PDA

View Full Version : Darkfall Peek #31



X-root
9.08.2007, 17:09
Сражения в игре от компании Aventurine будут заключаться в использовании прицеливания, нанесении повреждений союзникам, езде верхом, использовании физических особенностей местности, погодных условий и других тактических элементов.

Октябрь 03. 2006
Darkfall - это фентезийный онлайновый мир, находящийся в разработке у Aventurine, компании основанной в Греции, объединившей начинателей проекта (норвежскую команду, именующуюся Razorwax) и продвинувшей проект до стадии, где происходят приготовления к началу беты. Развернувшись в мире, известным как Agon, они демонстрируют шесть рас, доступных для игры. Между собой Люди, Гномы, и эльфийские Мирдейны поддерживают дружеские отношения, в то время как Орки и волкоподобные Махиримы не слишком дружелюбны, но, обычно, не враждебно настроены по отношению друг к другу. Того же не скажешь про Алфаров, тёмных изгнанников, которые открыто презирают всех, кроме себе подобных.

Система развития персонажа рассчитана на высокий уровень кастомизации, предлагающий обширный ряд умений и заклинаний. Цель, привлекающая многих наблюдателей, сделать возможным для игроков виртуально следовать любому типу карьерного пути, который им может приглянутся, становясь de facto (чем-то заменяющим) explorer, hunter, mercenary, smith, magician, fisherman или любым другим, сделав соответственный выбор. Так же доступны альтернативные классы, такие как Paladin, Assassin, Gladiator, Enchanter. Все будут путешествовать в среде со значительным отличием от большинства других, в четко выраженном акценте на PvP сражениях.
__________________________________________________ __________________

Darkfall: Обзор тактик

Сегодняшние многопользовательские online игры содержат в себе элементы стратегии, многие из которых не относятся к реальным, а остальные основаны на эксплуатировании дизайна игры и её технологий: zerging (сбор большого количества игроков), stacking (попадание моделей друг в друга), чрезмерные прыжки / стрейф (bunny jumping), использование лага (задержки интернета), заседание на местах зон и порталов, и т.д. "Если это в игре, то оно в игре", так что ты вынужден смирится и привыкнуть к применению таких действий, и использованию их против тебя.


Вы можете превратить возвышенность, узкие проходы, противоположные склоны, рощи, реки, плоскогорье, и т.п. в ваше тактическое преимущество при выборе поля боя или приготовлении к засаде.


Darkfall создавался, учитывая военные действия игроков и кланов. В конструировании геймплея сражений, симуляция военных тактических аспектов боя требовала введение технических и дизайнерских новшеств. В этом артикле мы посмотрим некоторые основы.

--

Прицельная отака
В Darkfall-е нет выделения цели; все атаки прицельные. Следовать за целью с дистанционными
атаками, выстреливая тучи стрел по наступаюшиму строю, нацеливая ваши удары массового
поражения для максимального эффекта или для направленного взрыва, даёт вам контроль
над вашими атаками. Поместив ваш прицел навидения на игрока так же предоставляет индентификацию.

Выявление коолизий
Как можно встать на пути, когда твои враги могут просто пробежать сквозь тебя?

Персонажи в Darkfall-е сталкиваются, нежели проходят насквозь друг друга. Выявление коолизий
делает построения возможным и необходимым элиментом группового сражения. Вы можыте
заблокировать входы и выходы, использовать узкие проходы и эфективно оберегать своих
лекарей и дистанционных бойцов. Вы фактически можете окружыть ваших врагов, производить
боевые манёвры, раставлять ваши войска основываясь на число и построение врага, итд.

http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/article/736/736911/darkfall06100301a_1159888227.jpg

Толкание
Вы можите отталкивать блокирующих вас игроков с дороги. Вы можете врезаться в толпу верхом
на вашем скакуне, каторый тоже может толкаться. Вы можете использовать толчки,
чтобы помоч вашим друзьям попасть в недоступные иным способом места.

Защитное ручное блокирование
Вы можите выбрать заблокировать атаки в ручную. Здесь имееца множество тактических
развитлений как в одиночной игре так и в групповом сражении. Построение может быть
усовершенствованно во время блока. Эти защитные тактики прикрывают фронтальные
атаки; удары с тыла наносят дополнительный урон.

http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/article/736/736911/darkfall06100302a_1159888231.jpg

Friendly fire
Урон от своих присудствует в Darkfall-е и получить удар в спину повлечот за собой больше вреда.
Войска должны быть внимательны на счот размещения своих дистанционных бойцов и
кастеров, как используется прикрывающий огонь и как коопирируются милишники
для сохронения построений во время защиты их дистанционных единиц. Friendly fire делает
тактическое использование узких проходов возможным.

Так же это вынуждает ведение боя по фазам. Во время перехода к стадии ближнего боя, из-за
страха перед попаданием по союзным силам, не будут беспорядочно применятся ни заклинания
массового паражения, ни дистанционные атаки. Такой же принцип распростроняется и на
благотворительно действующие заклинания имеющие радиус эффект, так что на вражеские боевые
единицы они будут так же действовать. Friendly fire является одной из тактик которая позволяет
небольшим десциплинированным войскам взять приимущество над большим недисциплинированным.


Отсутствие радара
В Darkfall-е нет радара, и нету парящих имён в неоновых тонах, чтобы выдать вас, если вы присели
за камнем или прячитесь за деревом. Всё на что ваш противник должен расчитывать это на
чувства, поскольку вы можете себя выдать. Обнаружив вражескую группу на поляне, вы можете
укрытся в роще, вы можете спрятать ваши резервные войска, вы можете скрытно передвигатся
для неожиданного нападения. Реалистичные тактики скрытности в Darkfall-е несомненно возможны.

Обзор и возвышенности
С прицельными ударами обзор становится фактором. В Darkfall-е находится выше - значит
иметь приимущество перед пративником. Нужда в поле зрения в добавок с отсутствием
выделения цели позволяет вам эффективно использовать жосткое укрытие.

Возможность идти куда угодно
Любое место в игре, которое вы видете, вам доступно. Вы можете корапкаться, запрыгивать,
проползать, быть подтолкнутым или даже использовать эффект кинетической волны для
попытки добратся до места которое вы видите.

Использование физических особенностей местности
Как уже обсуждалось в Darkfall Peek #21 (http://rpgvault.ign.com/articles/712/712360p1.html), наше руками созданное пространство, в месте со своими
эктримальными свойствами и построениями на физических особенностях местности является важной
тактической переменной. Вы можете использовать возвышенность, узкие проходы, противоположные
склоны, рощи, реки, плоскогорье, итп. в ваше тактическое преимущество при выборе поля боя или
приготолении к засаде.

Сражение на знакомой местности всегда даёт вам преимущество. Хорошие знания физических
особенностей местности также важно при путешествии, если хотите чтобы ваше приближение
мение бросалось в глаза, быстро продвинутся в бой или посопутсьвовать
мгновенному отступлению.

Использование погоды и темноты
Погода, как и ночь, может
сильно снизить видимость, укрывая передвижение сил пративника. Корабли используют
погодные условия для навигции. Darkfall предлогает "настоящую" погодную систему, а игроки
будут обладать возможностью определять и предсказывать погоду на определонную местность.


За весь цикл создания игры нашей целью
было позволить игрокам свободу в адоптировании
самых древних и среднивековых военных тактик
для использования в игре, в тоже время сохроняя фан.


Бой в реальном времени и координация
В месте с экшен gameplay-ем и прицельными ударами, бой в реальном времени предлогает
непосредственный, напряжённый и достижимый опыт тактики сражения. Координация
очевидно очень важна. Хорошё выполненные движения, контроль, инсценировка, нападение и
слаженные действия могут дать стороне громадное преимущество в пользу заключительного исхода.

Тактика боя в седле
Всадники на поле сражения быстро передвигаются и быстро атакуют. Они могут быть использованы
в качестве разведки, для скорого вступления в бой, фланкирования, фронтального нападения чтобы
прорвать или занять линию обороны, или настигать разбитого врага.

Взгляните на Darkfall Peek #23 (http://rpgvault.ign.com/articles/714/714944p1.html) и Darkfall Media #4 (http://rpgvault.ign.com/articles/727/727000p1.html) для большей информации по боям верхом.

http://vaultmedia.ign.com/rpgvault/image/article/736/736911/darkfall06100303a_1159888234.jpg

Тактика морских сражений
Над движениями караблей преобладают погодные условия. Отвечающие изощрённому
вкусу занятие флотом с дюжиной кораблей на обоих сторонах, атаки берега с моря и совместные
операции земля-море всё это возможно в Darkfall-е.

Асиметричное сражение
Тактика нападения и отступления, рейды, использование физических особенностей местности,
маскировка и координация всё это может оказаться весьма эффективным ведя войну
против огромного пративника.

Тактика добивания - воскрешения - лутинга
Когда ваш персонаж становится непригодным на поле боя, вы ждёте ваших членов команды,
чтобы те вас оживили и надеятесь, что ваши противники не доберутся до вас раньше облутав и
добив вас. Добивая обезвреженных врагов и воскрешая членов своей команды, одна из тактик
способная нарушить равновесие между равными силами.

Тренировка
Чтобы добится успехов в группавом или индивидуальном сражении необходима координация,
знания, тактичная организация и дисциплина которые могут быть достигнуты в результате
практики. Соклановики могут тренироваться друг с другом без учитывания alignment
hits (разница в уроне между расс), как и любой другой с кем угодно в специально назначенных местах.

Заключение
В этом выпуски мы познакомили вас только лиш с небольшой частью возможных тактик в
Darkfall-е, и мы хотим углубится в них в следуюших артиклях. За весь цикл создания игры нашей
целью было позволить игрокам свободу в адоптировании самых древних и среднивековых
военных тактик для использования в игре, в тоже время сохроняя фан. Мы посторались
иззовсех сил получить урок из опыта других игр, и слушать на что жаловались игроки и чего
они хотели. В результате gameplay стал ключом граници уперающейся в воображение играков
Darkfall-а в рамках тактических сражений и контер-тактик.


Tasos Flambouras
Associate Producer, Darkfall
Aventurine


http://rpgvault.ign.com/articles/736/736911p1.html

lussa
9.08.2007, 22:55
Толкание
Вы можите отталкивать блокирующих вас игроков с дороги. Вы можете врезаться в толпу верхом
на вашем скакуне, к0торый тоже может толкаться. Вы можете использовать толчки,
чтобы помоч вашим друзьям попасть в недоступные иным способом места.

Гыыы я думал трудности перевода оказалось бред разрабов :)

X-root
10.08.2007, 03:47
бред в плане чего?

lussa
10.08.2007, 08:55
Заталкивания своих друзей походу модельки не проходимый будут так что пирамиды из людей не исключены.:)

X-root
10.08.2007, 10:53
или ты не ответил или я не понял.
в чом бред? в вышитывании коолизей или в переводе?

если в коолизий - то поясни по подробней свою мисль пожалуйсто.
если в переводе - то я переводил как они писали и проблем у меньа с этим нету.
Единственное что в лексике и граматика мог напортачить но тут Difa пинайте.

Wedlock
10.08.2007, 10:59
Заталкивания своих друзей походу модельки не проходимый будут так что пирамиды из людей не исключены.:)
Угу, модельки будут не проходимые, тебе не нравится эта идея?

Elhunt
10.08.2007, 11:26
да моделки непроходимы. но и пирамид наверное не будет. сделают так чтобы на персонаже стоять нельзя было. чтобы сваливался моментально. ну а сталкиваться это уже другое дело.

lussa
10.08.2007, 21:24
или ты не ответил или я не понял.
в чом бред? в вышитывании коолизей или в переводе?

если в коолизий - то поясни по подробней свою мисль пожалуйсто.
если в переводе - то я переводил как они писали и проблем у меньа с этим нету.
Единственное что в лексике и граматика мог напортачить но тут Difa пинайте.
В переводе проблем нет я проверил :) меня идея заталкивания куда то не радует :)

X-root
10.08.2007, 22:08
а что тебя смущает?

lussa
10.08.2007, 22:47
Ну например заталкают пачку магов и лучников на скалу подводят босса рейдового и спокойно растреливают его.

X-root
10.08.2007, 23:59
хм... вобщето это возможно, верно подметил.

хотя всё будет зависить от поведения AI
в любом случаи в играх всегда будут находится так называемые эксплойты.
Поживём увидем, как они выйдут из этого положения.

чтонибудь ещё заметили?

Brein
11.08.2007, 00:06
Ну например заталкают пачку магов и лучников на скалу подводят босса рейдового и спокойно растреливают его
Моб может убежать, если не находит дороги к таргету.

lussa
12.08.2007, 03:33
дык а один остаеться на земле ударил разок и назад потом моб переключаеться на таргет который делает больше дмг.

X-root
12.08.2007, 04:47
ну тут трудно предположить, поскольку мы не знаем поведения AI

я знаю игру где монстры или звери любили переключацо на цель послабея, а иногда теряли интерес в приследовании. Это делало их непредсказуимыми и часто заканчивалось фатально, особенно когда тварь была здоровая и сильная.

lussa
12.08.2007, 05:47
ну тут трудно предположить, поскольку мы не знаем поведения AI

я знаю игру где монстры или звери любили переключацо на цель послабея, а иногда теряли интерес в приследовании. Это делало их непредсказуимыми и часто заканчивалось фатально, особенно когда тварь была здоровая и сильная.
Ну это уже от маразма разрабов зависит :)