At_farel
4.11.2007, 17:59
День первый - пятница.
Приехали утром почти к открытию. Дети приехали намного раньше, тем самым собрали толпу у входа. Через часок мытарств мы зашли вовнутрь и направились прямиком к AOCу. Первое впечатление достаточно хорошо оформленного стенда под стилистику игры. Некое строение, собранное из вертикально поставленных брёвен, по краям которого стояли приятные на вид «фонарики» изображающие пламя факелов. В целом всё очень хорошо и продумано. Рядом сновали две девушки вероятно времён гипербореи и давали возможность сфотографироваться в их компании. На стенах висели панели с демонстрацией кинематографического мувика с прошедшей Е3. У одной из сторон были поставлены компьютеры следующей конфигурации Core Duo 2.4ггц, 2 гига памяти и карта 8800 Ultra в количестве 6-8 штук, всё это добро работало под управлением операционной системы Виндовс ХР.
Работало это мягко сказано, синие экраны рабочих столов, логин скрины запущенных клиентов и снующие сотрудники 1С под столами около системных блоков, одним словом всё указывало на некие трудности с работоспособностью данного стенда. Рядом стояли скучающие сотрудники фанкома, на лицах которых было написано некоторое разочарование. Периодически подходящие сотрудники 1С вводили в курс дела всех жаждущих действа. Как оказалось у организаторов выставки Игромир внезапно образовались трудности с подключением к интернету стенда АОСа. Подать к стенду такой дефицитный товар как Интернет удалось только к 14.00. До этого времени друг и товарищ всех поклонников АОСа – Эрлинг проявлял свои способности в рисовании.
Теперь о самой игре, что удалось увидеть в первый день - это ПвП режим Capture The Flag. Зайдя на Арену мы выбираем один из нескольких режимов игры и при наличии соперника организовывается битва. ПвП режим жутко тормозил и обусловлено это было скорее коннектом нежели багнутым клиентом. Играя демонологом 40лвл удалось только побегать, так как спелы отказались работать и только мой демон в виде девчонки с небольшими крыльями смог наносить хоть какой-то дамаг. Что успел заметить, при моей смерти демон пропадает, больше играть смысла не было, так как пробежки по уровню удовольствия не доставляли.
Далее мы пошли на презентацию игры, которая для нас оказалась незначительной, так как затрагивались общеизвестные моменты игрового действа. Такие как система боя с выбором направлений ударов, и общие слова о мире хайбории в будущих ПвП баталиях с использование осадных орудий на примере показа соответствующего мувика. Единственное заслуживающие упоминание из всей презентации – при бое с противником нам нужно будет учитывать его экипировку, т.е. если противостоящий противник обладает щитом, то наносить удар эффективней с противоположной стороны, или если нет щита, но есть мечь и шлем, то наиболее эффективные удары получаются в более открытую часть тела. Разработчики рекомендуют выбирать комбо удары в зависимости от экипировки соперника, чему мы на следующий день и увидели подтверждение. Выйдя с презентации игры разработчики предложили опробовать PvE режим. Но сил уже не оставалось и пообещав вернуться на следующий день мы благополучно покинули выставку. ПвЕ в тот день также безбожно подтормаживал.
«Удачно» расположенная сцена PlayIT с безумно громкой музыкой заглушала всё в том числе и слова разработчиков произносимые на презентации и в приватной беседе. К слову сказать, данная презентация проводилась для всех желающих и для прессы будет проводиться более расширенная, с демонстрацией последнего билда игрового клиента. И у представителей Гоха.ру есть все шансы получить больше информации о игровом действе. На данный момент удалось узнать следующее. Сотрудники 1С утверждают, что релиз игры в России произойдёт одновременно с Европой, ведутся переговоры с издателем о предоставлении для России некоторого количества ключей бета теста игры. Так же планируется организация продажи преордеров игры через 1С с некоторыми включёнными бонусами. Относительно локализации - ей быть, но через некоторое время после релиза. Не стоит ожидать русских серверов, только перевод клиента, в целом это всё хорошо вписывается в общие планы разработчиков, ограничениям по серверам быть только на Европе и Америке, в Европе обладатели любой локализации смогут свободно играть на любом из европейских серверов.
Из слов разработчиков: Картинка в игре на данный момент статична и оживить её обещают, анимации крон деревьев быть, тоже касается травы и неба, на данном этапе ничего подобного в клиенте нет, но даже без данной анимации смотрится всё здорово. И очередного чуда не случилось - разработчики были не готовы показать систему «плетенья» заклинаний, так как магическая боевая система находится в переработке в данный момент. Относительно системы формаций и готовности её запуска в релизе, разработчики уклончиво ответили: Да она стоит в планах к выпуску с релизом игры, но приоритет имеет очень маленький и планы, как известно, имеют свойства меняться. Так что вероятность выпуска данной системы маловероятна.
В целом после первого дня я уходил в подавленном состоянии, так как ожидал немного большего, чем увидел, но второй день развеял сомнения относительно проекта в целом.
День второй - суббота.
Мы опять обламались, так как был готов список вопросов, но задать их не получилось ввиду занятости одного единственного разработчика, Эрлинг отсутствовал, и вся тяжесть общения с прессой легла на «одноглазого» пирата. Расстроившись и обозлившись на весь мир я занял ближайший копьютер от Unterа и Chromosа играющих в паре милишниками и раскачавших их уже до 5 лвл. Я создал свой любимый класс Демонолог и поиздевавшись над внешностью персонажа – получив в конце всеми одобренного уродца похожего на хохлов из мультфильма начал игру. Надо отметить, что персонажи уродцы получаются намного чаще, нежели нормально сложенные и приятные внешностью, хотя стоит отметить инструмент по созданию персонажей увиденный и опробованный предоставляет любой спектр настроек и вариантов для изменения внешности, и подогнать под какие-то реальные лица своего персонажа сложности не возникнет.
После кораблекрушения мой персонаж потерял память, которую по ходу сюжета он восстановит. Первый же монолог с НПС показал на проработанность общения с миром, каждый момент анимирован и представляется на движке игры с разветвлённым выбором ответом. Помимо всего прочего при общении можно выбрать время исполнения данного квеста, днём в режиме мультиплея или ночью в режиме сингла. Днём мы можем объединиться в группы и проходить квесты с друзьями, ночью вы один на один с миром. Мне лично понравилась ночь да и мой класс как оказалось предоставлял большую скорость прокачки, сразу скажу при одновременной игре мне удалось догнать и обогнать впереди идущих мелишников, да и как оказалось магом играть намного проще на начальных уровнях.
При игре днём убитые мобы спавнятся, предоставляя жаждущим померяться силами с пиратами и другими живущими на острове личностями. При продвижении по острову мы можем открывать некоторые точки спавна выполненные в стиле подсвечивающихся платформ разбросанных по местности. Т.е. при очередной смерти персонажа мы отреспимся на ближайшем спавне, нежели в начале пути, тем самым облегчаем себе жизнь необходимостью пробиваться сквозь возродившихся на на место убитых мобов. При смерти мы теряем некоторое кол-во ХР чем обусловлена более медленная прокачка мелишников. Унтеру приходилось заходить в гущу мобов чтоб начать бой, количество жизни, а также невысокий дамаг не позволяли одержать скорую победу тем самым потеря ХР резко затормозила продвижение его персонажа. Мне как магу достаточно было применить пару спелов, чтобы завалить очередного моба. Частенько они не успевали встать от костра, как тут же умирали. Мне не приходилось ощущать на себе укусы змей и драться с противниками ворующими чужие силы тем самым пополняя свою.
Многие встреченные мобы имели радиус аггро и небыли групповыми, находились на местности кучками около костров. Унтеру приходилось заходить в агро зону тем самым цепляя на себя всех поблизости, магом же достаточно было перестрелять их с безопасного расстояния. Даже потом, когда появлялись групповые мобы, было достаточно времени убить одного из двух – трёх направляющихся ко мне чтобы потом в рукопашной одержать убедительную победу. Жизнь можно было пополнить выйдя из боевого режима и присев на матушку землю, регенерация в данном случае была быстрой и восполняла все показатели жизнь, ману и стамину. Конечно в будущем мелишники будут обрастать более крепкой бронёй и рубить врагов великолепными мечами с использованием комбо ударов разрубая их на куски, но пока маг выглядит предпочтительным в прокачке. Мобы встреченные мною радовали своей анимацией движений и детализированной проработкой. Противники бьющие на расстоянии не стремились стрелять когда я перемещался и выжидали, когда я остановлюсь. Я обладал тремя атакующими спелами, которые относились к стихии огня и различались наносимым дамагом, радиусом применения, скоростью каста и предрасположенностью к прерыванию. Некоторые практически невозможно прервать, другие прерывались чуть ли не при любом ударе. Все мобы встреченные мной имели подсказки о крепости их брони с трёх направлений, мало того частенько крепость брони менялась вовремя боя, как будто мобы подстраивались под стиль атаки, защищая наиболее уязвимую область. Т.е. бой в близи с противником протекает действительно динамично, заставляя реагировать игрока на изменившуюся ситуацию.
Можно конечно игнорировать подсказки и рубить с плеча не обращая на степень защиты, но по проведённому времени в мелишной боёвке я могу утверждать, что применяя атаки в наиболее уязвимы части тела противника бой происходит более быстро и динамично. Система квестов понравилась «трекиром» указателем куда идти что делать и куда потом вернуться, в этом помогала мини карта, которую можно приблизить или отдалить. Допустим когда я пришел к тортажу, то стражник у ворот позволил себе намекнуть мне что в кандалах в город путь запрещен и что я смогу их снять поблизости у кузнеца, после этого на радаре появился целее указатель к кузнецу, а так же знак вопроса, указывающий на расположение стража у ворот. Подойдя к кузнецу я получил задание принести три камня и трекер (направление) где их искать, т.е. добавился ещё один значок на карте. Находились камни в «сундучках» похожих на каменные булыжники, но они не подсвечивались на местности, и только когда я навёл на них курсор, то понял что с ними что-то можно сделать по изменившейся анимации курсора. Надеюсь такие детали будут поправлены в релизе и мы спокойно сможем находить нужные элементы на местности. После того как я подобрал предметы я спокойно ориентируясь по мини карте добрался до кузнеца, который в анимированном диалоге снял с меня оковы, почему-то ударив меня по голове, а не по кандалам. Также можно обойти данный квест и пробраться в город окольным путём, через некоторое кол-во мобов 8-10 лвл, что представляется на начальных уровнях проблематично.
Город в целом понравился, архитектура и дизайн впечатляют своим размахом, во многие двери можно зайти, в некоторые дополнительно загрузкой в некоторые без таковой. Перемещение внутри строений не доставляет проблем. Динамические тени от факелов и проблески лучей света наполняют картинку жизнью, а вода смотрится очень хорошо. Хоть и плаванье в игре присутствует, но текстуры воды пропадают и плавать начинаем в невесомости, а также полная пустотам подводного мира удручает. Как будто летаем над песчаным пляжем. В целом проект выглядит душевным и проработанным, атмосфера грамотно перенесена дизайнерами и подчёркивает эпоху конана, повсюду разбросаны остатки некогда величественной стигии, так и чувствуется была власть колдунов. Город насыщен элементами былой эпохи, рабами в клетках. Шатающими пьяницами и городской стражей, нпс бродят по своим делам. Другими словами кто-то в фанкоме не зря ест свой хлеб. Единственное что бросилось в глаза – это не высокодетализированные текстуры, в отличие от мувиков от фанкома или если сравнивать со скринами. Но мне кажется это обусловлено некоторой сыростью проекта, хотя в целом для такого размаха это не является существенным недостатком чтобы судить о сырости игровой механики. Возможно что даже в этом билде можно было выставить текстуры, но к сожаленью я не рылся в игровых настройка. Так же я не заметил присутствие тумана, который бы усилил картину всего действа.
На последок могу сказать что проект смотрится даже в том виде который был представлен на игромире, ясно одно, разработчики действительно стараются перенести атмосферу мира конана в игру. И разнообразить геймплей вводом своей системы боёвки уникальной на сегодняшний день для ммо игр.
Надеюсь Унтеру удастся интервью с девелоперами и мы узнаем намного больше новой информации в ближайшие дни. Сам я не пошел в воскресенье и написал этот обзор.
Искренне для вас At_farel.
Приехали утром почти к открытию. Дети приехали намного раньше, тем самым собрали толпу у входа. Через часок мытарств мы зашли вовнутрь и направились прямиком к AOCу. Первое впечатление достаточно хорошо оформленного стенда под стилистику игры. Некое строение, собранное из вертикально поставленных брёвен, по краям которого стояли приятные на вид «фонарики» изображающие пламя факелов. В целом всё очень хорошо и продумано. Рядом сновали две девушки вероятно времён гипербореи и давали возможность сфотографироваться в их компании. На стенах висели панели с демонстрацией кинематографического мувика с прошедшей Е3. У одной из сторон были поставлены компьютеры следующей конфигурации Core Duo 2.4ггц, 2 гига памяти и карта 8800 Ultra в количестве 6-8 штук, всё это добро работало под управлением операционной системы Виндовс ХР.
Работало это мягко сказано, синие экраны рабочих столов, логин скрины запущенных клиентов и снующие сотрудники 1С под столами около системных блоков, одним словом всё указывало на некие трудности с работоспособностью данного стенда. Рядом стояли скучающие сотрудники фанкома, на лицах которых было написано некоторое разочарование. Периодически подходящие сотрудники 1С вводили в курс дела всех жаждущих действа. Как оказалось у организаторов выставки Игромир внезапно образовались трудности с подключением к интернету стенда АОСа. Подать к стенду такой дефицитный товар как Интернет удалось только к 14.00. До этого времени друг и товарищ всех поклонников АОСа – Эрлинг проявлял свои способности в рисовании.
Теперь о самой игре, что удалось увидеть в первый день - это ПвП режим Capture The Flag. Зайдя на Арену мы выбираем один из нескольких режимов игры и при наличии соперника организовывается битва. ПвП режим жутко тормозил и обусловлено это было скорее коннектом нежели багнутым клиентом. Играя демонологом 40лвл удалось только побегать, так как спелы отказались работать и только мой демон в виде девчонки с небольшими крыльями смог наносить хоть какой-то дамаг. Что успел заметить, при моей смерти демон пропадает, больше играть смысла не было, так как пробежки по уровню удовольствия не доставляли.
Далее мы пошли на презентацию игры, которая для нас оказалась незначительной, так как затрагивались общеизвестные моменты игрового действа. Такие как система боя с выбором направлений ударов, и общие слова о мире хайбории в будущих ПвП баталиях с использование осадных орудий на примере показа соответствующего мувика. Единственное заслуживающие упоминание из всей презентации – при бое с противником нам нужно будет учитывать его экипировку, т.е. если противостоящий противник обладает щитом, то наносить удар эффективней с противоположной стороны, или если нет щита, но есть мечь и шлем, то наиболее эффективные удары получаются в более открытую часть тела. Разработчики рекомендуют выбирать комбо удары в зависимости от экипировки соперника, чему мы на следующий день и увидели подтверждение. Выйдя с презентации игры разработчики предложили опробовать PvE режим. Но сил уже не оставалось и пообещав вернуться на следующий день мы благополучно покинули выставку. ПвЕ в тот день также безбожно подтормаживал.
«Удачно» расположенная сцена PlayIT с безумно громкой музыкой заглушала всё в том числе и слова разработчиков произносимые на презентации и в приватной беседе. К слову сказать, данная презентация проводилась для всех желающих и для прессы будет проводиться более расширенная, с демонстрацией последнего билда игрового клиента. И у представителей Гоха.ру есть все шансы получить больше информации о игровом действе. На данный момент удалось узнать следующее. Сотрудники 1С утверждают, что релиз игры в России произойдёт одновременно с Европой, ведутся переговоры с издателем о предоставлении для России некоторого количества ключей бета теста игры. Так же планируется организация продажи преордеров игры через 1С с некоторыми включёнными бонусами. Относительно локализации - ей быть, но через некоторое время после релиза. Не стоит ожидать русских серверов, только перевод клиента, в целом это всё хорошо вписывается в общие планы разработчиков, ограничениям по серверам быть только на Европе и Америке, в Европе обладатели любой локализации смогут свободно играть на любом из европейских серверов.
Из слов разработчиков: Картинка в игре на данный момент статична и оживить её обещают, анимации крон деревьев быть, тоже касается травы и неба, на данном этапе ничего подобного в клиенте нет, но даже без данной анимации смотрится всё здорово. И очередного чуда не случилось - разработчики были не готовы показать систему «плетенья» заклинаний, так как магическая боевая система находится в переработке в данный момент. Относительно системы формаций и готовности её запуска в релизе, разработчики уклончиво ответили: Да она стоит в планах к выпуску с релизом игры, но приоритет имеет очень маленький и планы, как известно, имеют свойства меняться. Так что вероятность выпуска данной системы маловероятна.
В целом после первого дня я уходил в подавленном состоянии, так как ожидал немного большего, чем увидел, но второй день развеял сомнения относительно проекта в целом.
День второй - суббота.
Мы опять обламались, так как был готов список вопросов, но задать их не получилось ввиду занятости одного единственного разработчика, Эрлинг отсутствовал, и вся тяжесть общения с прессой легла на «одноглазого» пирата. Расстроившись и обозлившись на весь мир я занял ближайший копьютер от Unterа и Chromosа играющих в паре милишниками и раскачавших их уже до 5 лвл. Я создал свой любимый класс Демонолог и поиздевавшись над внешностью персонажа – получив в конце всеми одобренного уродца похожего на хохлов из мультфильма начал игру. Надо отметить, что персонажи уродцы получаются намного чаще, нежели нормально сложенные и приятные внешностью, хотя стоит отметить инструмент по созданию персонажей увиденный и опробованный предоставляет любой спектр настроек и вариантов для изменения внешности, и подогнать под какие-то реальные лица своего персонажа сложности не возникнет.
После кораблекрушения мой персонаж потерял память, которую по ходу сюжета он восстановит. Первый же монолог с НПС показал на проработанность общения с миром, каждый момент анимирован и представляется на движке игры с разветвлённым выбором ответом. Помимо всего прочего при общении можно выбрать время исполнения данного квеста, днём в режиме мультиплея или ночью в режиме сингла. Днём мы можем объединиться в группы и проходить квесты с друзьями, ночью вы один на один с миром. Мне лично понравилась ночь да и мой класс как оказалось предоставлял большую скорость прокачки, сразу скажу при одновременной игре мне удалось догнать и обогнать впереди идущих мелишников, да и как оказалось магом играть намного проще на начальных уровнях.
При игре днём убитые мобы спавнятся, предоставляя жаждущим померяться силами с пиратами и другими живущими на острове личностями. При продвижении по острову мы можем открывать некоторые точки спавна выполненные в стиле подсвечивающихся платформ разбросанных по местности. Т.е. при очередной смерти персонажа мы отреспимся на ближайшем спавне, нежели в начале пути, тем самым облегчаем себе жизнь необходимостью пробиваться сквозь возродившихся на на место убитых мобов. При смерти мы теряем некоторое кол-во ХР чем обусловлена более медленная прокачка мелишников. Унтеру приходилось заходить в гущу мобов чтоб начать бой, количество жизни, а также невысокий дамаг не позволяли одержать скорую победу тем самым потеря ХР резко затормозила продвижение его персонажа. Мне как магу достаточно было применить пару спелов, чтобы завалить очередного моба. Частенько они не успевали встать от костра, как тут же умирали. Мне не приходилось ощущать на себе укусы змей и драться с противниками ворующими чужие силы тем самым пополняя свою.
Многие встреченные мобы имели радиус аггро и небыли групповыми, находились на местности кучками около костров. Унтеру приходилось заходить в агро зону тем самым цепляя на себя всех поблизости, магом же достаточно было перестрелять их с безопасного расстояния. Даже потом, когда появлялись групповые мобы, было достаточно времени убить одного из двух – трёх направляющихся ко мне чтобы потом в рукопашной одержать убедительную победу. Жизнь можно было пополнить выйдя из боевого режима и присев на матушку землю, регенерация в данном случае была быстрой и восполняла все показатели жизнь, ману и стамину. Конечно в будущем мелишники будут обрастать более крепкой бронёй и рубить врагов великолепными мечами с использованием комбо ударов разрубая их на куски, но пока маг выглядит предпочтительным в прокачке. Мобы встреченные мною радовали своей анимацией движений и детализированной проработкой. Противники бьющие на расстоянии не стремились стрелять когда я перемещался и выжидали, когда я остановлюсь. Я обладал тремя атакующими спелами, которые относились к стихии огня и различались наносимым дамагом, радиусом применения, скоростью каста и предрасположенностью к прерыванию. Некоторые практически невозможно прервать, другие прерывались чуть ли не при любом ударе. Все мобы встреченные мной имели подсказки о крепости их брони с трёх направлений, мало того частенько крепость брони менялась вовремя боя, как будто мобы подстраивались под стиль атаки, защищая наиболее уязвимую область. Т.е. бой в близи с противником протекает действительно динамично, заставляя реагировать игрока на изменившуюся ситуацию.
Можно конечно игнорировать подсказки и рубить с плеча не обращая на степень защиты, но по проведённому времени в мелишной боёвке я могу утверждать, что применяя атаки в наиболее уязвимы части тела противника бой происходит более быстро и динамично. Система квестов понравилась «трекиром» указателем куда идти что делать и куда потом вернуться, в этом помогала мини карта, которую можно приблизить или отдалить. Допустим когда я пришел к тортажу, то стражник у ворот позволил себе намекнуть мне что в кандалах в город путь запрещен и что я смогу их снять поблизости у кузнеца, после этого на радаре появился целее указатель к кузнецу, а так же знак вопроса, указывающий на расположение стража у ворот. Подойдя к кузнецу я получил задание принести три камня и трекер (направление) где их искать, т.е. добавился ещё один значок на карте. Находились камни в «сундучках» похожих на каменные булыжники, но они не подсвечивались на местности, и только когда я навёл на них курсор, то понял что с ними что-то можно сделать по изменившейся анимации курсора. Надеюсь такие детали будут поправлены в релизе и мы спокойно сможем находить нужные элементы на местности. После того как я подобрал предметы я спокойно ориентируясь по мини карте добрался до кузнеца, который в анимированном диалоге снял с меня оковы, почему-то ударив меня по голове, а не по кандалам. Также можно обойти данный квест и пробраться в город окольным путём, через некоторое кол-во мобов 8-10 лвл, что представляется на начальных уровнях проблематично.
Город в целом понравился, архитектура и дизайн впечатляют своим размахом, во многие двери можно зайти, в некоторые дополнительно загрузкой в некоторые без таковой. Перемещение внутри строений не доставляет проблем. Динамические тени от факелов и проблески лучей света наполняют картинку жизнью, а вода смотрится очень хорошо. Хоть и плаванье в игре присутствует, но текстуры воды пропадают и плавать начинаем в невесомости, а также полная пустотам подводного мира удручает. Как будто летаем над песчаным пляжем. В целом проект выглядит душевным и проработанным, атмосфера грамотно перенесена дизайнерами и подчёркивает эпоху конана, повсюду разбросаны остатки некогда величественной стигии, так и чувствуется была власть колдунов. Город насыщен элементами былой эпохи, рабами в клетках. Шатающими пьяницами и городской стражей, нпс бродят по своим делам. Другими словами кто-то в фанкоме не зря ест свой хлеб. Единственное что бросилось в глаза – это не высокодетализированные текстуры, в отличие от мувиков от фанкома или если сравнивать со скринами. Но мне кажется это обусловлено некоторой сыростью проекта, хотя в целом для такого размаха это не является существенным недостатком чтобы судить о сырости игровой механики. Возможно что даже в этом билде можно было выставить текстуры, но к сожаленью я не рылся в игровых настройка. Так же я не заметил присутствие тумана, который бы усилил картину всего действа.
На последок могу сказать что проект смотрится даже в том виде который был представлен на игромире, ясно одно, разработчики действительно стараются перенести атмосферу мира конана в игру. И разнообразить геймплей вводом своей системы боёвки уникальной на сегодняшний день для ммо игр.
Надеюсь Унтеру удастся интервью с девелоперами и мы узнаем намного больше новой информации в ближайшие дни. Сам я не пошел в воскресенье и написал этот обзор.
Искренне для вас At_farel.