PDA

View Full Version : Обсуждаем новости об осадах



DreadKnight
24.08.2007, 15:16
Взято из форумов Гохи. Оригинал тут (http://aoc.jeuxonline.info/articles/4281/GC07.%C2%A0).



Пограничное королевство:
На каждом сервере будет 3 региона пограничных королевства. Пограничные королевства не являются инстансами. В каждом пограничном королевстве возможно размещение: 3 крепостей, 4 фортов и 6 ресурсодобывающих построек (например, золотодобывающие шахты и т.п.).
Во время сражения на экране могут быть отображены до 150 игроков одновременно, с минимальными лагами или отсутствием таковых.
Гильдия не может строить все здания, необходимо сделать выбор между: ресурсодобычей, защитой (например, возведение простой или двойной стены) и атакой (в частности, строительство башен). Во время бета теста разработчики постараются сбалансировать каждый из вышеперечисленных вариантов развития гильдии, чтобы не было очевидного преимущества у какого то одного направления развития.
Крепость не может быть атакована с 3-12 часов. В любое другое время атакующие и защищающиеся гильдии сами выбирают когда им сразиться. Если защитники отказываются принимать вызов на бой слишком часто, то бремя содержание построек возрастает.

Бой:
Во время боя, ренджклассы (маги и лучники) смогут выбирать позиции (высоты), которые позволят им увеличить дальность поражения, а также обеспечат лучшую защиту.

Маунты:
Во время осад игрокам станут доступны 2 контролируемых типа маунтов. У каждого вида своя специализация:
- мамонт (основная задача - разрушение стен)
- носороги (основная задача - разрушение ворот, массовые повреждения и атаки игроков)
Чем больше маунтов сможет принять участие в одновременной атаке, тем больше повреждений будет нанесено, включая возможность создания бреши.

Смерть на поле боя (условия осад).
Атакующий появляется на кладбище, расположенном позади наступательной линии.
Защитник респится внутри своей крепости.

Система наемников:
Условие:
- уровень 60
- еще не определено будет ли данная возможность доступна всем или только для тех, кто не входит в гильдии.
Как это работает:
- цена услуги определяется между гильдией и наемником (для атаки или защиты)
- у наемников может быть до 5-ти уровней в зависимости от числа битв в которых он принял участие. На последнем уровне появляется возможность даже к передачи вещей.

ПВП
Как известно в игре предусмотрено 20 пвп уровней. Согласно последним данным достигнуть последнего уровня будет очень сложно. Каждый новый уровень позволит получить вещи или feats.
ПВП классификацию в пограничном королевстве можно посмотреть через Веб страницу, где: для гильдии она определяется по общему количеству убийств, а для игрока не входящего в гильдию по зонам.
Итак, это первая более-менее конкретная информация о том, что нас ожидает во время осад, давайте пофлудим на тему сабжа :-)

9 крепостей на сервер - это весело, хотя сколько может быть сильных гильдий на сервер, которые могут себе позволить это удовольствие?

Ну-ка, отцы Линяги, сколько человек обычно участвует в осадах, 75 с одной стороны не маловато?

arka
24.08.2007, 15:29
По поводу


Маунты:
Во время осад игрокам станут доступны 2 контролируемых типа маунтов. У каждого вида своя специализация:
- мамонт (основная задача - разрушение стен)
- носороги (основная задача - разрушение ворот, массовые повреждения и атаки игроков)
Чем больше маунтов сможет принять участие в одновременной атаке, тем больше повреждений будет нанесено, включая возможность создания бреши.


Немного не ясен процесс получения маунта. Т.е. от чего зависит общее число маунтов, доступное, допустим, атакующей стороне

А в отношении смерти на поле боя в условии осад - жалко что не указали на последствия таких смертей. Но сама идея классическая. В иных играл тем или иным способом, но воины ресались рядом с замком

arka
24.08.2007, 15:50
Ну-ка, отцы Линяги, сколько человек обычно участвует в осадах, 75 с одной стороны не маловато?

Я конечно далеко не отец линяги, и играл давно, но в осадах по 200 человек принимал участие. 75 это мало

Sintez
24.08.2007, 16:15
150 человек, на мой взгляд мало. В линейке 300 человек на осаде не редкость, правда лагодром приличный начинается.
Ещё непонятна система с выбором времени на осаду. Например ничто не мешает атакующей стороне кидать кучу раз время неподходящее для обороняющихся.

Ellestar
24.08.2007, 16:36
Не смешите меня 75 человеками. В Shadowbane онлайн был 700 на сервер, а на банах и то по 50 набиралось как минимум (было и по 300 с каждой стороны, но очень редко). Равномерное распределение по боям за замки - это полный бред.
Это плановое событие, то есть на него собирается не текущий онлайн гильдии, а больше. Так что считать по среднему онлайну на сервере - очевидная глупость. У участников количество народу будет заметно выше их среднего онлайна в другое время.
Далее, это требует затрат ресурсов у атакующих, то есть без шанса на победу пойдут вряд ли. Нафига идти по 75 на замок, если можно договориться с другой гильдией и пойти один раз 75+75 для одной гильдии и еще раз 75+75 для другой? Ну и так далее.

DreadKnight
24.08.2007, 16:40
Я конечно далеко не отец линяги, и играл давно, но в осадах по 200 человек принимал участие. 75 это мало
Так что в Линяге по 400 человек сражалось? Имхо это хаос, лучше меньше, но качественнее.


150 человек, на мой взгляд мало. В линейке 300 человек на осаде не редкость, правда лагодром приличный начинается.
Ещё непонятна система с выбором времени на осаду. Например ничто не мешает атакующей стороне кидать кучу раз время неподходящее для обороняющихся.
Думаю, что после объявления осадного положения атакующей стороной у защищающейся стороны тоже будут возможности для осуществления оборонительных действий перед сражением, думаю даже можно будет отклонить предложение о сражении, но не без последствий.


Не смешите меня 75 человеками. В Shadowbane онлайн был 700 на сервер, а на банах и то по 50 набиралось как минимум. Равномерное распределение по боям за замки - это полный бред.
Банах? Это что?

Во время сражения на экране могут быть отображены до 150 игроков одновременно, с минимальными лагами или отсутствием таковых. - Я так понимаю это не предел, это рекомендация разработчиков.

Ellestar
24.08.2007, 16:45
Банах? Это что?
Осада города. Сокращенно от Bane Circle - Bane, по-русски все говорили бан :)

DreadKnight
24.08.2007, 16:47
Интересно, а как используется ТС при 200 человеках онлайн? :-)

Sintez
24.08.2007, 16:54
Интересно, а как используется ТС при 200 человеках онлайн? :-)
Флудить надо меньше и всё будет нормально :)

Dif
24.08.2007, 16:58
Интересно, а как используется ТС при 200 человеках онлайн? :-)

по разному ))
если все сидят в общей комнате - то говорил лидер и командиры, остальные молчат.
есть вариант разделения групп по каналам и общения рукводящего состава меж каналами (опция channel commander + бинд клавиш).

arka
24.08.2007, 17:08
Так что в Линяге по 400 человек сражалось? Имхо это хаос, лучше меньше, но качественнее.

мммм... скажем так - когда 400 человек, это очень весело, но люди людям рознь. Т.е. многое зависит от того, как именно будут формироваться группы . Я понимаю тебя - ты представил себе некую "кашу" из 400 человек, молящихся что б девам никогда не пришла в голову идея о friendly fire. Да бывало и так - точно бардак. Но ежели есть нормальные построения, все четко че-четка - то это красиво и "стратегично"

Brein
24.08.2007, 17:37
Хочу Friendly Fire. Иначе чепуха, а не бой!

arka
24.08.2007, 18:07
Хочу Friendly Fire. Иначе чепуха, а не бой!

Вообще концептуально - я тоже за. Но с практической точки зрения я почему то буду против, если будучи воином буду рубиться в первых рядах, вокруг меня пару десятков друзей врагов, и тут сзади, собственный маг накрывает нас всех АоЕ =)) Вообщем я за, но что б я был магом ;)

Killy
24.08.2007, 21:05
гмм, сразу видно кто играл в Еву а кто нет :)
в Ив зарубы с участием 400 человек регулярны, те кто участвовали в уничтожении капитал ярда бобов вообще помнят этот мегалагодром когда с каждой стороны выступало около 700-1000 человек. ТС даже с 400 гунами чуствует себя отлично :))

Agent Orange
25.08.2007, 00:04
В общем и целом, все вроде привлекательно, кроме 150 человек, конечно. Будем надеяться, что эта цифра для средних настроек графики и, отрубив все, что отрубается (как в линейке лоу детайлс), можно будет без лагов наблюдать большее количество народу.
Для линейки 150 человек - осада, которой не было. Небольшая группа хозяев, бдящая, чтобы никто не шалил, и кучка прохожих, фанящаяся у фрипвп зоны.
9 крепостей на первое время наверняка хватит, для тех, кому крепости не по зубам, будут еще всякие форты, хотя их скорее всего ведущие кланы приберут к рукам до кучи. Когда количество хай левелов станет таким, что 9 крепостей совсем перестанет хватать, добавят еще пару пограничных зон.

DreadKnight
25.08.2007, 01:10
2Agent Orange Не думаю, что это зависит от клиента, все дело в сервере. Т.е. оптимальный максимум для сервера 150 людишек в зоне, больше 150 людишек, сервер начинает тормозить, чем больше, тем сильнее и от твоего компа тут уже ничего не зависит...

Brein
25.08.2007, 18:05
В линейке тормоза как-раз на клиенте. Проблема в отрисовке 2D в 3D сцене (имена игроков, клановые иконки). Кое-кто еще говорил о плохой реализации анимации, но здесь я не в курсе.
На сервере конечно тоже могут быть проблемы, но они решаемы для довольно большого числа игроков (обновление железа, оптимизация кода).

В той же EVE блобы 200 на 200 бывают и ничего, сервер на жутко тормозящем питоне справляется. Если все это реализовать на C/C++ будет летать как минимум в 100 раз быстрее.

Brein
26.08.2007, 01:00
Оо
Это что за заявы? Ты еще скажи, что интерпретируемая программа может выполняться быстрее машинного кода.

Скажу тебе по секрету: сервер - это такой же компьютер, как и у тебя дома. Может быть немного помощней и может с большим количеством памяти. Может с RAIDом. Но таких компьютеров, которые выполняют машинный код (в который компилируется C/C++ программа) медленнее, чем интерпретируемый код на Python нет в природе. Компиляторов для питона нет, разработки идут, но они все-равно не дотягивают до уровня C/C++. Это я тебе как программист говорю.

Dif
26.08.2007, 23:50
не согласен насчет жутко тормозящего питона, как раз наооборот Питончик пошустрее СИшки для сервера будет )

питон не может быть шутсрее сишки (имхо), потому что является надстройкой над языком СИ

DreadKnight
27.08.2007, 00:06
Вот мне интересно, неужели любая тема будет скатываться в оффтоп?

LionbI4
27.08.2007, 00:07
да блин что вы пристали к человеку.
может у него, и ещё у 8ми миллионов китайцев и питон тоже лучше и быстрее работает.
вы вообще нихера не объективные люди как я погляжу :(

LionbI4
27.08.2007, 01:04
2Диф Питон самостоятельный язык, он не надстройка над Си и вообще не имеет никакого к нему отношения.


Питон написан на С

Brein
27.08.2007, 01:15
Да, надстройка - термин неверный. Язык - это совершенно другая сущность. Вот интерпретатор питона - CPython - это программа, написанная на C. Но то, что написано на одном языке не может называться надстройкой этого языка. Ведь Windows никто не называет надстройкой :)
Есть языки, некоторые компиляторы которых транслируют код языка в код на С. Пример: язык Haskell и компилятор GHC. Это тоже вряд ли можно назвать надстройкой, т.к. язык совершенно другой.
Вот C++ - это надстройка над C, т.к. взяли за основу C, добавили ключевые слова и определили дополнительное поведение компилятора.

Сорри за оффтоп.

LionbI4
27.08.2007, 01:26
ну, вообще он может быть написан и на питоне :)
прикинь - интерпретатор питона написанный на питоне..

X-root
27.08.2007, 05:08
А новости об осадах были написаны на питоне или на компилированном батоне???

lussa
27.08.2007, 05:45
А новости об осадах были написаны на питоне или на компилированном батоне???
Мля ну до детсада не опускайтесь:wtf:

Agent Orange
27.08.2007, 19:20
Вот мне интересно, неужели любая тема будет скатываться в оффтоп?
Ответ положительный.

DreadKnight
28.08.2007, 13:17
Продолжаем тему, появилась еще более конкретная инфа об осадах, взято с Гохи:



После просмотра этого видео (http://www.youtube.com/watch?v=9TTsDVeurU8&eurl=http%3A%2F%2Fvengeancecla n%2Ejconserv%2Enet%2Fviewtopic%2Ephp%3Ft%3D339)

я бы хотел попробовать разъяснить некоторые моменты, по-видимому интересующие многих. Примечание: Всё это может измениться и устареть в любое время.

В Пограничных королевствах (Border Kingdoms) есть 3 уровня PvP целей:

Ресурсы, с циклом захвата - 24 часа.
Форты, с циклом захвата - 3 дня.
Крепости (Battlekeeps), с циклом захвата - 7 дней.

В регионе может находиться 3 крепости, 4 форта и около 6 ресурсов, это, опять же, мои приблизительные данные, полученные на стадии разработки. ПРИМЕЧАНИЕ: ЭТО ЗНАЧИТ, ЧТО КАЖДАЯ КРЕПОСТЬ НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ОБОСОБЛЕННОЙ ЗОНОЙ (INSTANCE) И ПРЕДСТАВЛЯЕТ СОБОЙ ЧАСТЬ РЕГИОНА.

Исходя из наших предварительных подсчётов населенности серверов, на сервере может находиться не более 9 крепостей (т.е. 3 различных региона Пограничных королевств).

Контролирование PvP объектов предоставляет различные бонусы их владельцу. Это могут быть баффы, ресурсы, доступ к дополнительным точкам воскрешения (respawn), доступ к гильдийскому банку в крепостях и фортах и т.д.

Гильдия не может контролировать более одной крепости, но если гильдия, владеющая одной крепостью, успешно уничтожает другую, игроки гильдии получат несколько временных бонусов.
Система осад основывается на двух составляющих. Это окна уязвимости (Vulnerability Windows) и способ захвата (Capture Method).

Окно уязвимости - время, когда объект можно атаковать, фактически, это промежуток времени, повторяющийся в зависимости от цикла данного объекта. Владельцы PvP цели могут изменять время окна уязвимости с тремя ограничениями.

1) Время между атаками не может превышать время цикла (т.е. превышать 24 часа, если объект - ресурс).
2) Новое время должно находиться в установленном на сервере промежутке (т.е. время атаки не может быть в промежутке между 0:00 и 8:00 по серверному времени).
3) Время можно изменять только один раз за цикл (нельзя установить время атаки на 9, а в 3:45 установить его на 4).

Эти правила были введены, конечно же, для того, чтобы всё было максимально честно и не было эксплойтов.

Метод захвата
У всех ресурсов общий метод захвата.

Этот метод основывается на получении "тикетов" (tickets) за захват центрального уничтожаемого объекта.

Это может быть не самым удобным вариантом для некоторых, но, опять же, этот метод позволит избежать многих неинтересных моментов игры. Позвольте мне привести пример.

В некоторых системах, как только вы захватываете цель, игра закончена, т.е. вы можете присоединиться в 4:01 к сражению, запланированному на 4:00-7:00 и победить, прекратив сражение и PvP.
В других системах важным является только то, кто владеет объектом в конце сражения. Я удерживаю цель почти 2 часа, другая гильдия отбирает ее у меня на последние 5 минут, мы проигрываем.

Обе эти системы не устроили меня, так что мы будем использовать "тикеты".
Вы получаете очки за строительство объекта, пока он строится. Вы можете усовершенствовать его, чтобы усилить и дать ему различные преимущества.
Если строящихся объектов нет, вы получаете тикеты за количество игроков в зоне объектов.
вы теряете тикеты за смерть игроков вашей гильдии в зоне объектов.
Количество "тикетов" не может быть отрицательным.
В конце сражения количество получаемых "тикетов" удваивается (Это даёт вам шанс "отыграться", если вы не контролировали цель на протяжении всего сражения)

Только гильдии могут захватывать PvP объекты, один игрок не может захватить и удерживать цель.

Одной гильдии может принадлежать несколько ресурсов и фортов, но только одна крепость.

Пограничные королевства - зона свободного PvP, т.е. вступить в схватку с другими игроками можно в любой момент, если они не состоят в вашей группе или гильдии.

Только одна гильдия может захватить PvP объект, но ограничений по количеству участников сражения нет.

Это означает, что вам стоит налаживать контакты и помогать другим гильдиям с защитой/нападением, иначе для чего им помогать вам? Это также означает, что владение близлежащими фортами чрезвычайно важно при осаде, так как позволяет атакующим или защитникам получить более удобное место воскрешения (respawn).

Это исключает проблему "приятелей", "друзей по альянсу", "фальшивых гильдий" и т.п., объявляющих друг другу войну и не позволяющих тем, кто действительно хочет сразиться за объект, участвовать в битве за него. Т.е. абсолютно любой может участвовать в проходящем сражении.

В зависимости от того, как долго вы удерживали объект, вы можете получить достаточно "тикетов", чтобы выиграть, даже если в итоге у вас забрали объект.
Если рядом у вас есть форт или два, вы можете контратаковать крепость и т.д.

В общем, я надеюсь, я разъяснил некоторые вещи.

Если мне покажется, что я упустил что-то, я отвечу в этой теме или исправлю сообщение, но оно не призвано ответить на абсолютно все вопросы по поводу PvP в этой ветке.


Перевод melang (http://forums.goha.ru/member.php?u=17838)

Rus_Dmitry
28.08.2007, 14:39
Ролик конечно странный. Требушеты стреляют как из пулемёта и очень быстро рушат стены , надеюсь это просто чит-код :)

DreadKnight
28.08.2007, 23:52
Слушайте, а вообще механизм ограничения количества участников сражения есть? Как обычно разруливается ситуация с 50 на 150 (к примеру)? Еще ведь могут быть "зрители", которые тоже нагружают сервер... Как это устроено в других играх с подобным геймплеем?

lussa
29.08.2007, 01:07
Ролик конечно странный. Требушеты стреляют как из пулемёта и очень быстро рушат стены , надеюсь это просто чит-код :)
Он сказал что это не будет так быстро в игре
За пре ордер тебе мамонта дадуют это кул :)

Agent Orange
29.08.2007, 14:14
Слушайте, а вообще механизм ограничения количества участников сражения есть? Как обычно разруливается ситуация с 50 на 150 (к примеру)? Еще ведь могут быть "зрители", которые тоже нагружают сервер... Как это устроено в других играх с подобным геймплеем?
Вроде я не замечал, чтобы в АоК что-то такое было. Хотя, может, просто проглядел.
В линейке таких механизмов нет. Ситуация 50х150 разруливается взаимным истреблением :)

lussa
29.08.2007, 22:32
Вроде я не замечал, чтобы в АоК что-то такое было. Хотя, может, просто проглядел.
В линейке таких механизмов нет. Ситуация 50х150 разруливается взаимным истреблением :)
Разруливают те у кого руку из тех мест откуда надо растут мы аден защитили 32 наших мембера+ 20 союз гильда против 100+ трех союзных гильдий

BlackSeaReset
24.09.2007, 16:12
Интересно в какой мере будут влиять на осады престиж классы. На сколько разработчики смогут реализовать плюсы например "Командира" при осаде. Существенно будут ли влиять расстановки/формации "Командита" при осаде. А то как бы не получилось, что толпа безумных )) налетела на стены и сходу раздолбало их ))
И конечно же будет ли прок от лучников при осаде.
Судя по ролику масштабные сражения будут заставлять адреналин просто брызгать из ушей ))

X-root
24.09.2007, 23:17
все будет зависеть от каждого игрока - это же не РТС, насколько будет организованная гильда, настолько эффективно все и будет происходить
Кокраз вот это и главный фактор успеха в RTS играх.
А в FPS важно командная игра, личный скил игрока, знание местности и на что способен противник.
Уж что что а разницу в этих двух жанрах я чотко усвоил.

Так что в AoC будут рулить те кто будет владеть всеми этими качествами.

Seiko
25.09.2007, 12:49
Ничего, мы не последние места занимали на чемпионатах по Ку, Старику и Варику :) Так что все качества есть :) ГВ тоже объединяет все эти качества вместе.

X-root
26.09.2007, 01:32
ну токо под сомнение попадает собранность и организованность.

Logrus
29.09.2007, 03:05
Все приходит с опытом - если будем постоянно играть - сыгранность гарантируется.

Shadowman
1.10.2007, 13:53
Мда...противник перед осадой разбивает палатку,обозначающую его намерение атаковать,и собирает войска...Все стоят лицом к крепости...Отличная ситуация для атаки с тыла защитниками ))).Всю гильду собирать на защиту,а человек 20-30 самых крутых рубак где нить притарить вне крепости....

Logrus
2.10.2007, 21:24
А лучше пару альянсов союзников

scobi
4.10.2007, 00:42
Все приходит с опытом - если будем постоянно играть - сыгранность гарантируется.

а собранность?

Rus_Dmitry
4.10.2007, 18:06
Кстати последние ролики очень насторожили : стенка рушится очень быстро.

DreadKnight
4.10.2007, 18:12
Дмитрий, только ты не начинай... То, что показывают и то, что есть на самом деле - разные вещи. Насколько я понимаю, осады они толком еще не тестировали на людях, а поменять параметры "жизни" стен не сложно.

lussa
4.10.2007, 18:24
Кстати последние ролики очень насторожили : стенка рушится очень быстро.
во первых он сказал что вся осада в ускореном режиме

Drakar
13.10.2007, 11:11
Мало того что там был ускоренный режим да еще и катапульт не одна была :)

DreadKnight
14.11.2007, 13:12
Gaute Godager:"...игроки, не вошедшие в основные гильдии, тоже могут играть заметную роль двумя способами. Первый – вступать в бои за меньшие PvP-объекты (крепости, месторождения ресурсов и т.д.), которые функционируют в той же системе контроля. Второй – предлагать свои услуги в качестве наёмника."
Это, что же получается, привет лаги от толпы зевак желающих поучаствовать в сражении?

Ronin
14.11.2007, 14:03
Зато я точно уверен, что это не BattleGrounds и не Arenы аля гилдварс.

А лагами нас не напугаешь, в далёкие 90е мы на мамедах в кваку играли, и хорошо играли... :)

Seiko
14.11.2007, 15:30
Прийдется перед каждым боем подчищать территории от спектаторов :)

X-root
15.11.2007, 03:10
Зато я точно уверен, что это не BattleGrounds и не Arenы аля гилдварс.

А лагами нас не напугаешь, в далёкие 90е мы на мамедах в кваку играли, и хорошо играли... :)

lag = задержка = высокий ms
а вот когда лагает в MMO то чаще всего ты стоишь на месте и смотриш как все вокруг тебя бегают (это в лучшем случае)

Поскольку AoC это не FPS, а именно MMO то сравнение с Quake как то не уместно.

Ronin
15.11.2007, 15:28
Рут, давно в ММО играл?:)

Leshiy
15.11.2007, 19:13
Рут, давно в ММО играл?:)
Рут не играет, ждет ))

X-root
15.11.2007, 23:01
Рут, давно в ММО играл?:)
давно

я просто указал на обычное искожение или путание панятий
такие как lag (задержка и-нета) и когда лагает не важно что, будь то твой конект или машина.

если кому не понятно обьясню поподробней:
lag присудствует в и-нете постоянно и от него ты не куда не денишся (дополнительные настройки в некоторых играх не рассматриваем это обычно единичные случаи) к большому лагу можно приспособица и быть ничем не хуже других игроков, просто нужно поменять стиль игры.

а вот когда лагует коннект и страдает пропускная способность будь то сервака, будь то клиента то с табой начинают творица чудеса.

Обычно в MMO делают так что за всё отвечает сервер и поэтому лаг очень чуствителен там, тоесть ты сказал серверу что ты пошёл вперёд и пока сервак не ответил тебе что ты действительно пошёл туда ты с места не сдвинешся.

И по этой же пречине диктатуры сервера над клиентом при лагадроне машины или конекра когда с твоим персонажем происходят чудеса сервер отказывается выполнять нериальные команды, и по этомы ты чаще всего тупо стоишь и ничего зделать не можешь.

At_farel
16.11.2007, 00:21
Программер прям. :) Рут одним словом это лаг... Как не говори чудеса не выдумывай. Задержка это твой пинг до сервера. Лаг это именно зависание персонажа причём всегда твоего персонажа и причём не ипёт какие пакеты не доходят от тебя или к тебе разницы никакой не изобретай велосипед. А чудеса описанные тобой зависят от воли разрабов и не обязательно это тебе сервер не ответил.

Короче лаг - это потеря покетов - другимим словами зависит от этих самых битых лост пакетов.

А задержка инета тут не причём.

И ваще хорош путать народ на примерах... :)

X-root
16.11.2007, 02:11
просто люди очень любят называть вещи не своими именами или присуждать чемуто не существующих свойств.

хорошё могу объяснить причину путания лага (задержки сети) с понятием "подлагивание"

это модное слово используется у скажем так европейских геймеров которые обычно ссылаются на задержку интернета когда им случайно всаживают пулю в голову или попадается пративник превосходящий их по скилу. используя выражения типо: "f**king LAG killed me!"

поскольку в Европе с инетом у про геймеров всё хорошё не говоря уже о машинах то как правило русские для которых торможение интернета и их машин нормальное явление посчитали что LAG в этом случае и есть что описывал Фарел, тобеж потеря пакетов и зависание компа.

http://en.wikipedia.org/wiki/Lag

ну в принципе всё это ерунда, всё равно все будут называть это как прижилось

просто я нашёл не уместным сравнения серверов MMO c сервером FPS игры. Патери пакетов и загруженное железо в этих случаях покажут совершенно разные результаты.

я не програмист, мой мозг на такое не спасобен, просто мне довелось попробовать почти все способы подключения к сети и Lag я знаю как свои пять пальцев.

At_farel
16.11.2007, 08:05
Видишь ли Рут Русские просто намного умнее и они не ноют при пинге в 100мс и 0% пакетов играется просто замечательно. А Вот когда пинг 5мс и 50% лостов, то вот тогда и "зависаешь".

По этому Русские и обозначили всё своими именами. И правильно сделали так как задержка это есть нормальное явление для любого интернета. А лаг только у Русских. И ещё если нет рассшифровки Лаг, а только обозначение придуманое кем-то и принятое общественностью той или иной страны за то или иное состояние игрового действа, то и ВИКИ если уж на то пошло должно описывать, кто как в разных странах воспринимает понятие ЛАГ.

Так что не будем тут развивать тему. Если бы в Вики было написано кто изначально придумал сочетание слова ЛАГ(и главное за какие заслуги), то только тогда можно было бы считать, что мы не правы.

А так я могу только сказать одно живёшь в России и считаешь (лагом) "зависание" персона, а пинг обычной задержкой до сервера, то и считай дальше так правильнее. И ещё в какой момент времени слово ЛАГ можно применить к соединению? Одни будут применять его при 50мс другие при 500. Так как нет определения то и что-то утверждать нет смысла? Я ваще не понимаю почему ВИКИ так пользуется популярностью и ей в морду тычат.

Рут давай завершим базар и остановимся на: ЛАГ - понятие относительное и применяется людьми по разному, но определяет БОЛЬШУЮ(не играбельную) задержку до сервера или потерю пакетов (лост пакеты)!!! И не ипёт кто или что в этом виноват, сеть или сервер или твой копьютер, все описаные виновники могут создать как и большую задержку так и потерю пакетов. Но ЛАГ так и останется состояние персонажа при котором отзыв на команды человека слишком высок, а вот понятие ВЫСОК для каждого человека разное. и Мною допустим задержка до сервера не пинимается во внимание пока она не приводит к ЛАГУ тем самым я ничего не путаю, а вот ты путаешь для тебя это какие-то понятия, а для меня и большинства людей не играбельное поведение персонажа!!!

П.С. И утверждать, что в ФПС играх или ММО понятие лаг разное - это чушь, что там что тут ЛАГ он одинаков также как и поведение персонажа!!! И к чему ты вообще поднял тему лага я не пойму.

Если ты со мной не прав то скажи при каких цыфрах задержки пакета наступает лаг?

10-50-100-500 - если так можно выразится воспользуйся своим ВИКИ и дай ответ!!! Если я буду играть при пинге 50 и уменя будет идти игра ровненько, то лага не будет, но стоит потерять 20% пакетов и придёт понятие лаг, или же если я зайду на сервер с пингом 500, то там естественно будет такое чуство лага только из-за того, что слишком высокое время ожидание отклика персонажа, но я на этом сервере играть не буду!!!

На основании этого и ничего более я делаю утверждение, что лаг возникает в 90% случаев только при потери пакетов при комфортной игре, так как изначально я не мудак и выберу более играбельный сервер, на котором задержка будет минимальна и не приведёт мою нервную систему в состояние выброса адреналина при котором играть будет нереально, а говорить что понятие задержка и ЛАГ это одинаковые весчи не КОРЕКТНО и повторюсь РУССКИЕ умные люди и называют весчи своими именами, а не пользуются ВИКИ.
Не ещё напишу на последок РУТ вопервых НЕНАДО ГНАТЬ НА РУССКИХ я в вбешен просто что за привычка? Мы конечно идиоты но не такие как некоторые за рубежом!!!

И на последок ЛАГ состояние при котором ощущаешь дискомфорт при игре, а уж чем оно вызвано не столь важно!!!

Знаешь РУТ некоторых от запаха варёного лука вырывает, но это не значит, что можно применять слово ВОНЯЕТ к запаху лука, мы все люди и чуства у нас разные и понятие дискомфорта у нас у всех разное, короче зря ты ткнул Роню обвинив его что он не понимает, что такое лаг!!! И ваще слово модем не всегда асоциировалось с большим пингом и только на основании этого утверждать, что роня путает понятие и ваще РУССКИЕ из-за этого путают понятия - короче РУТ мы давно уже из каменного века вылезли и понятие пинг для нас пришло намного раньше, чем для тех у кого со связью всё было хорошо.

At_farel
16.11.2007, 10:32
Короче слово ЛАГ как задержка применительно к онлайн играм нельзя применять и уж на это пошло, то играя в игры я в 90% случаев слышу от буржуев нытьё относительно лагов на сервере, когда лагом там и не пахнет а просто сервер колбасит. Вот как раз "буржуи" привыкшие к хорошему коннекту не всегда понимают когда лаг, а когда сервер колбасит или соединение. А Русские с самого начала знали команды ping, tracert и некоторые другие. Знаешь Рут когда в России зарождался интернет уже существовали сетевые игры и первыми в них начинали играть люди так или иначе связаные с компьютерами - т.е. в большистве своём сетевики. И уж они то приучили нас к правильным понятиям. И когда мы играли в одном окне а в другом окне тестировали соединение до сервера, тем самым выясняли что колбасит соединение или сервер и что в итоге имеем лаг или банально гнилой сервер. А вот заграницей люди при хорошем коннекте какраз и обзывают все лагом не в даваясь в подробности действа.

At_farel
16.11.2007, 10:36
И ваще если у меня скорость реакции 5мс, что же мне все сервера считать лагнутыми? Рут нееее вот ты правильно сказал, но ты просто ляпнул лаг=заждержка=высокий мс бред!!!

TGR
16.11.2007, 12:46
эк тебя разобрало :lol: :mad:

DreadKnight
16.11.2007, 12:50
Вот Фарела за живое зацепило :-)

LionbI4
16.11.2007, 15:48
to lag = отставать, запаздывать
lag = задержка
Общепринятое понятие Lag касательно игр - задержка между действием и отзывом на действие. Эта задержка может произойти не только изза сети, но и в следствии слабого компа, который не успевает что-то обработать.
Обычно употребляется: terrible lag!!! ужастная задержка
или просто LAAAG !!! - Задержка!!!
Задержки есть всегда, но жалуются на них тогда, когда они мешают играть.
Не стоит путать ЛАГ и ПИНГ - ping это время ответа сервера на определенный запрос в сетевом протоколе.
Если у вас идеальный PING но при этом херовая пропускная способность, то у вас будут задержки, связанные с невозможностью вашей сети пропустить нужное количество пакетов в определенный срок.
Когда Рут говорит "lag = задержка = высокий ms" - не понятно, что он имеет ввиду под "высокий ms". У меня возникло подозрение, что он имеет ввиду ping, что не есть тоже самое.
Конечно, сейчас словом ЛАГ, и "лагает" в разговорном языке обозначается не "задержка", а "задержка, которая мешает играть", что есть не совсем верно. Но то что это не совсем верно не мешает нам его так употреблять.
Многие люди, и даже астрономы называют Звезды "Солнцами" хотя мы знаем, что "Солнцем" называется только одна звезда. Таже фигня с "Лунами". Луна - одна - спутник земли, но лунами часто называют любые спутники планет.
Так что лучше расслабится, выпить пивка, и поболтать о Darkfall.

Ellestar
23.11.2007, 14:14
И ваще если у меня скорость реакции 5мс, что же мне все сервера считать лагнутыми? Рут нееее вот ты правильно сказал, но ты просто ляпнул лаг=заждержка=высокий мс бред!!!
Ну 5 мс это бред, даже при очень простых стимулах и ответных действиях среднее время реакции 170-230 мс.

At_farel
23.11.2007, 14:56
Да это понятно что бред.

Imm
9.01.2008, 19:35
Можно создать сателитный клан и назначать основному клану сражения за крепость в удобное время, чтоб снять возможные штрафы за частый отказ принимать бой. Благодаря этому, за некоторое количество ресурсво мжно вообще не бояться захвата крепости или не давать сильным противникам их атаковать. По этой причине имеет смысл подумать о быстром захвате или строительстве несколькоих крепостей или сательтных кланов для захвата крепостей.

Agent Orange
9.01.2008, 19:54
Можно создать сателитный клан и назначать основному клану сражения за крепость в удобное время, чтоб снять возможные штрафы за частый отказ принимать бой. Благодаря этому, за некоторое количество ресурсво мжно вообще не бояться захвата крепости или не давать сильным противникам их атаковать. По этой причине имеет смысл подумать о быстром захвате или строительстве несколькоих крепостей или сательтных кланов для захвата крепостей.

Не давать сильным противникам атаковать - это как? Какая разница для противника, существует сателлитный клан или нет. Есть крепость, есть время осады, какая разница, высказал ли еще кто-то желание на крепость или нет.

Imm
9.01.2008, 22:52
Не давать сильным противникам атаковать - это как? Какая разница для противника, существует сателлитный клан или нет. Есть крепость, есть время осады, какая разница, высказал ли еще кто-то желание на крепость или нет.

Насколько я понял фразу:
"В любое другое время атакующие и защищающиеся гильдии сами выбирают когда им сразиться. Если защитники отказываются принимать вызов на бой слишком часто, то бремя содержание построек возрастает".
Т.е. можно отказаться от вызова. Но со временем начнутся штрафы.

что бы это избежать, сателитный клан назначает осаду на лучшее время для основного клана и худшее для враждебного. Тогда и проводится осада. Если кто придёт. А штраф убирается.

Agent Orange
9.01.2008, 22:57
Да, время атаки ставят хозяева. "принимать вызов на бой" - просто неудачно сказали. Правильнее было бы - слишком редко назначать время осады.

Imm
10.01.2008, 00:08
дык ты назначаеш время атаки - в это время на тя может напасть кто угодно, нах сателитный клан? :)

Понял.
Я думал враги назначают.

X-root
10.01.2008, 05:57
значит обеденных перерывов во время осад не будет??? :( нннна AoC sux!

DreadKnight
10.01.2008, 15:32
Опять Рут пришел сказать, какая гадость этот Конан :-) А все из-за Дабта, не надо было говорить плохо о Darkfall.