X-root
14.08.2007, 03:30
Сигнал на уровне чувств в Darkfall
В Darkfall-е нет радара. Нет весящих имён над головами игроков. Вы не сможете увидеть сигналы на мини-карте, каторые оповестят вас о пресудствии игроков и существ. Для этого вам нужно пологаться на ващи чувства и быть на чеку, нежели позволить пользовательскому интерфейсу делать это за вас. Это открывает двери к множеству новых, интересных и уникальных игровых способностей, которые поддерживаются числом сигналов на уровне чувств, про некоторые из которых мы раскажем в этом заголовке.
Монстры могул слышать и чувтвовать запах играков, и стать осведамлёнными о их
пресудствии, так что вы захотите бесслышно подкрасться и держатся против ветра, чтобы
не распростронять ваш запах для внезапного нападения.
Существует множество визуальных примет для использования в целях болшего прояснения ситуации. Механикой поддерживающей эти факторы в Darkfall-е являются: обзор на дальнюю дистанцию, динамичные тени и погодные условия, способные снизить видимость.
http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/article/717/717767/darkfall06071001a_1152602932.jpg
Показано крупным планом, отражение от оружия видно на далбней дистанции.
Броня и оружие могут зделать игрока заметным на растояния из-за зеркального отблеска. Это не так хорошё видно на скриншоте, но эффект в игре очень даже реалистичный. Видимый дым на горезонте может означать город, отдалённое сражение, или пыль выбиваемая из под копыт галопируеммых скакунов. Скрываясь в тенях сделает персонажей мение заметными с растояния, так как их падающие тени могут их выдать. Гораздо легче заметить наездника чем персонажа передвигающегося в полуприсядку, и двигающегося нежели стоящего на месте.
http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/article/717/717767/darkfall06071002a_1152602939.jpg
Вас может выдать ваша падающая тень, так же как и ваш силуэт.
Когда игрок ранен, на его лице и теле находятся уникально выглядящие кровавые следы и шрамы различной степени. Есть видимые повреждения оружия и брони. Персонаж в огне, дымящийся или с торчащими из него стрелами так же показывает своё состояние. Огонь и дым валящий из зданий, построек или преспособлений, таких как корабь и осадное орудие, показывают количество урона нанесённое им. Мёртвые тела, трупы скакунов и разрушенные орудия расказывают о недавнем проходившем здесь сражении. Следы крови на земле, деревьях и стенах подтверждают, что не так давно кто то здесь проходил и возможно раненый.
Звук в Darkfall-е указывает на направление и близость его источника, а так же много других вещей, в зависимости от опыта игрока распозновать звуки в игре. На пример, вы можете сказать являится ли приближающаяся цель наездником или пехотинцем и на каком типе скакуна он находица. Вы можете предугадать размеры и состав партии по звукам услышанным в бою, какая магия используется, военный клич, итд. Охватывающие звуковые эффекты, звуки тварей и окружающая музыка могут насторожить игрока на определённую точку заинтересованности.
http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/article/717/717767/darkfall06071003a_1152602945.jpg
Держаться теней, значит быть мение заметным.
Визуальные и звуковые сигналы, вместе с опытом могут помоч вам превзайти других игроков, поскольку в Darkfall-е нет уровней. Вы можете нацелиться на вашего противника и узнать его имя, его пренодлежность к клану, рассовую пренодлежность, статус и титул. Его расса, репутация, уникальный образ, снаряжение которые он носит, способность езды верхом, маштаб и тип заклинаний используюмые им во время боя являются одним из немногих определений используемых для оценки того с кем ты сталкнулся. Конечто вы не можете быть уверены на все сто.
http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/article/717/717767/darkfall06071004a_1152602956.jpg
Надевайте снаряжение и адежду каторая сливается с окружающей средой.
Существует много визуальных и звуковых сигналов во время нападения и нанесение ударов по игроку. Мощный удар может отбросить игрока в любое направление, в зависимости от направленности удара. Мощь удара будет влиять на сколько сильно игрок будет сбит с ног. Крики от боли соответствуют силе атаки. При использовании мощьных заклинаний будет трястись земля, разбрасывая игроков в стороны и видимо влеять на них в зависимости от типа заклинания, поджигая их, прошивать их молниями, замораживать, итд.
Монстры могул слышать и чувтвовать запах играков, и стать осведамлёнными о их пресудствии, так что вы захотите бесслышно подкрасться и держатся против ветра, чтобы не распростронять ваш запах для внезапного нападения, или оставатся замаскированным и не оповещать других игроков о вашем присудствии.
http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/article/717/717767/darkfall06071005a_1152602964.jpg
Скакуна убили, а персонаж показывает свои повреждения на её лице.
Как вы наверное уже поняли, все эти сигналы на уровне чувств и поддерживающая их механика добавляют к игре реальные возможности маскировки. В Darkfall-е есть некоторые умения относящиеся к маскировке которые дополняют тактику играков, но вы не станете невидемыми, так как это не требуется. Вы можите эффективно выполнять действия по маскировке используя тактики как, знание физической особенностей местности, бесслышное передвижение, использование укрытий, использование погодных условий и темноты, нашение не сверкающих доспехов, одежды сливающийся с окружающей средой, держа ваше оружие в ножнах, передвижение в полуприсядя по высокой траве, остоваться в тенях, стораться не шуметь, быть осведамлённым куда смотрят ваши враги, итп. Это одна из многих новшиств над которыми мы усердно работали, чтобы продвинуть опыт погружения и впечатления игры, по причине негативного вдохновления от других игр, где всё это как по волшебству делалось автоматом.
http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/article/717/717767/darkfall06071006a_1152602971.jpg
Тот же персонаж продолжает путь пешком, с более выраженными повреждениями.
Мы затронули лиш поверхность очередных впечатляющих новшиств, выделяющие Darkfall от остальных игр жанра MMO. Мы попытались это зделать отоброжающим условия настоящей жизни, без ограничения в их выборе. Мы надеимся что этот заголовок обеспечит игрокам ввод в суть глубины опыта геймплея возможного в Darkfall-е, и ощутимые идеи которые они смогут применить к разробатыванию тактик и стратегий о которых мы даже не подозревали. Нам очень интересно увидеть до чего они додумаются.
Tasos Flambouras
Associate Producer, Darkfall
Aventurine
http://rpgvault.ign.com/articles/717/717767p1.html
В Darkfall-е нет радара. Нет весящих имён над головами игроков. Вы не сможете увидеть сигналы на мини-карте, каторые оповестят вас о пресудствии игроков и существ. Для этого вам нужно пологаться на ващи чувства и быть на чеку, нежели позволить пользовательскому интерфейсу делать это за вас. Это открывает двери к множеству новых, интересных и уникальных игровых способностей, которые поддерживаются числом сигналов на уровне чувств, про некоторые из которых мы раскажем в этом заголовке.
Монстры могул слышать и чувтвовать запах играков, и стать осведамлёнными о их
пресудствии, так что вы захотите бесслышно подкрасться и держатся против ветра, чтобы
не распростронять ваш запах для внезапного нападения.
Существует множество визуальных примет для использования в целях болшего прояснения ситуации. Механикой поддерживающей эти факторы в Darkfall-е являются: обзор на дальнюю дистанцию, динамичные тени и погодные условия, способные снизить видимость.
http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/article/717/717767/darkfall06071001a_1152602932.jpg
Показано крупным планом, отражение от оружия видно на далбней дистанции.
Броня и оружие могут зделать игрока заметным на растояния из-за зеркального отблеска. Это не так хорошё видно на скриншоте, но эффект в игре очень даже реалистичный. Видимый дым на горезонте может означать город, отдалённое сражение, или пыль выбиваемая из под копыт галопируеммых скакунов. Скрываясь в тенях сделает персонажей мение заметными с растояния, так как их падающие тени могут их выдать. Гораздо легче заметить наездника чем персонажа передвигающегося в полуприсядку, и двигающегося нежели стоящего на месте.
http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/article/717/717767/darkfall06071002a_1152602939.jpg
Вас может выдать ваша падающая тень, так же как и ваш силуэт.
Когда игрок ранен, на его лице и теле находятся уникально выглядящие кровавые следы и шрамы различной степени. Есть видимые повреждения оружия и брони. Персонаж в огне, дымящийся или с торчащими из него стрелами так же показывает своё состояние. Огонь и дым валящий из зданий, построек или преспособлений, таких как корабь и осадное орудие, показывают количество урона нанесённое им. Мёртвые тела, трупы скакунов и разрушенные орудия расказывают о недавнем проходившем здесь сражении. Следы крови на земле, деревьях и стенах подтверждают, что не так давно кто то здесь проходил и возможно раненый.
Звук в Darkfall-е указывает на направление и близость его источника, а так же много других вещей, в зависимости от опыта игрока распозновать звуки в игре. На пример, вы можете сказать являится ли приближающаяся цель наездником или пехотинцем и на каком типе скакуна он находица. Вы можете предугадать размеры и состав партии по звукам услышанным в бою, какая магия используется, военный клич, итд. Охватывающие звуковые эффекты, звуки тварей и окружающая музыка могут насторожить игрока на определённую точку заинтересованности.
http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/article/717/717767/darkfall06071003a_1152602945.jpg
Держаться теней, значит быть мение заметным.
Визуальные и звуковые сигналы, вместе с опытом могут помоч вам превзайти других игроков, поскольку в Darkfall-е нет уровней. Вы можете нацелиться на вашего противника и узнать его имя, его пренодлежность к клану, рассовую пренодлежность, статус и титул. Его расса, репутация, уникальный образ, снаряжение которые он носит, способность езды верхом, маштаб и тип заклинаний используюмые им во время боя являются одним из немногих определений используемых для оценки того с кем ты сталкнулся. Конечто вы не можете быть уверены на все сто.
http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/article/717/717767/darkfall06071004a_1152602956.jpg
Надевайте снаряжение и адежду каторая сливается с окружающей средой.
Существует много визуальных и звуковых сигналов во время нападения и нанесение ударов по игроку. Мощный удар может отбросить игрока в любое направление, в зависимости от направленности удара. Мощь удара будет влиять на сколько сильно игрок будет сбит с ног. Крики от боли соответствуют силе атаки. При использовании мощьных заклинаний будет трястись земля, разбрасывая игроков в стороны и видимо влеять на них в зависимости от типа заклинания, поджигая их, прошивать их молниями, замораживать, итд.
Монстры могул слышать и чувтвовать запах играков, и стать осведамлёнными о их пресудствии, так что вы захотите бесслышно подкрасться и держатся против ветра, чтобы не распростронять ваш запах для внезапного нападения, или оставатся замаскированным и не оповещать других игроков о вашем присудствии.
http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/article/717/717767/darkfall06071005a_1152602964.jpg
Скакуна убили, а персонаж показывает свои повреждения на её лице.
Как вы наверное уже поняли, все эти сигналы на уровне чувств и поддерживающая их механика добавляют к игре реальные возможности маскировки. В Darkfall-е есть некоторые умения относящиеся к маскировке которые дополняют тактику играков, но вы не станете невидемыми, так как это не требуется. Вы можите эффективно выполнять действия по маскировке используя тактики как, знание физической особенностей местности, бесслышное передвижение, использование укрытий, использование погодных условий и темноты, нашение не сверкающих доспехов, одежды сливающийся с окружающей средой, держа ваше оружие в ножнах, передвижение в полуприсядя по высокой траве, остоваться в тенях, стораться не шуметь, быть осведамлённым куда смотрят ваши враги, итп. Это одна из многих новшиств над которыми мы усердно работали, чтобы продвинуть опыт погружения и впечатления игры, по причине негативного вдохновления от других игр, где всё это как по волшебству делалось автоматом.
http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/article/717/717767/darkfall06071006a_1152602971.jpg
Тот же персонаж продолжает путь пешком, с более выраженными повреждениями.
Мы затронули лиш поверхность очередных впечатляющих новшиств, выделяющие Darkfall от остальных игр жанра MMO. Мы попытались это зделать отоброжающим условия настоящей жизни, без ограничения в их выборе. Мы надеимся что этот заголовок обеспечит игрокам ввод в суть глубины опыта геймплея возможного в Darkfall-е, и ощутимые идеи которые они смогут применить к разробатыванию тактик и стратегий о которых мы даже не подозревали. Нам очень интересно увидеть до чего они додумаются.
Tasos Flambouras
Associate Producer, Darkfall
Aventurine
http://rpgvault.ign.com/articles/717/717767p1.html