PDA

View Full Version : ОБРАЩЕНИЕ ГОТА ГОДАГЕРА (ДИРЕКТОР AGE OF CONAN) К ИГРОКАМ



HaX
31.05.2007, 18:16
ОБРАЩЕНИЕ ГОТА ГОДАГЕРА (ДИРЕКТОР AGE OF CONAN) К ИГРОКАМ

Приветствую вас, Варвары!

Это мое первое (и надеюсь, далеко не последнее) письмо к вам, членам удивительного комьюнити Age of Conan! Сегодня мы поговорим о “Свирепости и сексуальности”! Давайте начнем, хм… со свирепости. Лучше разобраться с этим в первую очередь, правда?

Итак, позвольте мне начать с определения, как это делают все ученые. (спасибо словарю, dictionary.com).

Свирепый – прилагательное
1. лютый, неукротимый или жестокий; дикий: свирепые хищники.
2. нецивилизованный; варварский: свирепые племена.
3. взбешенный или очень злой, о человеке.
4. грубый, невоспитанный.
5. дикий или труднопроходимый, о местности или пейзаже.

О, как точно это передает суть нашей игры! Хищники, племена, люди и пейзажи! На мой взгляд, это определение описывает не только саму игру, но и процесс ее разработки. Мы не просто создавали свирепых хищников, разрывающих вас на части, прежде чем проглотить, племена дикарей, издающих пронзительные крики и закатывающих глаза во время атак, дикие, суровые местности и пейзажи, бросающие вам вызов, грубых, несдержанных людей, срывающих на вас зло или даже заставляющих вас – игроков – испытывать гнев Конана – нет, мы подошли к созданию игры со всей свирепостью!

Мы с яростью набросились на устоявшиеся стандарты ММО игр – так же, как при создании Anarchy Online в конце прошлого тысячелетия (и проект оказался удачным, не так ли?). Лично меня начало утомлять однообразие ММО игр. Вы обязательно выполняете квесты на сбор чего-либо, убиваете 1,2,3,4-х противников, пользуясь “горячими” иконками во время боя, засыпаете после обеда и т.д. и т.п. Однако, не поймите меня неправильно, я – горячий поклонник этого жанра.

Честно говоря, после того, как в течение 10 лет занимаешься тем, что делаешь ММО игры, не-ММО игра должна быть невероятно увлекательной, чтобы полностью захватить твое воображение. Таких выходит пара штук в год или что-то около того. Мне очень нравится социальный аспект ММО игр. Общение, соревнование, взаимодействие, уничтожение монстров и других игроков. Лично для меня не-MMO игры кажутся пустыми.

Однако, вскоре я столкнулся с проблемой: я стал очень нетерпеливым. Я перестал заниматься крафтингом. Я всегда выбирал классы, наносящие урон, поскольку считал, что таким образом быстрее дойду до максимального уровня. Я набирал огромное количество квестов – никогда не читая “описаний” – пока не стал считать убийство случайных (не квестовых) монстров пустой тратой времени. Да, я впадал в депрессию, видя очередного NPC со значком квеста. О нет, только не это! Я перестал исследовать мир и просто использовал онлайновый сервис, чтобы перемещаться то туда, то сюда и наращивать опыт. И, да простит меня Господь, я признаю, что однажды купил золото через специализированную виртуальную службу (Стыжусь! Никогда такого не делайте!). Но я никогда не пользовался услугами по прокачке персонажей, ботами и тому подобным.

Да, я знаю ;) Во всем виноват ваш покорный слуга. Все эти игры были великолепными, увлекательными и оригинальными. Их создавали с огромной любовью, и каждая из них содержала множество интересных идей. Отдаю им должное. Проблема заключалась в том, что я перестал делать то, что доставляло мне наибольшее удовольствие. Я перестал участвовать в “общественной” жизни. Я перестал читать истории и описания квестов. Я перестал исследовать мир. Я перестал готовить обед, в общем, я потерял веру! Еще одна проблема заключалась в том, что я не поддерживал дружеских отношений, я не мог играть со своими товарищами. У меня было двое детей, любящая жена и ответственная работа. Я просто не мог играть со своими друзьями, поскольку все они опережали меня по уровням. Я оказался в сложной ситуации – по сути, я был “хадкорщиком”, но времени на игры катастрофически не хватало.

Все это заставило меня рассвирепеть! Когда мы начали готовиться к работе над Conan’ом, я определенно хотел создать кардинально новую игру.

Первое, что мы сделали, это сломали стандарты системы боя в онлайновых играх. Долой панель “горячих” клавиш! Конечно, в ней нет ничего плохого, но мы хотели, чтобы местонахождение персонажа, направление удара, расстояние до цели, да и просто личное мастерство игрока имели большее значение! В Conan’е сражение должно быть чем-то большим, чем просто возможность продвинуться вперед (убить противника, приобрести опыт); оно должно доставлять удовольствие уже само по себе. И я несказанно рад тому, что нам, наконец-то удалось приблизиться к этой цели.

Однако нам не пришлось выдумывать все самим. Существует немало хороших игр-драк – особенно консольных. И тогда у нас родилась идея с ударами в разных направлениях. А кстати, вы уже знаете, что мы сократили количество направлений с 6 до 5? Однако более подробно об этом позже. Чтобы расстояние, местонахождение и мастерство игроков имело большее значение, нам пришлось немного изменить и другие компоненты игры.

Персонажи и монстры сражаются друг с другом. Но 50 человек не будут стоять друг у друга на головах, пытаясь одновременно атаковать главного босса. Вы должны планировать и выбирать. Однако, надо сказать, что умение использовать копье, алебарду или оружие дальнего боя очень помогает! Я уверен, что вы сможете оказаться среди 20 бойцов ближнего боя, разработавших эффективную стратегию и окруживших босса. Стратеги и тактики обратите внимание

Все это порождает особую атмосферу сражения. Вы чувствуете, как головы летят с плеч. Вы с наслаждением бьетесь с противниками, молниеносно перемещаясь по полю боя.

Во-вторых, мы хотели, чтобы квесты не просто помогали накапливать опыт. Пусть их будет немного, но они будут лучше продуманы и более значимы. Я не говорю, что мы сделали что-то кардинально новое – события мирового масштаба, грандиозные нашествия пиктов и т.п., нет, большинство квестов построено на проверенной и отработанной игровой механике. Мы просто постарались сделать их лучше. Вас ждут озвученные диалоги с многочисленными вариантами ответов, прекрасно вписывающиеся в общую историю Гибории (Hyboria). Мой девиз, это – меньше, но лучше.

В-третьих, мы положили в основу крафтинга не уровни (“прокачку”), а квесты. Я знаю, что кому-то это кажется не очень хорошей идеей. Нужно было создать сотни квестов, но черт с этим. Мы хотели, чтобы крафтинг стал сюжетной линией, приключением, но не работой – и это того стоило.

В-четвертых, мы решили творчески подойти к заклинаниям. Ничто так не утомляет, как вынужденная необходимость выполнять однообразные действия (например, в процессе лечения) только потому, что вам хочется помогать своей группе. У игроков должна быть возможность оказывать поддержку, не повторяя одно и то же до бесконечности. Так появилось “плетение заклинаний” (spellweaving), “конусное лечение” (cone heal) и исцеление, охватывающее целые области (area heal). Так что, если вы хотите, чтобы ваша команда выжила, то должны разрабатывать определенную тактику и следить не только за полосками здоровья на интерфейсе своей команды.

В-пятых, мы уделили большое внимание PvP сражениям. Ничто не может быть столь неповторимым и увлекательным, как PvP. Был установлен новый тип сервера – RPVP (“Role Playing Player versus Player” или “Игрок в роли против Игрока”). Это настоящий Конан – вечная борьба! Вы никогда не убиваете друзей от собственного лица! :)

И. наконец, в нашей игре есть то, благодаря чему вы сможете играть со своими более опытными товарищами – система “ученик/учитель” (apprentice/master system). Если я становлюсь учеником, то получаю доступ к части контента более высокого уровня (на котором находится “учитель”), и тем самым играю хоть небольшую роль в команде своего друга.

Все, больше не осталось места. Так что о сексуальном аспекте придется поговорить в следующий раз. Вообще-то, я собирался рассказать о том, как Casilda (Касильда) – женщина, которую вы спасаете на пляже острова Tortage (Тортейг) – захочет отблагодарить вас (между прочим, довольно неожиданно и необычно). Это пример квеста с эмоциями, однако придется отложить этот разговор до следующего раза. Или, может быть, мне просто поменять название рубрики?

До встречи!

Гот Годагер (Gaute Godager)
Директор игры