HaX
20.10.2006, 12:15
Раб (Slave)
Я не Конан. Я даже не Арнольд Шварцнеггер. Я Раб на галере, что лично мне особо не по душе. Тяжелый труд, потные парни на веслах, невыносимые побои в награду за работу и случайная смерть от болезни или утопления. Но, к счастью для меня, в дело вмешалась судьба и все резко изменилось. Так началась моя истинная жизнь в Гибории (Hyborea).
На самом деле я, конечно же, нахожусь не в Гибории, но в довольно экзотичной для американца стране – Норвегии. Если быть более точным – я сижу в офисе компании Funcom, европейского разработчика программного обеспечения, прославившегося своей знаменитой ММО Anarchy Online и классической приключенченской игрой The Longest Journey. Я очутился в краю ледяных фьордов и беспощадных Викингов, поскольку хотел попасть на демонстрацию последнего большого проекта Funcom, всеми ожидаемой игры Age of Conan MMO. Я сижу в полутемном офисе вместе с директором игры Готом Годагером (Gaute Godager). Игра только что началась, и я узнал что являюсь рабом на галере. Надеюсь, дальше будет лучше.
Оковы
Как оказалось, быть рабом на галере не так уж и плохо – если не считать того, что я вовсе не хочу долго им оставаться. Одна из уникальных черт Age of Conan заключается в том, что эта игра начинается с прекрасного обучения – полноценной соло-игры. На самом деле, Funcom ожидает, что многие из тех, кто приобретут игру, так никогда и не зайдут в онлайновое пространство, достигнув 20 уровня и завершив соло путешествие. Те же, кто все-таки это сделают, откроют для себя, что появление в мире MMO на 20 уровне существенно отличается от появления в нем же на начальном первом уровне. «Мы не хотим, чтобы наши игроки сражались с крысами», - говорит Годагер. – «Наши игроки попадают в онлайновый мир, уже обладая достаточной силой и опытом и имея за плечами немало существенных достижений».
Моего героя все это ждет в будущем. А прямо сейчас я смотрю на скованных цепью мужчин и женщин, которые сидят в лодке. Это экран для выбора своего персонажа, именно тут вы подбираете свое второе “я”, которое отправится в путешествие по Гибории. Мужчины прикованы к веслам, а женщины, находящиеся немного поодаль от них - к стенке, поскольку их обязанности относятся скорее не к категории «движение вперед», а к категории «развлечение команды».
Такая разница в представлении мужских и женских персонажей сразу же выделяет Age of Conan из ряда других фэнтазийных RPC. «На самом деле мы отрабатываем свой рейтинг “М” (Mature – совершеннолетним)», - говорит мне Годагре, пока я изучаю систему создания персонажа. Ключевой момент заключается в том, что Гибория Конана, созданная командой Funcom, существенной отличается от привычного толкиеновского псевдо-средневекового-европейского мира фэнтези. Гибория – это жестокий, беспощадный, темный и дикий мир, наполненный откровенной сексуальностью варваров и девушек в кольчугах, разрушающимися цивилизациями, сражающимися с грубыми народами и монстрами из кошмаров Лорекрафта (Lorecraft). Хотя, на самом деле все не так ужасно. Это мир, где рабство, убийство, кровавый спорт, человеческие жертвы, черная магия и варварство являются неотъемлемыми сторонами человеческого бытия.
В ММО от компания Funcom будет немного развивита восприимчивость мира. Женские персонажи могут начать игру в гареме, но надолго там не останутся – по сути, между способностями мужчин и женщин нет существенных различий, и все классы и профессии доступны для обоих полов. В данной конкретной ситуации, единственная причина, по которой я выбрал мужчину, заключается в том, что по словам Годагера, одежда для женщин ещё не введена в игру и потому не появится на теле моего персонажа, когда я сниму ее с мертвого.
Процесс выбора персонажа в ММО Age of Conan довольно стандартен. Во-первых, игрок выбирает его пол, затем – расу. Второе намного существеннее первого, так как у каждой из трех воюющих рас в Age of Conan будут свои особые сильные и слабые стороны, а такие характеристики, благоприятствующие определенным классам. Например, из Киммерийцев (Cimmerians), свирепых светлокожих варваров с севера, получаются прекрасные воины ближнего боя. Аквилонцы (Aquilonians), «приемышы» Конана - более уравновешенная, цивилизованная и космополитическая раса по сравнению с Киммерийцами, но менее злая и “упадническая”, чем Стигийцы (Stygians).
Лично я, в конце концов, присоединился к Стигийцам, представителям прогнившей пустынной цивилизации. По сравнению с другими расами, им более близки магия, заклинания и демоны. Я решил стать заклинателем (spellcaster), потому что вся магия в мире Конана – это продукт взаимодействия с демонами и черными силами. В результате, каждый игрок должен отслеживать статистику “разрушений” ("corruption" statistic), в которой указывается количество испорченных душ, подвергшихся воздействию магии. В то время как божественные силы и жрецы могут очищать людские души, абсолютно никто не может избежать гибельного прикосновения магии. На самом деле, многие просто не хотят этого, потому что зло наделяет игроков дополнительными силами и способностями, не доступными добродетельным персонажам. Это особенно важно для магов (magicians) и демонологов (demonologists), черпающих свои силы из разлагающихся душ. Игроки должны провести тонкую грань между увеличением силы и потерей контроля над способностями своего персонажа, или, в противном случае, начнут с одинаковой яростью нападать и на врагов, и на друзей.
Когда дело доходит до определения внешнего вида персонажа, вам предоставляется множество возможностей индивидуализировать его по собственному усмотрению. Регулировать черты лица героя - размер и разрез глаз, ширину рта, полноту губ – можно будет с помощью «ползунков». Так же, игроки смогут самостоятельно регулировать рост и вес своих персонажей и даже пропорции разных частей тела (создавая, например, существа с более длинными или короткими предплечьями). Любопытно, что Funcom даже создал «ползунок» для регулирования размеров груди и «зада», что доказывает то, насколько серьезно разработчики относятся к чувственному аспекту игры.
Создав своего Стигийца, я приготовился к приключениям. Конечно же, моей первой задачей стало покинуть корабль Аквилонцев, где я был рабом на галере. Проблема была решена, когда Стигийское судно увидело в нашем корабле привлекательную мишень и решило разбить его в пух и прах, превратив большую часть команды в трупы и истерически хохоча при виде тонущих. К счастью, мой герой оказался немного сильнее обычного раба на галере, поэтому уже скоро я оказался на берегу небольшого острова и был готов начать новую жизнь.
Джунгли
Когда мой герой проснулся на пляже, я решил воспользоваться шансом и поближе познакомиться с управлением. Это не заняло много времени, поскольку для передвижения персонажа используются все те же стандартные WASD и мышка. Пляж, на котором я очутился, казался пустынным и безопасным еще и из-за человека с грубой кожей, вглядывавшегося в море; это был рыбак по имени Калантес (Kalantes). Оказалось, что я попал на остров Тортейг (Tortage), на противоположной стороне которого рядом с джунглями находилась деревня с одноименным названием. Если я смог спастись с галеры, то я смогу найти и черного кузнеца, который избавит меня от кандалов, все еще приковывавших мои запастья к большому обломку весла. Это было необходимо сделать, поскольку эти кандалы выдавали во мне раба. Рыбак поинтересовался, что это за знак у меня на груди. Я знал, что не знаю, на что он ответил, что очень давно видел нечто подобное. Он не знал значение символа, знал только, что это плохо, - еще хуже было то, что справа его дополнял музыкальный смычок.
Когда я покидал пляж, мне вспомнилась старая шутка. Джунгли называет дождливым лесом лишь тот, кто ни разу там не бывал. Не возникало сомнений, что художники Funcom создали самые настоящие джунгли. Огромные деревья, возвышавшиеся над головой моего героя, также как и остальной окружающий меня лес были украшены гирляндами ползучих растений, лиан и виноградных лоз, которые свисали достаточно низко для того, чтобы схватить неосторожных животных и путешественников и задушить их. По земле были беспорядочно разбросаны остроконечные кусты, превращавшиеся в сплошную линию зеленого подлеска на горизонте, а между стволами деревьев поднимался легкий туман. Было жарко и влажно, и определенно недружелюбно. Слабакам и дукакам здесь было, явно, нечего делать.
Более того, у этих джунглей была своя история. Хоть мне и очень нравится мультипликационная графика World of Warcraft, одним из ее побочных эффектов является то, что оно дает чувство безвременья и делает нереальным мир Азерота (Azeroth). Она порождает ощущение сценических декораций. Одна из задач художников Age of Conan заключалась в том, чтобы достичь ощущения «многослойности». Джунгли Тортейга (Tortage) полны заросших руин полуразвалившихся древних строений самых различных архитектурных стилей. Я бежал по тропе и вдруг в центре неизвестно чего увидел резной камень, последний остаток древнего поля. Древние руины выступали над склоном горы, обломки старых статуй были покрыты ползучими растениями, а в разрушенном древнем храме, где можно было рассмотреть немного больше, чем простые формы дверных проемов и окон, нашли убежище дикие чудовища. По словам Годагера, часть этих руин принадлежит определенным расам, которые встречаются в мире Конана или в самой игре, а часть служит исключительно эстетическим целям, порождая чувство необъяснимой тайны.
Суть
Да, окружающий мир был прекрасен, но тут у меня начались больше проблемы. Я встретил своих первых врагов. Группа браконьеров сражалась с огромным человекообразным животным. К несчастью, они решили, что ненавидят меня сильнее чем друг друга и незамедлительно напали на меня. Именно здесь я впервые почувствовал вкус битвы и узнали на собственном опыте, насколько она отличается от большинства привычных мне сражений.
Первое, что я заметил – не было определенного «агро радиуса», указывающего на «круг боя». По словам членов команды создателей компьютерных персонажей в игре, они пытались сделать рассудок этих созданий более гибким и интересным, так чтобы сражения здесь проходили несколько увлекательнее, чем стандартные битвы в других играх, к которым привыкли игроки. У врагов а Age of Conan есть зрение, слух и обояние. Да, создания могут чувствовать запахи, а это значит, что не каждого врага можно будет одурачить заклинанием невидимости. Это в свою очередь открывает перед игроками новые возможности – им придется маскироваться, изменять облик и даже избавляться от запахов. Живые существа будут также пытаться оценить, какую угрозу представляют игроки, учитывая их количество и вооружение, и в зависимости от этого разрабатывать свою боевую стратегию. Это значит, что стая волков непременно нападет на одинокого путника, но убежит от группы игроков, а также то, что враги скорее выпустят стрелы по воину без щита, чем приблизятся к нему на расстояние рукопашного боя.
Во-вторых я заметил, что это сражение не было привычной для меня битвой, где я мог спокойно управлять персонажем на автопилоте. Все взмахи меча здвесь находятся полностью под контролем игрока. С помощью клавиш 4-9 на клавиатуре, вы выбираете взмахи шести различных типов: вверх влево, вниз влево, вверх вправо, вниз вправо, выпад вверх и выпад прямо. Каждый из этих ударов поражает врага под разным углом.
Это разнообразие взмахов меча служит скорее зрелищности. Поражение врага полностью зависит от того, насколько близко стоит нападающий, так что если игрок взмахивает мечом прямо вверх, чтобы ударить врага, стоящего прямо перед ним, и при этом задевает другого противника, оба они будут ранены. Игроки, хорошо владеющие движениями своего героя в пространстве и ловко загоняющие врагов в угол, могут одновременно поразить двух или трех врагов. Удары могут следовать (цепочкой) друг за другом, а с повышением уровня игроки приобретают особые комбо-движения (combo).
Здесь, соответственно, возникает вопрос, будет ли у более умелых и опытных игроков преимущественно перед теми, кто привык к менее напряженным схваткам. Легко догадаться, что комбо-движения станут неодолимым преимуществом в сражениях PVP и серьезной помехой в битвах с могущественными противниками. Что касается меня, мне было не очень сложно адаптироваться к системе боя, несмотря на то, что я не особо умелый игрок. Сражение проходит впечатляюще, но не молниеносно, так что у игроков есть время продумать свое следующее движение.
Выведя из игры трех работорговцев и обезьяну, я всерьез начал изучать джунгли, пытаясь отыскать Тортейг (Tortagе). Я бегал взад и вперед, уничтожая группы браконьеров и рабов. Помимо этого я получил задание вывести из игры вождя соседней деревни пиктов (Pict). Пикты – разрисованные дикари, стоящие лишь на 3 ступени выше Неандертальцев на лестнице эволюции, и самые распространенные враги, встречающиеся игрокам. Они построили свою деревню во внутреннем дворе разрушенного храма, спрятанного в этих необычных джунгях, и так как ни они, ни я не были настроены на переговоры, я сделал много зарубок на своем весле, проливая то, что в переносном смысле называется «соком жизни».
Фактически, я так увлекся, проливая кровь пиктов (Pict), что полностью потерял счет времени. Наблюдать за анимационными движениями персонажами было невероятно интересно. Они действительно придают игре вес. Наблюдая за своим героем, размахивающим веслом (а позднее мечом), я обнаружил, что перед взмахом он делает едва заметную паузу, воспроизводящую необходимость преодолевать инерционную силу оружия, и слегда замедляется при остановке взмаха. Существенно снизив численность местного населения пиктов (Pict), я приготовился было возобновить поиски Тортейга (Tortagе), но мое время истекло.
Естественно, я был расстроен. Ведь я даже не добрался до города, не избавился от весла и не получил шанс выбрать класс. Игроки не могут выбрать архетип, пока не дойдут до 5 уровня, и получить престижный класс, пока не дойдут до 20 уровня и будут готовы выйти в ММО. Кроме того, еще так много пиктов нужно было уничтожить и так много загадок разгадать. Что это за таинственный знак был у меня на груди? Почему Стигийцы напали на мое судно? Сколько пиктов я уничтожил за 20 минут? Смогу ли я достичь этого же количества в следующий раз? Теперь все эти вопросы придется отложить до выхода игры.
Я не Конан. Я даже не Арнольд Шварцнеггер. Я Раб на галере, что лично мне особо не по душе. Тяжелый труд, потные парни на веслах, невыносимые побои в награду за работу и случайная смерть от болезни или утопления. Но, к счастью для меня, в дело вмешалась судьба и все резко изменилось. Так началась моя истинная жизнь в Гибории (Hyborea).
На самом деле я, конечно же, нахожусь не в Гибории, но в довольно экзотичной для американца стране – Норвегии. Если быть более точным – я сижу в офисе компании Funcom, европейского разработчика программного обеспечения, прославившегося своей знаменитой ММО Anarchy Online и классической приключенченской игрой The Longest Journey. Я очутился в краю ледяных фьордов и беспощадных Викингов, поскольку хотел попасть на демонстрацию последнего большого проекта Funcom, всеми ожидаемой игры Age of Conan MMO. Я сижу в полутемном офисе вместе с директором игры Готом Годагером (Gaute Godager). Игра только что началась, и я узнал что являюсь рабом на галере. Надеюсь, дальше будет лучше.
Оковы
Как оказалось, быть рабом на галере не так уж и плохо – если не считать того, что я вовсе не хочу долго им оставаться. Одна из уникальных черт Age of Conan заключается в том, что эта игра начинается с прекрасного обучения – полноценной соло-игры. На самом деле, Funcom ожидает, что многие из тех, кто приобретут игру, так никогда и не зайдут в онлайновое пространство, достигнув 20 уровня и завершив соло путешествие. Те же, кто все-таки это сделают, откроют для себя, что появление в мире MMO на 20 уровне существенно отличается от появления в нем же на начальном первом уровне. «Мы не хотим, чтобы наши игроки сражались с крысами», - говорит Годагер. – «Наши игроки попадают в онлайновый мир, уже обладая достаточной силой и опытом и имея за плечами немало существенных достижений».
Моего героя все это ждет в будущем. А прямо сейчас я смотрю на скованных цепью мужчин и женщин, которые сидят в лодке. Это экран для выбора своего персонажа, именно тут вы подбираете свое второе “я”, которое отправится в путешествие по Гибории. Мужчины прикованы к веслам, а женщины, находящиеся немного поодаль от них - к стенке, поскольку их обязанности относятся скорее не к категории «движение вперед», а к категории «развлечение команды».
Такая разница в представлении мужских и женских персонажей сразу же выделяет Age of Conan из ряда других фэнтазийных RPC. «На самом деле мы отрабатываем свой рейтинг “М” (Mature – совершеннолетним)», - говорит мне Годагре, пока я изучаю систему создания персонажа. Ключевой момент заключается в том, что Гибория Конана, созданная командой Funcom, существенной отличается от привычного толкиеновского псевдо-средневекового-европейского мира фэнтези. Гибория – это жестокий, беспощадный, темный и дикий мир, наполненный откровенной сексуальностью варваров и девушек в кольчугах, разрушающимися цивилизациями, сражающимися с грубыми народами и монстрами из кошмаров Лорекрафта (Lorecraft). Хотя, на самом деле все не так ужасно. Это мир, где рабство, убийство, кровавый спорт, человеческие жертвы, черная магия и варварство являются неотъемлемыми сторонами человеческого бытия.
В ММО от компания Funcom будет немного развивита восприимчивость мира. Женские персонажи могут начать игру в гареме, но надолго там не останутся – по сути, между способностями мужчин и женщин нет существенных различий, и все классы и профессии доступны для обоих полов. В данной конкретной ситуации, единственная причина, по которой я выбрал мужчину, заключается в том, что по словам Годагера, одежда для женщин ещё не введена в игру и потому не появится на теле моего персонажа, когда я сниму ее с мертвого.
Процесс выбора персонажа в ММО Age of Conan довольно стандартен. Во-первых, игрок выбирает его пол, затем – расу. Второе намного существеннее первого, так как у каждой из трех воюющих рас в Age of Conan будут свои особые сильные и слабые стороны, а такие характеристики, благоприятствующие определенным классам. Например, из Киммерийцев (Cimmerians), свирепых светлокожих варваров с севера, получаются прекрасные воины ближнего боя. Аквилонцы (Aquilonians), «приемышы» Конана - более уравновешенная, цивилизованная и космополитическая раса по сравнению с Киммерийцами, но менее злая и “упадническая”, чем Стигийцы (Stygians).
Лично я, в конце концов, присоединился к Стигийцам, представителям прогнившей пустынной цивилизации. По сравнению с другими расами, им более близки магия, заклинания и демоны. Я решил стать заклинателем (spellcaster), потому что вся магия в мире Конана – это продукт взаимодействия с демонами и черными силами. В результате, каждый игрок должен отслеживать статистику “разрушений” ("corruption" statistic), в которой указывается количество испорченных душ, подвергшихся воздействию магии. В то время как божественные силы и жрецы могут очищать людские души, абсолютно никто не может избежать гибельного прикосновения магии. На самом деле, многие просто не хотят этого, потому что зло наделяет игроков дополнительными силами и способностями, не доступными добродетельным персонажам. Это особенно важно для магов (magicians) и демонологов (demonologists), черпающих свои силы из разлагающихся душ. Игроки должны провести тонкую грань между увеличением силы и потерей контроля над способностями своего персонажа, или, в противном случае, начнут с одинаковой яростью нападать и на врагов, и на друзей.
Когда дело доходит до определения внешнего вида персонажа, вам предоставляется множество возможностей индивидуализировать его по собственному усмотрению. Регулировать черты лица героя - размер и разрез глаз, ширину рта, полноту губ – можно будет с помощью «ползунков». Так же, игроки смогут самостоятельно регулировать рост и вес своих персонажей и даже пропорции разных частей тела (создавая, например, существа с более длинными или короткими предплечьями). Любопытно, что Funcom даже создал «ползунок» для регулирования размеров груди и «зада», что доказывает то, насколько серьезно разработчики относятся к чувственному аспекту игры.
Создав своего Стигийца, я приготовился к приключениям. Конечно же, моей первой задачей стало покинуть корабль Аквилонцев, где я был рабом на галере. Проблема была решена, когда Стигийское судно увидело в нашем корабле привлекательную мишень и решило разбить его в пух и прах, превратив большую часть команды в трупы и истерически хохоча при виде тонущих. К счастью, мой герой оказался немного сильнее обычного раба на галере, поэтому уже скоро я оказался на берегу небольшого острова и был готов начать новую жизнь.
Джунгли
Когда мой герой проснулся на пляже, я решил воспользоваться шансом и поближе познакомиться с управлением. Это не заняло много времени, поскольку для передвижения персонажа используются все те же стандартные WASD и мышка. Пляж, на котором я очутился, казался пустынным и безопасным еще и из-за человека с грубой кожей, вглядывавшегося в море; это был рыбак по имени Калантес (Kalantes). Оказалось, что я попал на остров Тортейг (Tortage), на противоположной стороне которого рядом с джунглями находилась деревня с одноименным названием. Если я смог спастись с галеры, то я смогу найти и черного кузнеца, который избавит меня от кандалов, все еще приковывавших мои запастья к большому обломку весла. Это было необходимо сделать, поскольку эти кандалы выдавали во мне раба. Рыбак поинтересовался, что это за знак у меня на груди. Я знал, что не знаю, на что он ответил, что очень давно видел нечто подобное. Он не знал значение символа, знал только, что это плохо, - еще хуже было то, что справа его дополнял музыкальный смычок.
Когда я покидал пляж, мне вспомнилась старая шутка. Джунгли называет дождливым лесом лишь тот, кто ни разу там не бывал. Не возникало сомнений, что художники Funcom создали самые настоящие джунгли. Огромные деревья, возвышавшиеся над головой моего героя, также как и остальной окружающий меня лес были украшены гирляндами ползучих растений, лиан и виноградных лоз, которые свисали достаточно низко для того, чтобы схватить неосторожных животных и путешественников и задушить их. По земле были беспорядочно разбросаны остроконечные кусты, превращавшиеся в сплошную линию зеленого подлеска на горизонте, а между стволами деревьев поднимался легкий туман. Было жарко и влажно, и определенно недружелюбно. Слабакам и дукакам здесь было, явно, нечего делать.
Более того, у этих джунглей была своя история. Хоть мне и очень нравится мультипликационная графика World of Warcraft, одним из ее побочных эффектов является то, что оно дает чувство безвременья и делает нереальным мир Азерота (Azeroth). Она порождает ощущение сценических декораций. Одна из задач художников Age of Conan заключалась в том, чтобы достичь ощущения «многослойности». Джунгли Тортейга (Tortage) полны заросших руин полуразвалившихся древних строений самых различных архитектурных стилей. Я бежал по тропе и вдруг в центре неизвестно чего увидел резной камень, последний остаток древнего поля. Древние руины выступали над склоном горы, обломки старых статуй были покрыты ползучими растениями, а в разрушенном древнем храме, где можно было рассмотреть немного больше, чем простые формы дверных проемов и окон, нашли убежище дикие чудовища. По словам Годагера, часть этих руин принадлежит определенным расам, которые встречаются в мире Конана или в самой игре, а часть служит исключительно эстетическим целям, порождая чувство необъяснимой тайны.
Суть
Да, окружающий мир был прекрасен, но тут у меня начались больше проблемы. Я встретил своих первых врагов. Группа браконьеров сражалась с огромным человекообразным животным. К несчастью, они решили, что ненавидят меня сильнее чем друг друга и незамедлительно напали на меня. Именно здесь я впервые почувствовал вкус битвы и узнали на собственном опыте, насколько она отличается от большинства привычных мне сражений.
Первое, что я заметил – не было определенного «агро радиуса», указывающего на «круг боя». По словам членов команды создателей компьютерных персонажей в игре, они пытались сделать рассудок этих созданий более гибким и интересным, так чтобы сражения здесь проходили несколько увлекательнее, чем стандартные битвы в других играх, к которым привыкли игроки. У врагов а Age of Conan есть зрение, слух и обояние. Да, создания могут чувствовать запахи, а это значит, что не каждого врага можно будет одурачить заклинанием невидимости. Это в свою очередь открывает перед игроками новые возможности – им придется маскироваться, изменять облик и даже избавляться от запахов. Живые существа будут также пытаться оценить, какую угрозу представляют игроки, учитывая их количество и вооружение, и в зависимости от этого разрабатывать свою боевую стратегию. Это значит, что стая волков непременно нападет на одинокого путника, но убежит от группы игроков, а также то, что враги скорее выпустят стрелы по воину без щита, чем приблизятся к нему на расстояние рукопашного боя.
Во-вторых я заметил, что это сражение не было привычной для меня битвой, где я мог спокойно управлять персонажем на автопилоте. Все взмахи меча здвесь находятся полностью под контролем игрока. С помощью клавиш 4-9 на клавиатуре, вы выбираете взмахи шести различных типов: вверх влево, вниз влево, вверх вправо, вниз вправо, выпад вверх и выпад прямо. Каждый из этих ударов поражает врага под разным углом.
Это разнообразие взмахов меча служит скорее зрелищности. Поражение врага полностью зависит от того, насколько близко стоит нападающий, так что если игрок взмахивает мечом прямо вверх, чтобы ударить врага, стоящего прямо перед ним, и при этом задевает другого противника, оба они будут ранены. Игроки, хорошо владеющие движениями своего героя в пространстве и ловко загоняющие врагов в угол, могут одновременно поразить двух или трех врагов. Удары могут следовать (цепочкой) друг за другом, а с повышением уровня игроки приобретают особые комбо-движения (combo).
Здесь, соответственно, возникает вопрос, будет ли у более умелых и опытных игроков преимущественно перед теми, кто привык к менее напряженным схваткам. Легко догадаться, что комбо-движения станут неодолимым преимуществом в сражениях PVP и серьезной помехой в битвах с могущественными противниками. Что касается меня, мне было не очень сложно адаптироваться к системе боя, несмотря на то, что я не особо умелый игрок. Сражение проходит впечатляюще, но не молниеносно, так что у игроков есть время продумать свое следующее движение.
Выведя из игры трех работорговцев и обезьяну, я всерьез начал изучать джунгли, пытаясь отыскать Тортейг (Tortagе). Я бегал взад и вперед, уничтожая группы браконьеров и рабов. Помимо этого я получил задание вывести из игры вождя соседней деревни пиктов (Pict). Пикты – разрисованные дикари, стоящие лишь на 3 ступени выше Неандертальцев на лестнице эволюции, и самые распространенные враги, встречающиеся игрокам. Они построили свою деревню во внутреннем дворе разрушенного храма, спрятанного в этих необычных джунгях, и так как ни они, ни я не были настроены на переговоры, я сделал много зарубок на своем весле, проливая то, что в переносном смысле называется «соком жизни».
Фактически, я так увлекся, проливая кровь пиктов (Pict), что полностью потерял счет времени. Наблюдать за анимационными движениями персонажами было невероятно интересно. Они действительно придают игре вес. Наблюдая за своим героем, размахивающим веслом (а позднее мечом), я обнаружил, что перед взмахом он делает едва заметную паузу, воспроизводящую необходимость преодолевать инерционную силу оружия, и слегда замедляется при остановке взмаха. Существенно снизив численность местного населения пиктов (Pict), я приготовился было возобновить поиски Тортейга (Tortagе), но мое время истекло.
Естественно, я был расстроен. Ведь я даже не добрался до города, не избавился от весла и не получил шанс выбрать класс. Игроки не могут выбрать архетип, пока не дойдут до 5 уровня, и получить престижный класс, пока не дойдут до 20 уровня и будут готовы выйти в ММО. Кроме того, еще так много пиктов нужно было уничтожить и так много загадок разгадать. Что это за таинственный знак был у меня на груди? Почему Стигийцы напали на мое судно? Сколько пиктов я уничтожил за 20 минут? Смогу ли я достичь этого же количества в следующий раз? Теперь все эти вопросы придется отложить до выхода игры.