HaX
31.05.2007, 18:16
ОБРАЩЕНИЕ ГОТА ГОДАГЕРА (ДИРЕКТОР AGE OF CONAN) К ИГРОКАМ
Приветствую вас, Варвары!
Это мое первое (и надеюсь, далеко не последнее) письмо к вам, членам удивительного комьюнити Age of Conan! Сегодня мы поговорим о “Свирепости и сексуальности”! Давайте начнем, хм… со свирепости. Лучше разобраться с этим в первую очередь, правда?
Итак, позвольте мне начать с определения, как это делают все ученые. (спасибо словарю, dictionary.com).
Свирепый – прилагательное
1. лютый, неукротимый или жестокий; дикий: свирепые хищники.
2. нецивилизованный; варварский: свирепые племена.
3. взбешенный или очень злой, о человеке.
4. грубый, невоспитанный.
5. дикий или труднопроходимый, о местности или пейзаже.
О, как точно это передает суть нашей игры! Хищники, племена, люди и пейзажи! На мой взгляд, это определение описывает не только саму игру, но и процесс ее разработки. Мы не просто создавали свирепых хищников, разрывающих вас на части, прежде чем проглотить, племена дикарей, издающих пронзительные крики и закатывающих глаза во время атак, дикие, суровые местности и пейзажи, бросающие вам вызов, грубых, несдержанных людей, срывающих на вас зло или даже заставляющих вас – игроков – испытывать гнев Конана – нет, мы подошли к созданию игры со всей свирепостью!
Мы с яростью набросились на устоявшиеся стандарты ММО игр – так же, как при создании Anarchy Online в конце прошлого тысячелетия (и проект оказался удачным, не так ли?). Лично меня начало утомлять однообразие ММО игр. Вы обязательно выполняете квесты на сбор чего-либо, убиваете 1,2,3,4-х противников, пользуясь “горячими” иконками во время боя, засыпаете после обеда и т.д. и т.п. Однако, не поймите меня неправильно, я – горячий поклонник этого жанра.
Честно говоря, после того, как в течение 10 лет занимаешься тем, что делаешь ММО игры, не-ММО игра должна быть невероятно увлекательной, чтобы полностью захватить твое воображение. Таких выходит пара штук в год или что-то около того. Мне очень нравится социальный аспект ММО игр. Общение, соревнование, взаимодействие, уничтожение монстров и других игроков. Лично для меня не-MMO игры кажутся пустыми.
Однако, вскоре я столкнулся с проблемой: я стал очень нетерпеливым. Я перестал заниматься крафтингом. Я всегда выбирал классы, наносящие урон, поскольку считал, что таким образом быстрее дойду до максимального уровня. Я набирал огромное количество квестов – никогда не читая “описаний” – пока не стал считать убийство случайных (не квестовых) монстров пустой тратой времени. Да, я впадал в депрессию, видя очередного NPC со значком квеста. О нет, только не это! Я перестал исследовать мир и просто использовал онлайновый сервис, чтобы перемещаться то туда, то сюда и наращивать опыт. И, да простит меня Господь, я признаю, что однажды купил золото через специализированную виртуальную службу (Стыжусь! Никогда такого не делайте!). Но я никогда не пользовался услугами по прокачке персонажей, ботами и тому подобным.
Да, я знаю ;) Во всем виноват ваш покорный слуга. Все эти игры были великолепными, увлекательными и оригинальными. Их создавали с огромной любовью, и каждая из них содержала множество интересных идей. Отдаю им должное. Проблема заключалась в том, что я перестал делать то, что доставляло мне наибольшее удовольствие. Я перестал участвовать в “общественной” жизни. Я перестал читать истории и описания квестов. Я перестал исследовать мир. Я перестал готовить обед, в общем, я потерял веру! Еще одна проблема заключалась в том, что я не поддерживал дружеских отношений, я не мог играть со своими товарищами. У меня было двое детей, любящая жена и ответственная работа. Я просто не мог играть со своими друзьями, поскольку все они опережали меня по уровням. Я оказался в сложной ситуации – по сути, я был “хадкорщиком”, но времени на игры катастрофически не хватало.
Все это заставило меня рассвирепеть! Когда мы начали готовиться к работе над Conan’ом, я определенно хотел создать кардинально новую игру.
Первое, что мы сделали, это сломали стандарты системы боя в онлайновых играх. Долой панель “горячих” клавиш! Конечно, в ней нет ничего плохого, но мы хотели, чтобы местонахождение персонажа, направление удара, расстояние до цели, да и просто личное мастерство игрока имели большее значение! В Conan’е сражение должно быть чем-то большим, чем просто возможность продвинуться вперед (убить противника, приобрести опыт); оно должно доставлять удовольствие уже само по себе. И я несказанно рад тому, что нам, наконец-то удалось приблизиться к этой цели.
Однако нам не пришлось выдумывать все самим. Существует немало хороших игр-драк – особенно консольных. И тогда у нас родилась идея с ударами в разных направлениях. А кстати, вы уже знаете, что мы сократили количество направлений с 6 до 5? Однако более подробно об этом позже. Чтобы расстояние, местонахождение и мастерство игроков имело большее значение, нам пришлось немного изменить и другие компоненты игры.
Персонажи и монстры сражаются друг с другом. Но 50 человек не будут стоять друг у друга на головах, пытаясь одновременно атаковать главного босса. Вы должны планировать и выбирать. Однако, надо сказать, что умение использовать копье, алебарду или оружие дальнего боя очень помогает! Я уверен, что вы сможете оказаться среди 20 бойцов ближнего боя, разработавших эффективную стратегию и окруживших босса. Стратеги и тактики обратите внимание
Все это порождает особую атмосферу сражения. Вы чувствуете, как головы летят с плеч. Вы с наслаждением бьетесь с противниками, молниеносно перемещаясь по полю боя.
Во-вторых, мы хотели, чтобы квесты не просто помогали накапливать опыт. Пусть их будет немного, но они будут лучше продуманы и более значимы. Я не говорю, что мы сделали что-то кардинально новое – события мирового масштаба, грандиозные нашествия пиктов и т.п., нет, большинство квестов построено на проверенной и отработанной игровой механике. Мы просто постарались сделать их лучше. Вас ждут озвученные диалоги с многочисленными вариантами ответов, прекрасно вписывающиеся в общую историю Гибории (Hyboria). Мой девиз, это – меньше, но лучше.
В-третьих, мы положили в основу крафтинга не уровни (“прокачку”), а квесты. Я знаю, что кому-то это кажется не очень хорошей идеей. Нужно было создать сотни квестов, но черт с этим. Мы хотели, чтобы крафтинг стал сюжетной линией, приключением, но не работой – и это того стоило.
В-четвертых, мы решили творчески подойти к заклинаниям. Ничто так не утомляет, как вынужденная необходимость выполнять однообразные действия (например, в процессе лечения) только потому, что вам хочется помогать своей группе. У игроков должна быть возможность оказывать поддержку, не повторяя одно и то же до бесконечности. Так появилось “плетение заклинаний” (spellweaving), “конусное лечение” (cone heal) и исцеление, охватывающее целые области (area heal). Так что, если вы хотите, чтобы ваша команда выжила, то должны разрабатывать определенную тактику и следить не только за полосками здоровья на интерфейсе своей команды.
В-пятых, мы уделили большое внимание PvP сражениям. Ничто не может быть столь неповторимым и увлекательным, как PvP. Был установлен новый тип сервера – RPVP (“Role Playing Player versus Player” или “Игрок в роли против Игрока”). Это настоящий Конан – вечная борьба! Вы никогда не убиваете друзей от собственного лица! :)
И. наконец, в нашей игре есть то, благодаря чему вы сможете играть со своими более опытными товарищами – система “ученик/учитель” (apprentice/master system). Если я становлюсь учеником, то получаю доступ к части контента более высокого уровня (на котором находится “учитель”), и тем самым играю хоть небольшую роль в команде своего друга.
Все, больше не осталось места. Так что о сексуальном аспекте придется поговорить в следующий раз. Вообще-то, я собирался рассказать о том, как Casilda (Касильда) – женщина, которую вы спасаете на пляже острова Tortage (Тортейг) – захочет отблагодарить вас (между прочим, довольно неожиданно и необычно). Это пример квеста с эмоциями, однако придется отложить этот разговор до следующего раза. Или, может быть, мне просто поменять название рубрики?
До встречи!
Гот Годагер (Gaute Godager)
Директор игры
Приветствую вас, Варвары!
Это мое первое (и надеюсь, далеко не последнее) письмо к вам, членам удивительного комьюнити Age of Conan! Сегодня мы поговорим о “Свирепости и сексуальности”! Давайте начнем, хм… со свирепости. Лучше разобраться с этим в первую очередь, правда?
Итак, позвольте мне начать с определения, как это делают все ученые. (спасибо словарю, dictionary.com).
Свирепый – прилагательное
1. лютый, неукротимый или жестокий; дикий: свирепые хищники.
2. нецивилизованный; варварский: свирепые племена.
3. взбешенный или очень злой, о человеке.
4. грубый, невоспитанный.
5. дикий или труднопроходимый, о местности или пейзаже.
О, как точно это передает суть нашей игры! Хищники, племена, люди и пейзажи! На мой взгляд, это определение описывает не только саму игру, но и процесс ее разработки. Мы не просто создавали свирепых хищников, разрывающих вас на части, прежде чем проглотить, племена дикарей, издающих пронзительные крики и закатывающих глаза во время атак, дикие, суровые местности и пейзажи, бросающие вам вызов, грубых, несдержанных людей, срывающих на вас зло или даже заставляющих вас – игроков – испытывать гнев Конана – нет, мы подошли к созданию игры со всей свирепостью!
Мы с яростью набросились на устоявшиеся стандарты ММО игр – так же, как при создании Anarchy Online в конце прошлого тысячелетия (и проект оказался удачным, не так ли?). Лично меня начало утомлять однообразие ММО игр. Вы обязательно выполняете квесты на сбор чего-либо, убиваете 1,2,3,4-х противников, пользуясь “горячими” иконками во время боя, засыпаете после обеда и т.д. и т.п. Однако, не поймите меня неправильно, я – горячий поклонник этого жанра.
Честно говоря, после того, как в течение 10 лет занимаешься тем, что делаешь ММО игры, не-ММО игра должна быть невероятно увлекательной, чтобы полностью захватить твое воображение. Таких выходит пара штук в год или что-то около того. Мне очень нравится социальный аспект ММО игр. Общение, соревнование, взаимодействие, уничтожение монстров и других игроков. Лично для меня не-MMO игры кажутся пустыми.
Однако, вскоре я столкнулся с проблемой: я стал очень нетерпеливым. Я перестал заниматься крафтингом. Я всегда выбирал классы, наносящие урон, поскольку считал, что таким образом быстрее дойду до максимального уровня. Я набирал огромное количество квестов – никогда не читая “описаний” – пока не стал считать убийство случайных (не квестовых) монстров пустой тратой времени. Да, я впадал в депрессию, видя очередного NPC со значком квеста. О нет, только не это! Я перестал исследовать мир и просто использовал онлайновый сервис, чтобы перемещаться то туда, то сюда и наращивать опыт. И, да простит меня Господь, я признаю, что однажды купил золото через специализированную виртуальную службу (Стыжусь! Никогда такого не делайте!). Но я никогда не пользовался услугами по прокачке персонажей, ботами и тому подобным.
Да, я знаю ;) Во всем виноват ваш покорный слуга. Все эти игры были великолепными, увлекательными и оригинальными. Их создавали с огромной любовью, и каждая из них содержала множество интересных идей. Отдаю им должное. Проблема заключалась в том, что я перестал делать то, что доставляло мне наибольшее удовольствие. Я перестал участвовать в “общественной” жизни. Я перестал читать истории и описания квестов. Я перестал исследовать мир. Я перестал готовить обед, в общем, я потерял веру! Еще одна проблема заключалась в том, что я не поддерживал дружеских отношений, я не мог играть со своими товарищами. У меня было двое детей, любящая жена и ответственная работа. Я просто не мог играть со своими друзьями, поскольку все они опережали меня по уровням. Я оказался в сложной ситуации – по сути, я был “хадкорщиком”, но времени на игры катастрофически не хватало.
Все это заставило меня рассвирепеть! Когда мы начали готовиться к работе над Conan’ом, я определенно хотел создать кардинально новую игру.
Первое, что мы сделали, это сломали стандарты системы боя в онлайновых играх. Долой панель “горячих” клавиш! Конечно, в ней нет ничего плохого, но мы хотели, чтобы местонахождение персонажа, направление удара, расстояние до цели, да и просто личное мастерство игрока имели большее значение! В Conan’е сражение должно быть чем-то большим, чем просто возможность продвинуться вперед (убить противника, приобрести опыт); оно должно доставлять удовольствие уже само по себе. И я несказанно рад тому, что нам, наконец-то удалось приблизиться к этой цели.
Однако нам не пришлось выдумывать все самим. Существует немало хороших игр-драк – особенно консольных. И тогда у нас родилась идея с ударами в разных направлениях. А кстати, вы уже знаете, что мы сократили количество направлений с 6 до 5? Однако более подробно об этом позже. Чтобы расстояние, местонахождение и мастерство игроков имело большее значение, нам пришлось немного изменить и другие компоненты игры.
Персонажи и монстры сражаются друг с другом. Но 50 человек не будут стоять друг у друга на головах, пытаясь одновременно атаковать главного босса. Вы должны планировать и выбирать. Однако, надо сказать, что умение использовать копье, алебарду или оружие дальнего боя очень помогает! Я уверен, что вы сможете оказаться среди 20 бойцов ближнего боя, разработавших эффективную стратегию и окруживших босса. Стратеги и тактики обратите внимание
Все это порождает особую атмосферу сражения. Вы чувствуете, как головы летят с плеч. Вы с наслаждением бьетесь с противниками, молниеносно перемещаясь по полю боя.
Во-вторых, мы хотели, чтобы квесты не просто помогали накапливать опыт. Пусть их будет немного, но они будут лучше продуманы и более значимы. Я не говорю, что мы сделали что-то кардинально новое – события мирового масштаба, грандиозные нашествия пиктов и т.п., нет, большинство квестов построено на проверенной и отработанной игровой механике. Мы просто постарались сделать их лучше. Вас ждут озвученные диалоги с многочисленными вариантами ответов, прекрасно вписывающиеся в общую историю Гибории (Hyboria). Мой девиз, это – меньше, но лучше.
В-третьих, мы положили в основу крафтинга не уровни (“прокачку”), а квесты. Я знаю, что кому-то это кажется не очень хорошей идеей. Нужно было создать сотни квестов, но черт с этим. Мы хотели, чтобы крафтинг стал сюжетной линией, приключением, но не работой – и это того стоило.
В-четвертых, мы решили творчески подойти к заклинаниям. Ничто так не утомляет, как вынужденная необходимость выполнять однообразные действия (например, в процессе лечения) только потому, что вам хочется помогать своей группе. У игроков должна быть возможность оказывать поддержку, не повторяя одно и то же до бесконечности. Так появилось “плетение заклинаний” (spellweaving), “конусное лечение” (cone heal) и исцеление, охватывающее целые области (area heal). Так что, если вы хотите, чтобы ваша команда выжила, то должны разрабатывать определенную тактику и следить не только за полосками здоровья на интерфейсе своей команды.
В-пятых, мы уделили большое внимание PvP сражениям. Ничто не может быть столь неповторимым и увлекательным, как PvP. Был установлен новый тип сервера – RPVP (“Role Playing Player versus Player” или “Игрок в роли против Игрока”). Это настоящий Конан – вечная борьба! Вы никогда не убиваете друзей от собственного лица! :)
И. наконец, в нашей игре есть то, благодаря чему вы сможете играть со своими более опытными товарищами – система “ученик/учитель” (apprentice/master system). Если я становлюсь учеником, то получаю доступ к части контента более высокого уровня (на котором находится “учитель”), и тем самым играю хоть небольшую роль в команде своего друга.
Все, больше не осталось места. Так что о сексуальном аспекте придется поговорить в следующий раз. Вообще-то, я собирался рассказать о том, как Casilda (Касильда) – женщина, которую вы спасаете на пляже острова Tortage (Тортейг) – захочет отблагодарить вас (между прочим, довольно неожиданно и необычно). Это пример квеста с эмоциями, однако придется отложить этот разговор до следующего раза. Или, может быть, мне просто поменять название рубрики?
До встречи!
Гот Годагер (Gaute Godager)
Директор игры