силверхолд (Caradhan Silverhold (Серебровладение)), Serene (тихий, безоблачный, прозрачный, безмятежный) Spire (росток, остриё, шпиль, спираль, виток) маг.
"Следующие учениям Имира (Ymir), гноми превратили свою рассу и нацию в чашу странной и идиосинкразической судьбы. Если бы эти маленькие крепкие рабочие трутни послушали бы причину, то их инергия могла бы найти лучщее применение." - Нейлис Сноулиф (Nailys Snowleaf (Снеглист)), мирдейнский торговец.
Как другие видят мирдейнов:
"Ни что в этом мире не доставляет мне большего удовольствия, чем длительная погоня в придфкушении добычи взрослого мирдейна." - Мулдон Безустанный (Muldôn the Tireless), махиримский охотник.
"Слова, слова, слова... иногда дружественная оплевуха необходима, чтобы мой мирдеинский соклановец меньше болтал а больше делал." - Хардвальд Даркфроун (Hardvald Darkthrone (Тёмныйтрон)), гномский лидер клана.
"Скоро Мелек (Melek) сотворит чёкную дыру чтобы навсегда поглатить небесное солнце и дневной свет. В эту ночь, реки Агона станут кровавыми путями (дорогами) жидкого доказательства нашей неновисти к развращённым и изнеженным Мирдейнам. " - Даэлил Аркиншард (Daelil Arkinshard (Arkin - Аркин, shard - фрагмент)), алфарская жрица.
"Узкар (Uzkar) говорить: убить сначало, обсуждать мирные варианты патом. Что я хотеть зделать, размазжить большая голова мирдеина и пустить его идти тихо." - Узкар Фаинфист (Uzkar Finefist (Славныйкулак)), орковский налётчик.
"Мирдейны затерялись в собственно созданном лаберинте, наполненым устаревшими законами, обычиями и суевериями. Это значит, что они колеблюца и бесконечно обсуждают, когда требуется мгновенное, решающее действие. Если бы только мирдеины стряхнули с себя часть своего баласта культуры, то они бы стали куда более лучшими союзниками для Мерции и рассы людей." - Симён Беилмарш (Simeon Bailmarsh), людской адмирал.
http://df.warcry.com/content/races/mirdain_intro.php
Гномы Двергхеима (Dvergheim)
Подобно лавинам сверепых топоров, легионы гномов проносяца сквозь Агонские поля брани, не колеблясь и не отдыхая до тех пор пока не будет утверждена победа. На любом этапе в любой битве, насколь ко бы небыли ничтожны шансы, гномы, с неоспоримой уверенностью, верят что они одержат победу за счёт непревзайдённого мастерства, силы волуна (rock-hewn strength) и храбрости незнающей равных.
В наши дни, гномы приближаются к финальной странице инструктажной книги, говорят она содержит особое задание, как верил Имир (Ymir), к которому будут готовы только гномы после 20,000 лет подготовлений (приготовлений).
Жёсткие черты лица, железная сила (закалка) и непокалебимая храбрость и убеждённость, гномы - самые настоящие дети гор. Они интроспективная и неразговорчивая расса, презирающая всех богов отдавая предпочтение многотысячилетнему пути к совершенству проложеному легендарным основателем их нации.
Как видят мир гномы:
"Небесные драконы в Исаме (Yssam); Илгармские (Illgarm's) завоевания в Нифелхейме (Niflheim); и подъём этого ужасного мага Синочуса (Synochus) в центральных землях... Нас не должно черезчур волновать то, что происходит за пределами границ Двергхеима. Мы должны твёрдо следовать пути Имира." - Халвгеир Аискраун (Halvgeir Icecrown (Лёдкорона)), Глас Имира бюрократ.
"Мы дейтвуем как единое целое, работаем как единое целое и наподаем на врага как единый неудержимый штормовой горный порыв. Сила гномов исходит из нашего монолитного, вечного единства." - Сигфор Гримшилд (Sigthor Grimshield (Непреклонныйщит)), Отряд рыцарей Топора (Order of the Axe knight).
"Может быть они и кучка высокомерных кривляк (poseurs - те кто любит позировать), но мирдеины ценные, провереные в бою союзники гномов. Не смотря на то что они пархают (гарцуют) по лесу в мирные времена - опыляют цветочки, или чем там они занимаютя - мирдеинам всегда можно доверить действовать быстро и решающе против наших общих врагов." - Ингард Стоунхэнд (Ingard Stonehand (Каменьрука)), кузнец Мефриловой наковальни.
"Людей иногда вводят в заблуждение манипуляциями и лже-вещей болтовнёй их слишком могущественных священиков. Говорится, что они индустриальная и изобретательная расса, чья грозная армия является второй сильнейшей защитой против зла на Агоне. Когда большая группа Мерцианских рыцарейпроносится по полю боя, сотни бьющих копыт поднимают адский рёв, которого почти достаточно чтобы изумить (впечатлить) гнома." - Рагнар Винтерворд (Ragnar Winterward (Зимаопека)), офицер Королневской Армии.
Как другие видят гномов:
"Гномы многово добились обсолютным, дубоголовым упорством, но сейчас время сложить эту матыгу и всё обдумать. Уже являясь ценными союзниками, их боевые действия усовершенствовались бы ещё больше, если бы они признали своё естественное место в цепочке командования - как храбрые воины управляемые болие мозговитыми, болие хитрыми (проницательными, коварными) в тактике мирдеинскими офицерами." - Илифа Даскхарт (Ilitha Duskheart (Сумраксердце)), дипломат Мирдеинов.
"На протяжении тысячилетий, гномы покорно следовали схемам величайшего в истории помешанного на контроле. Они перенесли тотже бездумный, кровожадный устав на поле боя, тем самым гномский легион заставляет всех себя бояться. Как личность, гномы чесные, бесстрашные и чрезвычайно надёжные. Я бы жизнью доверял своиму соклановцу гному." - Вифгар Эшгейт (Withgar Ashgate (Пепелворота)), человеческий клан-лидер.
"Мерзкие личинки (червяки) выползшие из под какогонибудь северного камня. Гномы жалкие, наивные бородатые идиоты (придурки), которые будут охвачены с фланга, превзайдены в манёврах и побеждены алфарами в то время как мы будем очищать мир от их потного присудствия." - Колдек Дипспаер (Khaldak Deepspire (Глубинашпиль или спираль)), алфарский воин.
"Гном хорош в толпе, но отдели его от эго стада и он становится дрожащей добычей, готовой к зобою физически превосходищим махиримским воином." - Энина за Блэк (Anyna the Black (Чернь)), махиримский охотник.
"Ой, я тебя не видел, малыш. Гномы своими злыми лицами и малорослыми волосатыми телами всегда заставляют меня смеяться. Magnin (Мегнин)... Maganimou (Маганимоу)... Хорошо в победе, мы позволим выжившим гномам работать рабами в наших шахтах после Большого Сожжения." - Толкан Бреикскал (Tolkun Breakskull (Проломчереп)), орковский рабовладелиц.
http://df.warcry.com/content/races/dwarf_intro.php
Оригинал: http://df.warcry.com/content/races/index.php
Перевод: X-root
Кланы в Darkfall
Сделать клан в Darkfall может каждый. Исходя из этого, нашей целью, как разработчиков, было позволить вам и вашим товарищам конкурировать с другими кланами, и чтобы это было настолько легким, насколько это возможно в одной из самых сложных когда-либо созданных многопользовательских сред. Единственная проблема заключается в том, что у вас будет слишком много конкурентов.
Баланс между хорошей стратегией и тактикой, построениями, миссиями, а также логистикой, снабжением и поддержкой является решающим в успешности клановых военных действий в Darkfall.
Далее следует краткое знакомство с различными аспектами кланов в Darkfall.
Состав клана
Теоретически можно создать клан, состоящий из представителей всех рас. Однако для удобства и эффективности в большинстве кланов будут учитываться расы и отношения между ними. Совместимость рас позволит всему клану размещаться на одной территории и пользоваться одними и теми же NPC торговцами и охранниками.
Те, кто спорят, что в Darkfall будут доминировать кланы ARAC (all race all class – все расы все кланы), путают его с другими играми. Во-первых, в Darkfall нет классов — есть только умения. И хоть они так же уникальны, как и наши расы, они сбалансированы. Клан, состоящий из всех рас, по сравнению с расово-совместимым будет иметь организационные проблемы, с которыми придется мириться, но не будет иметь никаких преимуществ.
http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/article/732/732170/darkfall06091201a_1158042879.jpg
Концепт Darkfall
Отличительные черты клана
Кланы контролируют области, захватывая клановые и граничные (clanstones and bindstones) камни. Они строят города и собственные места добычи ресурсов. Не все кланы выберут постройку города. Несколько примеров: будут кочевые, приспосабливающиеся кланы, переходящие с места на место, кланы мореплавателей и пиратов, передвигающиеся на кораблях. Также будут кланы наёмников, местоположение которых будет зависеть от их заданий. Возможно, кланы торговцев и бандитов тоже будут мигрировать.
Лидеры клана смогут загружать свои клановые символы, которые будут использоваться на знамёнах и флагах в клановых городах, на военных штандартах находящихся за спиной персонажей, так же, как это было у самураев в феодальной Японии. При оценке другого персонажа, вы сможете определить его клановую принадлежность и его ранг.
Клановая иерархия
Структура клана определяется системой рангов. Каждый ранг обладает своим уровнем доверия и разрешениями. У лидеров клана есть полномочия повышать и понижать ранг членов клана. Вклады членов клана и их достижения регистрируются в рекомендациях.
http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/article/732/732170/darkfall06091202a_1158042885.jpg
Mahirim возле деревни Tribelands под пестрой осенней листвой
Дипломатия
Дипломатия между кланами — это формальный статус. По умолчанию статус нейтральный, имеется несколько уровней для выбора: от «Союзник» до «Война».
Единственный симметричный статус — это война; когда объявляется война вашему клану вы автоматически в войне с ними. Посетив внутриигровую страницу клана, любой сможет увидеть ваше дипломатическое состояние.
Приёмы ведения войны
В Darkfall существуют четкие условия победы; вы выигрываете или проигрываете сражение, захватываете шахту, завоевываете город.
Существуют стычки, налёты, разрушение зданий, принуждение, защита, охрана, массовые побоища, поддержка союзников, и т.д.
Когда вы осаждаете чей-то город, ваш город так же становится уязвимым - для всех.
Баланс между хорошей стратегией и тактикой, построениями, миссиями, а также логистикой, снабжением и поддержкой является решающим в успешности клановых военных действий в Darkfall.
Клановые инструменты
Существуют инструменты управления кланом, способные удовлетворить даже самого требовательного помешанного на управлении, в то же время позволяющие лидерам без лишних забот распределять полномочия. Наша задача при разработке этих инструментов была в том, чтобы вы не нуждались ни в чем другом, для удачного управления кланом, кроме того, что мы предлагаем вам в игре. Это внутриигровой клановый сайт, объявления и предупреждения, доска сообщений, инструменты набора в клан, записи статистики, система управления, дипломатический интерфейс и т.п. Клановые инструменты будут постоянно обновляться и усовершенствоваться с учетом отзывов от самих кланов.
Клановые проблемы
Некоторые из основных уроков усвоенных из других игр:
«Зерг» — этот термин используется для описания доминирования с помощью подавляющего количества. Некоторые меры, позволяющие этого избежать в Darkfall, — это ограничение количества персонажей, которые могут участвовать в захвате клановых и граничных камней, ограничение быстрого перемещения, расстояния между городами, магия и оружие, действующие на площадь. Но самое главное — это полная обработка коллизий и повреждения от союзников. Все это позволит небольшому элитному клану с хорошей тактикой выиграть против большего числа.
Мы постоянно занимаемся созданием внушающих трепет игровых площадей, чтобы великие кланы могли оставить свои следы. Мы более детально осветим кланы в следующих выпусках.
"3am Raids". Это занимательная цепь событий связанных с осадой города. Кроме того, что это прекрасное развлечение, гарантируется, что это происшествие никого не застанет врасплох.
ARAC гильдии. Как уже говорилось выше, это возможно, но не имеет смысла. Никаких преимуществ в этом нет.
Нехватка условий победы. С самого начала для нас было важно иметь четкие условия победы и ощутимые результаты, за которые стоит бороться, а так же как привнести смысл в клановые военные действия и их последствия. В играх, в которые мы играли в прошлом, всё вышеперечисленное было в лучшем случае нечетким, и поэтому разочаровывало нас.
http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/article/732/732170/darkfall06091203a_1158042888.jpg
Сражение с ящером-заклинателем Sadayel возле форта Beast Cult
Клановая бета
Мы уже давно начали принимать заявки на клановую бету. Тысячи кланов уже подписались, и новые ещё продолжают подавать заявки ежедневно. Мы просматриваем каждую заявку, посещаем вебсайт, их сообщество и приглашаем подходящих кандидатов для регистрации. Дальнейший отбор определит кланы, которые будут выбраны для теста, и порядок по которому их будут пускать.
Весьма приятно видеть появление новых сильных и смелых MMO кланов вместе с уже существующими самыми большими и лучшими кланами различных жанров, ищущих масштабных приключений.
Мы постоянно занимаемся созданием внушающих трепет игровых площадей, чтобы великие кланы могли оставить свои следы. Мы более детально осветим кланы в следующих выпусках RPG Vault's Darkfall Peeks.
Tasos Flamboras
Associate Producer, Darkfall
Aventurine
Оригинал: http://rpgvault.ign.com/articles/732/732170p1.html
Перевод: X-root
Правка: Brein
Powered by vBulletin® Version 4.1.10 Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.