Paco De La Vega
15.04.2007, 21:53
Вся инфа взята с форума клана Souls Hunters. Перевод Metaxer/
ИНФА ПО КЛАССАМ
Лорды будут востребованы для строительства созданных игроками желых зданий так же как и др. построек. Думаю они будут очень востребованым престиж классом.
Ремесленик должен быть отличным классом если ты любитель помогать или делать самое лутшее текущее-вооружение, ты не сможешь получить доступ к самым лутшим изделиям не став по крайней мере 75 уровнем, поэтому Я сомневаюсь что вы увидите "crafter alts" которые прокачались как ремесленик и перестали активно играть. Ремесленники так же имеют важную роль в осадных сражениях, но это сейчас отчасти секрет (Может в будующих анонсах) В этих словах он имел ввиду, что Крафтеры будут теми кто будет способность обращатся с осадными орудиями - Сейчас уже многие заговорили о Тмплэйтах Маг + Крафтер типа двойной дпс =))) пока кулдовн на Магии валишь из метательных машин =)
Мастер это класс одиночка... для гильдии он не является крайне необходимым, за то подходит в определенных ситуациях одиночной игры или в маленькой группе. Достаточно очевидно
Командующий очевидно полезен в увеличении численнсти группы, тем не менее мы потихоньку их корректируем так что вам не потребуется много Командующих для получения максимальных бонусов. Безусловно Они очень толковый класс. Сдесь он говорит не о бонусах для гилды который анонсировались, а именно по бонусам для группы в которой Командующий находится
ИНФА ПО КОМБАМ
Мне стоит упомянуть, что Комбы это главенствующая составляющая DPS/урона для любого рукопашного класса... неиспользование их будет резултатом значительного меньшения наносимого Вами урона. То же самое в ПВЕ, валить всякую всячину значительно сложнее если все что Я делаю это нажимаю кнопки. Делая так это то же самое что и в остальных ММОs с установленной авто-аттакой ... и кому повезет тот и победил =)
И еще, нет - Ты не сможешь использовать одну и ту же Комбу еще и еще раз -- Они все имеют их собственные cooldowns
ОРУЖИЕ ДЛЯ ВТОРОЙ РУКИ
Оружие для не основной руки не только кинжалы, это верно. Тем неменее оружие должно быть помечено, как для использования в неосновной руке -- и мы сделаем это не для всех оружий отдельно взятого типа.
Дав тебе в распоряжение способности (сможем выбирать оружие для нашей 2й руки любое из 1но ручных) держать оружие, так что не будет причин почему бы вам не иметь как острое так и тупое оружия ... Хотя я представляю себе людей специальзирующихся только на одном или другом типе оружия.
АНИМАЦИЯ КОМБОУДАРОВ
Суть такова. Все классы будут иметь свои собственные анимации для комбат ударов, так и комб - Но это еще не все, так как многие классы смогут использовать различное оружие(острое или тупое) для всех этих оружий будут свои анимации
Например Вы Вор - можите использовать, 1но ручный меч, топор, кинжал
варианты анимаций для всех ваших ударов
2х Кинжала
2х Меча
2х топора
1х меч 1х топор
1х меч 1х кинжал
1х топор 1х кинжал
- Все 6 вариантов обещают быть проанимированы
А так же будет соблюдена логическая цепочка, как если ваш перс делает удар со спец эфектом, этот эфект будет отображен в соответствии
Например
АОЕ удар - ваш перс будет толи вертеть оружее, то ли сам кружится
Ошеломление (stun) - ваш перс ударит не мечом, а скорее всего локтем в челюсть ...
и тд
Короче - Бой будет Изобиловать Анимашками причем с завидной редкостью повторяющимися ...
ДВИЖЕНИЕ ВО ВРЕМЯ ИСПОЛНЕНИЯ КОМБО
Анимации сами по себе имеют движения и у вас не будет времени по середь исполнения удара сделать что либо, если вы захотели двигаться вы должны прекратить текушую исполняемую аттаку, а так же отменить все заранее заложенные в "лист к исполнению" задачи и начать двигаться . Мы так же добавляем много вариантов для перемещения в бою увеличивая чуство подвижности без потерь реализма и добиваемся "Я бегаю вокруг кругами и попутно махаю мечом" Это определенно сложная задача и она будет сделана на этапе Бета теста.
МАС ПВП
Масс ПВП собираются поделить на два разных типа;
- открытое ПВП на Приграничных территориях за право обладания крепостью \ заставы
- закрытое ПВП это по подобию полей сражений, какие сейчас существуют в WOW
основным отличием предполагается наличие Лутинга с убиенного. В закрытых территориях скорее всего будет ничего кроме "Кровавых монеток", а во всех других местах еще и поживится будет чем
про закрытые территории ничего пока неизвестно, а вот про ПВП за приграничные замки уже сейчас ясно на 100% что будет, как сам Замок так вокруг него еще и Три объекта которые нужно удерживать.
В данный момент обсуждаются условия захвата замка.
ПВП В АОС
Bounty Hunting - Это так сказать мера направленная против людей которые будут убивать игроков ниже их уровнем, убийство вас когда вы на мобе = "griefing or gang" (+ сюда же могут приплести убийство гвардов и тд. - полный список нарушений пока не обнародован)
В АоС за вами будут гонятся НПС причем, появлятся они будут как только вы будите подходить к городам (чем крупнее город тем больше охотников). Так же и остальные игроки смогут вас оприходовать где бы то ни было
Над Нарушителем всегда будет Значек, то что он в розыске. Пока не ясно
- То ли вы будите получать от нпс список тех кто в розыске (соответственно видить ихвсегда и везде)
- Как нарушитель подойдете к городу (вступите в его окресности) Все остальные игроки смогут атаковать Хулигана
Цена на "griefer or ganger" будет складываться из - Статус бандита(цена будет назначена самой игрой) + то, сколько за него поставили остальные игроки (сумма)
Убили Вы бандита - Ваши деньги, завалили НПС бандита игра заберет бабки себе. Все те деньги которые за поимку ставили люди снимаются из кошелька мгновенно отправляясь в банк.
А вот теперь самое интересное Это наказание за то что вы такой падонак и Ваще целиком разложившийся элемент
Тюрьма! - Чем выше ваш статус тем дольше вы по любому отседите в тюряге Время отсидки точно не известно, но судя по серьезности этой системы от часов 4 (за мелоч) до недели если вы Злосный убийца. Просто сделают простую систему - 1труп =1час в тюрьме, без ограничения ... Можно\Частично Нужно(что бы бандюган банально не гамал на друдом чаре пока один на нарах) будет так же отработать\сократить срок за свое преступление, только отработка обещает быть задротской и нудной
Избежать наказания можно будет только 2мя способами
1- постоянно бегать ото всех ... И никогда в городах не появлятся ...
2- подкупить НПС - это значит заплатить НПС сумму на которую вы набедокурили + от 10-30%(кстати будет скилл который будет уменьшать на этот % ) ... Система очень хороша тем, что за мелочь вы сможите откупится, а вот если на вас поставят крупную сумму, уже не прокатит + Обещают посадить людей которые бы следили за тем, как часто люди нарушают и каким образом избавлются от наказания, что бы ни кто не перехитрил систему ...
Bar Brawling - это банальный мордобой в Баре система проста Все что играет роль это
- ваш уровень (количество Жизней)
- то сколько вы выпили вина (чем пьянее вы тем выносливее)
- ваше оружие и одежда роли не играют
Короче - Пришел - Надрался как паросенок- Нашел второго такого же - И бьете друг дружку до посинения Обещают сделать статистику - Типа самый пьяный драчун сервера и тд
Tournaments - это турниры. У народов которыми предстоит играть было очень модно посмотреть, а если ты силен и крут, то поучаствовать в турнирах (Мордобой на людях). Все эти мероприятия будут проходить в столицах и под патронажем Девов. Обещаются именные вещи, но ни чего супер пуперного (по словам автора - САМЫЙ сасМЫЙ Убер Мега Пупер Шмот, не увеличит ваши способности и возможности более чем на 3-5%, но пока об этом говорить рано)
СТАТИСТИКА О ПВП
PVP ranking webpage - Статистика по серверам о том на сколько вы круты в ПВП
http://forums.ageofconan.com/showthr...307#post367307
КОМБАТ
Комбат
От типа оружия \ вашего класса \ Уровня - будет зависсть количество направлений в которых ваш персонах сможет аттаковать в ближнем бою. Многие удары будут иметь не Одно направление, а несколько ... пример; Вы бьете впереди себя в право (сверху в низ) и потом меч летит по инерции назад уже с лево от вас и разит у вас за спиной (слево)
Техническим языком могу сказать так - Если модель Вашего оружия во время исполнения Удара Встретится с моделью чего либо, что получает дмг - Это что либо получит некий урон ... Есть ли разница в дмг между так сказть основным движением меча к цели (по цели) и всеми остальными (случайными целями) сказать сложно - Да и рано говорить об этом =)
Еще одно - Выбирать цель вовсе не обязательно, так как все удары направленые в какую то сторону будут разить Всех кто там расположен - Как говорит автор - РЕАЛИЗМ ! =)))
В принципе неплохо - учитывая, что привязки в кого вы бьете нет Есть лишь направление и радиус =)
СПЕЛЫ
Представьте что вы собираетесь закастить Дмг спелл - в вашем распоряжении 3 типа спела\
1- Тупо дмг
2- Дот
3- Аое
И последнее это шанс того
1- заклинание сорвется (повесит на вас дебафф - ослабнете)
2- Вообще ударит по вам (со всеми заложенными эффектами)+ дебафф но серьезнее
И вот вы думаете как же мне поступить то ли огреть цель просто спелом номер 1 (практически 100% без риска для своей персоны) То ли отважится и закастить все спелы 1м махом и пустив в итоге ДМГ с эффектом АОе и Дотом по всем кого Аое каснется - при всем при эт степень Риска Подпрыгивает до небес огрести самого себя Этим чудом магии ... Маги по сути камикадзы =))))
Причем направить\выстрелить\прицелить спелл вы сможите в любой момент каста, как только спелл уже закастан вы выбираете то ли стрелять, то ли продолжить заклятье.
Уж незнаю ново ли это для вас, но это и есть система каста в АоС -
Можно создавать заклинания по своему желанию вот только наращивая мощь Заклятья вы будите наращивать шанс того, что пострадаете от своего творения =))) А в случаях АоЕ спелов можно жопы соплеменников подпалить - Я где то читал, что подумывают о friendlyfire =)))) Но это станет уже окончательной Жестью
АРЧЕРЫ
Важный момент просто о Комбате (лучники и арбалетчики)
Эти ребята не смогут стрелять по цели если на пути между целью и лучником стоит кто то еще - Ибо у лучника нет ЛокТаргета =) Так что Лучникам придется Очень много перемещатся, а в Мясных зарубках мелишников они будут совсем бесполезны =)
ИМЕНА
Имена ваших противников появятся только в случае, когда они станут вашей целью, Нельзя будет заметить кого то в кустах по светящемуся имени
Имена друзей могут быть включены, для этого будет спец опция в настройках.
АНИМИРОВАННЫЕ КОМБО
Путь по которому я решил пойти это сделать различные варианты комб, обычные и те которые имеют возможность добивания.
Если я сделал комбу и она не убила парня, то просто играется стандартная анимашка. Если я сделал комбу и она убила парня, то в этом случае анимируется какие либо дополнительные движения. Подхват Паренька рукой и протыкание его насквозь или еще ченить по круче =)
Еще одна причина - По скольку вам не хочется затормаживаться на анимашках в то время когда противник еще жив, а все эти добивающие движения требуют времени на анимацию (смотрица конечно все это круто -) ) Так что просто используйте другую комбу без подобного эффекта.
От себя - как то сумбурненько описал автор и не до конца понятно
У добивающих комб НЕ будет дополнительного дмг - Это просто сделано для прикола
В основном для зрелищности - Например когда вы деретесь 1в1 и в случае если вы убиваете цель пара лишних сек не меняют ситуации (вам в спину ни кто не Тыкает)
Комбы и Удары (1,2,3,4), как вся это прелесть будет рождаться
последовательность ударов 1-3-2-4 = (простая комба)
последовательность ударов 1-4-3-2 = (комба с добиванием)
ПЭТЫ
Я вижу, что не которым людям понравится подобные вещи как ожидаемый элемент "реализма", но на самом деле по моемому это не такуж и прикольно быть вынужденным искать конюшни если вам понадобилась лошадь.
Будут возможно некоторые огроничения такие как Где и когда вы сможите получить доступ к своему животному, хотя ... Я не верю что мы уже достаточно близки к завершению всей механики.
Так же, когда ты слезешь с лошади она не исчезнет сразу же... Я думаю это займет 60 секунд, но возможно мы доработаем это. Ты сможешь заново оседлать лошадь за отведенный промежуток или нет если в некоторых случаях лошадь помрет
СИСТЕМА "ПОПАЛ" "ПРОМАЗАЛ"
Как повелось в механике РПГ и в дополнение к этому в акшенРПГ, будут все те же броски на "попал" или "промазал". Так же, некоторые типы танков (к примеру - Алебардщик, он не использует щит) будет ориентирован на "увертку" нежели явную защиту (типа отбивать удары ему не чем).
Урон и шанс на попадание будут пропорциональны зависимости между уровнем защиты и нападения, но кроме этого будут так же статы блоков и шанса увернутся в зависимости от, для примера, что за Скилы у вас, какое оружие, или что за стойку вы используете.
-Защита может как то помочь с Уворачиванием\промахиванием от магических аттак ?
-Магические\элементальное сопротивление?
У тебя\персонажа есть защитны способности против магии и спицифических элементального урона, которые действуют против аттакующих магических \ элементальных способностей заклинателя.
В общем так
Защита против дмг от:
Рукопашников
Магии
Элементальной
Специфическая (типа умения Блокировать удары, увертоваться от них - Вероятно будут суда же включены спец способности к уворачиванию от магии или ее поглощения\ перехват заклинаний\ гашение)
Аттака:
Рукопашников
Магия
Элементальная
Специфическая (эффекты от оружия, контр аттака, спец удары такие как ослепление\ошеломление и тд)
НЕМНОГО О ШАМАНАХ
Как установил Athelan - это трансформация, но минимальная. Они принимают вид медведей, но не превращаются в них целиком - например Друиды из ВОВ.
От себя - Ваш чар будет трансформироваться частично (например - руки превратятся в лабы, может Харя изменится до более животной) Главняя идея в том что Ваш чар так и останется
КВЕСТЫ
Вопрос - Сколько квестов имеем мы после 20го уровня и базируются ли они на сюжетной линии, или же что бы достигнуть 80уровня нам предстоит только гриндить?
Конкретного числа у меня нет, но мы имеем кучи и кучи квестов. Если вы захотите поделать квесты, вам всегда будет чем занятся.
Все квесты связаны сюжетной линией; каждая локация имеет собственный уникальный уклад и развернувшиеся на ней конфликтные ситуации, вы находите и принимаете участие в конфликте на протяжении квестов. История и преданья важны нам.
КРЕПОСТЬ У КЛАНА
Гильдия не может иметь более 1й крепости.
Выгода в обладании крепости понижается в зависимости от числа крепостей. Уничтожение чужих крепостей увеличит полезность от обладания Вашей собственной.
Короче - В Живых желательно что бы осталось только 1на крепость Гильдийная =))) и тогда будет максимальное количество бонусов. С увеличением числа крепостей Бонус будет делится на Всех обладателей крепостей, а соответственно уменьшаться в размерах для отдельно взятой гилды.
ИНФА ПО КЛАССАМ
Лорды будут востребованы для строительства созданных игроками желых зданий так же как и др. построек. Думаю они будут очень востребованым престиж классом.
Ремесленик должен быть отличным классом если ты любитель помогать или делать самое лутшее текущее-вооружение, ты не сможешь получить доступ к самым лутшим изделиям не став по крайней мере 75 уровнем, поэтому Я сомневаюсь что вы увидите "crafter alts" которые прокачались как ремесленик и перестали активно играть. Ремесленники так же имеют важную роль в осадных сражениях, но это сейчас отчасти секрет (Может в будующих анонсах) В этих словах он имел ввиду, что Крафтеры будут теми кто будет способность обращатся с осадными орудиями - Сейчас уже многие заговорили о Тмплэйтах Маг + Крафтер типа двойной дпс =))) пока кулдовн на Магии валишь из метательных машин =)
Мастер это класс одиночка... для гильдии он не является крайне необходимым, за то подходит в определенных ситуациях одиночной игры или в маленькой группе. Достаточно очевидно
Командующий очевидно полезен в увеличении численнсти группы, тем не менее мы потихоньку их корректируем так что вам не потребуется много Командующих для получения максимальных бонусов. Безусловно Они очень толковый класс. Сдесь он говорит не о бонусах для гилды который анонсировались, а именно по бонусам для группы в которой Командующий находится
ИНФА ПО КОМБАМ
Мне стоит упомянуть, что Комбы это главенствующая составляющая DPS/урона для любого рукопашного класса... неиспользование их будет резултатом значительного меньшения наносимого Вами урона. То же самое в ПВЕ, валить всякую всячину значительно сложнее если все что Я делаю это нажимаю кнопки. Делая так это то же самое что и в остальных ММОs с установленной авто-аттакой ... и кому повезет тот и победил =)
И еще, нет - Ты не сможешь использовать одну и ту же Комбу еще и еще раз -- Они все имеют их собственные cooldowns
ОРУЖИЕ ДЛЯ ВТОРОЙ РУКИ
Оружие для не основной руки не только кинжалы, это верно. Тем неменее оружие должно быть помечено, как для использования в неосновной руке -- и мы сделаем это не для всех оружий отдельно взятого типа.
Дав тебе в распоряжение способности (сможем выбирать оружие для нашей 2й руки любое из 1но ручных) держать оружие, так что не будет причин почему бы вам не иметь как острое так и тупое оружия ... Хотя я представляю себе людей специальзирующихся только на одном или другом типе оружия.
АНИМАЦИЯ КОМБОУДАРОВ
Суть такова. Все классы будут иметь свои собственные анимации для комбат ударов, так и комб - Но это еще не все, так как многие классы смогут использовать различное оружие(острое или тупое) для всех этих оружий будут свои анимации
Например Вы Вор - можите использовать, 1но ручный меч, топор, кинжал
варианты анимаций для всех ваших ударов
2х Кинжала
2х Меча
2х топора
1х меч 1х топор
1х меч 1х кинжал
1х топор 1х кинжал
- Все 6 вариантов обещают быть проанимированы
А так же будет соблюдена логическая цепочка, как если ваш перс делает удар со спец эфектом, этот эфект будет отображен в соответствии
Например
АОЕ удар - ваш перс будет толи вертеть оружее, то ли сам кружится
Ошеломление (stun) - ваш перс ударит не мечом, а скорее всего локтем в челюсть ...
и тд
Короче - Бой будет Изобиловать Анимашками причем с завидной редкостью повторяющимися ...
ДВИЖЕНИЕ ВО ВРЕМЯ ИСПОЛНЕНИЯ КОМБО
Анимации сами по себе имеют движения и у вас не будет времени по середь исполнения удара сделать что либо, если вы захотели двигаться вы должны прекратить текушую исполняемую аттаку, а так же отменить все заранее заложенные в "лист к исполнению" задачи и начать двигаться . Мы так же добавляем много вариантов для перемещения в бою увеличивая чуство подвижности без потерь реализма и добиваемся "Я бегаю вокруг кругами и попутно махаю мечом" Это определенно сложная задача и она будет сделана на этапе Бета теста.
МАС ПВП
Масс ПВП собираются поделить на два разных типа;
- открытое ПВП на Приграничных территориях за право обладания крепостью \ заставы
- закрытое ПВП это по подобию полей сражений, какие сейчас существуют в WOW
основным отличием предполагается наличие Лутинга с убиенного. В закрытых территориях скорее всего будет ничего кроме "Кровавых монеток", а во всех других местах еще и поживится будет чем
про закрытые территории ничего пока неизвестно, а вот про ПВП за приграничные замки уже сейчас ясно на 100% что будет, как сам Замок так вокруг него еще и Три объекта которые нужно удерживать.
В данный момент обсуждаются условия захвата замка.
ПВП В АОС
Bounty Hunting - Это так сказать мера направленная против людей которые будут убивать игроков ниже их уровнем, убийство вас когда вы на мобе = "griefing or gang" (+ сюда же могут приплести убийство гвардов и тд. - полный список нарушений пока не обнародован)
В АоС за вами будут гонятся НПС причем, появлятся они будут как только вы будите подходить к городам (чем крупнее город тем больше охотников). Так же и остальные игроки смогут вас оприходовать где бы то ни было
Над Нарушителем всегда будет Значек, то что он в розыске. Пока не ясно
- То ли вы будите получать от нпс список тех кто в розыске (соответственно видить ихвсегда и везде)
- Как нарушитель подойдете к городу (вступите в его окресности) Все остальные игроки смогут атаковать Хулигана
Цена на "griefer or ganger" будет складываться из - Статус бандита(цена будет назначена самой игрой) + то, сколько за него поставили остальные игроки (сумма)
Убили Вы бандита - Ваши деньги, завалили НПС бандита игра заберет бабки себе. Все те деньги которые за поимку ставили люди снимаются из кошелька мгновенно отправляясь в банк.
А вот теперь самое интересное Это наказание за то что вы такой падонак и Ваще целиком разложившийся элемент
Тюрьма! - Чем выше ваш статус тем дольше вы по любому отседите в тюряге Время отсидки точно не известно, но судя по серьезности этой системы от часов 4 (за мелоч) до недели если вы Злосный убийца. Просто сделают простую систему - 1труп =1час в тюрьме, без ограничения ... Можно\Частично Нужно(что бы бандюган банально не гамал на друдом чаре пока один на нарах) будет так же отработать\сократить срок за свое преступление, только отработка обещает быть задротской и нудной
Избежать наказания можно будет только 2мя способами
1- постоянно бегать ото всех ... И никогда в городах не появлятся ...
2- подкупить НПС - это значит заплатить НПС сумму на которую вы набедокурили + от 10-30%(кстати будет скилл который будет уменьшать на этот % ) ... Система очень хороша тем, что за мелочь вы сможите откупится, а вот если на вас поставят крупную сумму, уже не прокатит + Обещают посадить людей которые бы следили за тем, как часто люди нарушают и каким образом избавлются от наказания, что бы ни кто не перехитрил систему ...
Bar Brawling - это банальный мордобой в Баре система проста Все что играет роль это
- ваш уровень (количество Жизней)
- то сколько вы выпили вина (чем пьянее вы тем выносливее)
- ваше оружие и одежда роли не играют
Короче - Пришел - Надрался как паросенок- Нашел второго такого же - И бьете друг дружку до посинения Обещают сделать статистику - Типа самый пьяный драчун сервера и тд
Tournaments - это турниры. У народов которыми предстоит играть было очень модно посмотреть, а если ты силен и крут, то поучаствовать в турнирах (Мордобой на людях). Все эти мероприятия будут проходить в столицах и под патронажем Девов. Обещаются именные вещи, но ни чего супер пуперного (по словам автора - САМЫЙ сасМЫЙ Убер Мега Пупер Шмот, не увеличит ваши способности и возможности более чем на 3-5%, но пока об этом говорить рано)
СТАТИСТИКА О ПВП
PVP ranking webpage - Статистика по серверам о том на сколько вы круты в ПВП
http://forums.ageofconan.com/showthr...307#post367307
КОМБАТ
Комбат
От типа оружия \ вашего класса \ Уровня - будет зависсть количество направлений в которых ваш персонах сможет аттаковать в ближнем бою. Многие удары будут иметь не Одно направление, а несколько ... пример; Вы бьете впереди себя в право (сверху в низ) и потом меч летит по инерции назад уже с лево от вас и разит у вас за спиной (слево)
Техническим языком могу сказать так - Если модель Вашего оружия во время исполнения Удара Встретится с моделью чего либо, что получает дмг - Это что либо получит некий урон ... Есть ли разница в дмг между так сказть основным движением меча к цели (по цели) и всеми остальными (случайными целями) сказать сложно - Да и рано говорить об этом =)
Еще одно - Выбирать цель вовсе не обязательно, так как все удары направленые в какую то сторону будут разить Всех кто там расположен - Как говорит автор - РЕАЛИЗМ ! =)))
В принципе неплохо - учитывая, что привязки в кого вы бьете нет Есть лишь направление и радиус =)
СПЕЛЫ
Представьте что вы собираетесь закастить Дмг спелл - в вашем распоряжении 3 типа спела\
1- Тупо дмг
2- Дот
3- Аое
И последнее это шанс того
1- заклинание сорвется (повесит на вас дебафф - ослабнете)
2- Вообще ударит по вам (со всеми заложенными эффектами)+ дебафф но серьезнее
И вот вы думаете как же мне поступить то ли огреть цель просто спелом номер 1 (практически 100% без риска для своей персоны) То ли отважится и закастить все спелы 1м махом и пустив в итоге ДМГ с эффектом АОе и Дотом по всем кого Аое каснется - при всем при эт степень Риска Подпрыгивает до небес огрести самого себя Этим чудом магии ... Маги по сути камикадзы =))))
Причем направить\выстрелить\прицелить спелл вы сможите в любой момент каста, как только спелл уже закастан вы выбираете то ли стрелять, то ли продолжить заклятье.
Уж незнаю ново ли это для вас, но это и есть система каста в АоС -
Можно создавать заклинания по своему желанию вот только наращивая мощь Заклятья вы будите наращивать шанс того, что пострадаете от своего творения =))) А в случаях АоЕ спелов можно жопы соплеменников подпалить - Я где то читал, что подумывают о friendlyfire =)))) Но это станет уже окончательной Жестью
АРЧЕРЫ
Важный момент просто о Комбате (лучники и арбалетчики)
Эти ребята не смогут стрелять по цели если на пути между целью и лучником стоит кто то еще - Ибо у лучника нет ЛокТаргета =) Так что Лучникам придется Очень много перемещатся, а в Мясных зарубках мелишников они будут совсем бесполезны =)
ИМЕНА
Имена ваших противников появятся только в случае, когда они станут вашей целью, Нельзя будет заметить кого то в кустах по светящемуся имени
Имена друзей могут быть включены, для этого будет спец опция в настройках.
АНИМИРОВАННЫЕ КОМБО
Путь по которому я решил пойти это сделать различные варианты комб, обычные и те которые имеют возможность добивания.
Если я сделал комбу и она не убила парня, то просто играется стандартная анимашка. Если я сделал комбу и она убила парня, то в этом случае анимируется какие либо дополнительные движения. Подхват Паренька рукой и протыкание его насквозь или еще ченить по круче =)
Еще одна причина - По скольку вам не хочется затормаживаться на анимашках в то время когда противник еще жив, а все эти добивающие движения требуют времени на анимацию (смотрица конечно все это круто -) ) Так что просто используйте другую комбу без подобного эффекта.
От себя - как то сумбурненько описал автор и не до конца понятно
У добивающих комб НЕ будет дополнительного дмг - Это просто сделано для прикола
В основном для зрелищности - Например когда вы деретесь 1в1 и в случае если вы убиваете цель пара лишних сек не меняют ситуации (вам в спину ни кто не Тыкает)
Комбы и Удары (1,2,3,4), как вся это прелесть будет рождаться
последовательность ударов 1-3-2-4 = (простая комба)
последовательность ударов 1-4-3-2 = (комба с добиванием)
ПЭТЫ
Я вижу, что не которым людям понравится подобные вещи как ожидаемый элемент "реализма", но на самом деле по моемому это не такуж и прикольно быть вынужденным искать конюшни если вам понадобилась лошадь.
Будут возможно некоторые огроничения такие как Где и когда вы сможите получить доступ к своему животному, хотя ... Я не верю что мы уже достаточно близки к завершению всей механики.
Так же, когда ты слезешь с лошади она не исчезнет сразу же... Я думаю это займет 60 секунд, но возможно мы доработаем это. Ты сможешь заново оседлать лошадь за отведенный промежуток или нет если в некоторых случаях лошадь помрет
СИСТЕМА "ПОПАЛ" "ПРОМАЗАЛ"
Как повелось в механике РПГ и в дополнение к этому в акшенРПГ, будут все те же броски на "попал" или "промазал". Так же, некоторые типы танков (к примеру - Алебардщик, он не использует щит) будет ориентирован на "увертку" нежели явную защиту (типа отбивать удары ему не чем).
Урон и шанс на попадание будут пропорциональны зависимости между уровнем защиты и нападения, но кроме этого будут так же статы блоков и шанса увернутся в зависимости от, для примера, что за Скилы у вас, какое оружие, или что за стойку вы используете.
-Защита может как то помочь с Уворачиванием\промахиванием от магических аттак ?
-Магические\элементальное сопротивление?
У тебя\персонажа есть защитны способности против магии и спицифических элементального урона, которые действуют против аттакующих магических \ элементальных способностей заклинателя.
В общем так
Защита против дмг от:
Рукопашников
Магии
Элементальной
Специфическая (типа умения Блокировать удары, увертоваться от них - Вероятно будут суда же включены спец способности к уворачиванию от магии или ее поглощения\ перехват заклинаний\ гашение)
Аттака:
Рукопашников
Магия
Элементальная
Специфическая (эффекты от оружия, контр аттака, спец удары такие как ослепление\ошеломление и тд)
НЕМНОГО О ШАМАНАХ
Как установил Athelan - это трансформация, но минимальная. Они принимают вид медведей, но не превращаются в них целиком - например Друиды из ВОВ.
От себя - Ваш чар будет трансформироваться частично (например - руки превратятся в лабы, может Харя изменится до более животной) Главняя идея в том что Ваш чар так и останется
КВЕСТЫ
Вопрос - Сколько квестов имеем мы после 20го уровня и базируются ли они на сюжетной линии, или же что бы достигнуть 80уровня нам предстоит только гриндить?
Конкретного числа у меня нет, но мы имеем кучи и кучи квестов. Если вы захотите поделать квесты, вам всегда будет чем занятся.
Все квесты связаны сюжетной линией; каждая локация имеет собственный уникальный уклад и развернувшиеся на ней конфликтные ситуации, вы находите и принимаете участие в конфликте на протяжении квестов. История и преданья важны нам.
КРЕПОСТЬ У КЛАНА
Гильдия не может иметь более 1й крепости.
Выгода в обладании крепости понижается в зависимости от числа крепостей. Уничтожение чужих крепостей увеличит полезность от обладания Вашей собственной.
Короче - В Живых желательно что бы осталось только 1на крепость Гильдийная =))) и тогда будет максимальное количество бонусов. С увеличением числа крепостей Бонус будет делится на Всех обладателей крепостей, а соответственно уменьшаться в размерах для отдельно взятой гилды.