arka
3.02.2006, 00:10
В связи с подготовкой глобального аддона "Factions", а также нижеследующей информацией, прошу высказать свои мнения...
Итак (кто уже знает, тот знает, а кто еще нет - узнает :) ) :
Беседа с Джеффом Стрэйном (Jeff Strain) о том, каким образом дополнение к Guild Wars сделает бои между игроками ещё более интересными.
Дата выхода: второй квартал 2006
Голос Джеффа Стрейна в телефонной трубке звучит так, будто он только что пробежал марафонскую дистанцию. Он извиняется за шумное соединение, поясняя, что он отвечает с мобильного, и говорит, что он весь день бегал по «сумасшедшим собраниям». Причина этих «сумасшедших собраний» — недавнее объявление самостоятельного дополнения Guild Wars: Factions от NCSoft и ArenaNet. Guild Wars, естественно, является второй историей успеха ММО в 2005 году (намёк на первую историю успеха — World of Warcraft, — Прим. переводчика). ММО без абонентской платы, разработанная бывшими сотрудниками Blizzard, — Guild Wars сотворила, казалось, неверояное за месяцы после своего выхода. Она сумела стать первопроходцем совершенно новой бизнес-модели для ММО, собрать более миллиона игроков в своём сообществе, и выжить под натиском гиганта по имени World of Warcraft, выпущенного компанией, где раньше работали разработчики.
«Это довольно занимательно», — говорит мне Стрейн по телефону. — «Мы ступали на совершенно новую землю с бизнес-моделью для Guild Wars.» Стрейн быстро проводит экскурс в историю игры и главную предпосылку её разработки — использование технологии стриминга для предоставления бесплатного контента уровня платных проектов, а так же двух огромных платных дополнений в год. «Однако, мы не хотели просто дать вам новых монстров, задания и сокровища. В Factions, естественно, всего этого навалом, но мы хотели предоставить совершенно новые виды игрового времяпровождения в этом дополнении.»
И здесь он начинает описывать Factions. «Factions — самостоятельно дополнение к Guild Wars. Игроки смогут купить его и наслаждаться новыми возможностями без надобности покупать изначальную игру. Конечно же, игроки, у которых будут обе части, смогут переносить предметы и навыки между ними, и у них будет доступ к намного более широкому контенту.» Стрэйн проводит сравнение с карточной игрой Magic: The Gathering в том, каким ArenaNet видит развитие мира Guild Wars. «Magic: The Gathering продолжает изобретать себя заново с каждым новым изданием, и игрокам не приходится покупать предыдущие наборы карт для того, чтобы не отставать от других игроков. Они всегда могут наслаждаться даже одним изданием игры — и Factions сделает то же самое для Guild Wars. Игроки, приобрёвшие только Factions потеряют то богатство возможностей, которое получается от смешения различных изданий.»
Естественно, это вызывает вопросы о соотношении сил. Я спрашиваю: ведь возможность переносить навыки и артефакты из оригинальной игры и наоборот поставит игроков, у которых есть только одно издание, в невыгодное положение? Джефф усмехается: «Подобные мысли — это результат традиционной игровой модели ММО, где время равняется могуществу — игроки, посвящяющие игре больше времени обладают лучшим обмундированием и в целом более сильны, чем остальные. Одной из главнейших целей Guild Wars было создание игры, в которой умение игрока ценится выше, чем его вещи. Кто-либо с игровым стажем в 200 часов может и должен победить кого-то со стажем в 400 часов. Игроки с обоими изданиями будут иметь доступ к большему количеству навыков, способностей и комбинаций, которых не будет в отдельно взятом издании, но это не значит, что они автоматически выигрывают — ведь именно умение, а не характеристики персонажа, являются решающим фактором.»
Действие в Guild Wars: Factions будет проходить в одном мире с Тирией, — местонахождением первой игры, — но на другом континенте. Канта (Cantha) — это таинственная земля далеко на юге. Эта территория навсегда разделена между тремя фракциями, две из которых (титульные фракции) поклялись в вечной вражде между собой. Первая нация, так же именуемая Канта, представляет собой землю разнообразных купцов и ремесленников под властью наследного императора. 200 лет назад император Канта был убит его собственным телохранителем, Широ Тагатчи (Shiro Tagatchi). Когда смертный приговор Широ был приведён в исполнение, его предсмертный крик был настолько могущественным, что он заставил окаменеть близлежащие леса и превратил море в нефрит. И вот, призрак Широ вернулся в эти земли и начинает причинять неприятности.
Основной конфлик в Factions — результат ненависти между двумя другими нациями континента. Курзики (Kurzicks) — ультра-консервативная и крайне религиозная культура, чьё социально замороженное общество поклоняется статусу кво. Более того, мир Курзиков является зеркалом окаменевшего леса, в котором они вытачивают свои прекрасные дома. Люксоны (Luxons), с другой стороны, являются дикой нацией кочевников-мореплавателей, которые променяли свои корабли на магические шагающие машины, бороздящие нефритовый океан. В целом, Люксоны являют собой ходячую рекламу Дарвинистского социального порядка — выживает сильнейший. Единственным утверждением, с которым согласны и Курзики, и Люксоны, является то, что война будет продолжаться до тех пор, пока одна из сторон не будет полностью уничтожена.
Конфликт Люксонов и Курзиков так же является главной движущей силой новой игровой динамики в Factions — захвата территорий. Стрэйн еле сдерживает свой голос от возбуждения по поводу новой «мета-игры» в дополнении. «Основной задачей игроков будет выбор фракции, к которой присоединиться.» С выходом Factions гильдии игроков смогут объединяться в альянсы. Члены Альянсов обзаведутся отдельным каналом в чате, а так же смогут посещать Залы Гильдий (guild halls) своих союзников. Но более важно то, что Альянсам будет доступна карта, отображающая положение дел в борьбе между Курзиками и Люксонами в реальном времени. Участвуя в «миссиях альянса» и «битвах фракций», игроки смогут захватывать власть над городами и селениями и менять подконтрольные зоны двух фракций.
«Всё это будет просто массивным», — говорит Стрэйн. — «Представьте, что у вас есть возможность захватывать целые города, запускать особые события, получать доступ к эксклюзивным зонам, и работать вместе с союзниками над глобальной стратегией по захвату всего мира!» Стрейн решил не распространяться насчёт того, какими будут награды за захват всего мира, и как бы игра справилась с таким событием. Правда, он сказал, что у команды разработчиков есть очень интересные идеи по этому поводу.
Однако, игрокам придётся столкнуться не только с глобальными проблемами игрового мира — в Factions будут и новые виды боёв. «Одним из ключевых моментов в дополнении для нас являлось предоставление игрокам всевозможных новых испытаний», — утверждает Стрэйн. — «Мы хотели сделать боевые окружения более сплочёнными и интерактивными. В Factions вы не найдёте большого количество плавных холмов — мы хотим заставить игроков воевать с обстановкой точно так же, как и с другими игроками.» Среди новых полей брани, на которых предстоит сражаться игрокам, будут крыши домов в людном городе; огромные храмы, построенные на спинах гигантских черепах; туннели под нефритовым морем; и лощины окаменевших лесов. «Мы так же хотим заставить игроков соревноваться не только в убийстве соперников», — говорит Стрэйн. Далее он приводит пример «миссии альянса», где игрокам запрещено сражаться с противниками, а вместо этого им нужно соревноваться в удержании точек добычи ресурсов на протяжении определённого времени, чтобы отрезать линии поставки противника.
Наконец, никакое дополнение к ММО не обходится без пары новых классов. Согласно Стрэйну, выход Factions ознаменует собой сдвиг в понимании роли классов. Оригинальные 6 классов теперь будут представлять собой основу классов («ядро»), и они будут присутствовать в Factions и всех последующих изданиях. Каждое новое издание будет содержать два новых класса, доступных только владельцам этого издания (хотя эти пресонажи смогут проникнуть в любую игровую зону). Новые профессии в Factions — Убийца (Assassin) и Ритуалист (Ritualist). «Основные профессии представляют собой главные архетипы классического фэнтези», — говорит Стрэйн. — «Каждая из этих новых профессий будет расширять возможности игрового процесса. Убийца, к примеру, привнесёт в игру владение двумя оружиями (dual-wielding), телепортацию и умения скрытности. Ритуалист является призывателем духов, который будет ползоваться помощью многих подчинённых ему существ для нападения, лечения, защиты, увеличения характеристик игроков или усиления заклинаний. Оба класса сильно изменят стратегии, необходимые для победы на поле боя.»
Когда наш разговор подходил к концу, я поднял вопрос игрового баланса. Как ArenaNet сможет привнести в игру две новые профессии и сотни единиц оружия и навыков, и всё равно сохранить игровой баланс? «Рискуя показаться нескромным, скажу, что мы приуспели в этом. Мы следили за каждой битвой в игре и собрали огромное количество статистической информации для предотвращения появления убийственных комбинаций. Мы постоянно подстраиваем баланс, чтобы поддерживать игру в таком состоянии.» А как насчёт вероятности того, что новое дополнение убьёт весь интерес игроков к оригинальной игре? Стрэйн усмехается: «Как только игроки пройдут стадию освоения “новых штучек”, всё опять вернётся в положение равновесия и игроки сами решат, чем им заниматься после входа в игру. Разве это не важнейшая причина, по которой стоит делать каждое издание не похожим на всё остальное? Мы хотим дать нашим игрокам самый богатый онлайновый мир, который только можно создать.»
Allen 'Delsyn' Rausch
Итак (кто уже знает, тот знает, а кто еще нет - узнает :) ) :
Беседа с Джеффом Стрэйном (Jeff Strain) о том, каким образом дополнение к Guild Wars сделает бои между игроками ещё более интересными.
Дата выхода: второй квартал 2006
Голос Джеффа Стрейна в телефонной трубке звучит так, будто он только что пробежал марафонскую дистанцию. Он извиняется за шумное соединение, поясняя, что он отвечает с мобильного, и говорит, что он весь день бегал по «сумасшедшим собраниям». Причина этих «сумасшедших собраний» — недавнее объявление самостоятельного дополнения Guild Wars: Factions от NCSoft и ArenaNet. Guild Wars, естественно, является второй историей успеха ММО в 2005 году (намёк на первую историю успеха — World of Warcraft, — Прим. переводчика). ММО без абонентской платы, разработанная бывшими сотрудниками Blizzard, — Guild Wars сотворила, казалось, неверояное за месяцы после своего выхода. Она сумела стать первопроходцем совершенно новой бизнес-модели для ММО, собрать более миллиона игроков в своём сообществе, и выжить под натиском гиганта по имени World of Warcraft, выпущенного компанией, где раньше работали разработчики.
«Это довольно занимательно», — говорит мне Стрейн по телефону. — «Мы ступали на совершенно новую землю с бизнес-моделью для Guild Wars.» Стрейн быстро проводит экскурс в историю игры и главную предпосылку её разработки — использование технологии стриминга для предоставления бесплатного контента уровня платных проектов, а так же двух огромных платных дополнений в год. «Однако, мы не хотели просто дать вам новых монстров, задания и сокровища. В Factions, естественно, всего этого навалом, но мы хотели предоставить совершенно новые виды игрового времяпровождения в этом дополнении.»
И здесь он начинает описывать Factions. «Factions — самостоятельно дополнение к Guild Wars. Игроки смогут купить его и наслаждаться новыми возможностями без надобности покупать изначальную игру. Конечно же, игроки, у которых будут обе части, смогут переносить предметы и навыки между ними, и у них будет доступ к намного более широкому контенту.» Стрэйн проводит сравнение с карточной игрой Magic: The Gathering в том, каким ArenaNet видит развитие мира Guild Wars. «Magic: The Gathering продолжает изобретать себя заново с каждым новым изданием, и игрокам не приходится покупать предыдущие наборы карт для того, чтобы не отставать от других игроков. Они всегда могут наслаждаться даже одним изданием игры — и Factions сделает то же самое для Guild Wars. Игроки, приобрёвшие только Factions потеряют то богатство возможностей, которое получается от смешения различных изданий.»
Естественно, это вызывает вопросы о соотношении сил. Я спрашиваю: ведь возможность переносить навыки и артефакты из оригинальной игры и наоборот поставит игроков, у которых есть только одно издание, в невыгодное положение? Джефф усмехается: «Подобные мысли — это результат традиционной игровой модели ММО, где время равняется могуществу — игроки, посвящяющие игре больше времени обладают лучшим обмундированием и в целом более сильны, чем остальные. Одной из главнейших целей Guild Wars было создание игры, в которой умение игрока ценится выше, чем его вещи. Кто-либо с игровым стажем в 200 часов может и должен победить кого-то со стажем в 400 часов. Игроки с обоими изданиями будут иметь доступ к большему количеству навыков, способностей и комбинаций, которых не будет в отдельно взятом издании, но это не значит, что они автоматически выигрывают — ведь именно умение, а не характеристики персонажа, являются решающим фактором.»
Действие в Guild Wars: Factions будет проходить в одном мире с Тирией, — местонахождением первой игры, — но на другом континенте. Канта (Cantha) — это таинственная земля далеко на юге. Эта территория навсегда разделена между тремя фракциями, две из которых (титульные фракции) поклялись в вечной вражде между собой. Первая нация, так же именуемая Канта, представляет собой землю разнообразных купцов и ремесленников под властью наследного императора. 200 лет назад император Канта был убит его собственным телохранителем, Широ Тагатчи (Shiro Tagatchi). Когда смертный приговор Широ был приведён в исполнение, его предсмертный крик был настолько могущественным, что он заставил окаменеть близлежащие леса и превратил море в нефрит. И вот, призрак Широ вернулся в эти земли и начинает причинять неприятности.
Основной конфлик в Factions — результат ненависти между двумя другими нациями континента. Курзики (Kurzicks) — ультра-консервативная и крайне религиозная культура, чьё социально замороженное общество поклоняется статусу кво. Более того, мир Курзиков является зеркалом окаменевшего леса, в котором они вытачивают свои прекрасные дома. Люксоны (Luxons), с другой стороны, являются дикой нацией кочевников-мореплавателей, которые променяли свои корабли на магические шагающие машины, бороздящие нефритовый океан. В целом, Люксоны являют собой ходячую рекламу Дарвинистского социального порядка — выживает сильнейший. Единственным утверждением, с которым согласны и Курзики, и Люксоны, является то, что война будет продолжаться до тех пор, пока одна из сторон не будет полностью уничтожена.
Конфликт Люксонов и Курзиков так же является главной движущей силой новой игровой динамики в Factions — захвата территорий. Стрэйн еле сдерживает свой голос от возбуждения по поводу новой «мета-игры» в дополнении. «Основной задачей игроков будет выбор фракции, к которой присоединиться.» С выходом Factions гильдии игроков смогут объединяться в альянсы. Члены Альянсов обзаведутся отдельным каналом в чате, а так же смогут посещать Залы Гильдий (guild halls) своих союзников. Но более важно то, что Альянсам будет доступна карта, отображающая положение дел в борьбе между Курзиками и Люксонами в реальном времени. Участвуя в «миссиях альянса» и «битвах фракций», игроки смогут захватывать власть над городами и селениями и менять подконтрольные зоны двух фракций.
«Всё это будет просто массивным», — говорит Стрэйн. — «Представьте, что у вас есть возможность захватывать целые города, запускать особые события, получать доступ к эксклюзивным зонам, и работать вместе с союзниками над глобальной стратегией по захвату всего мира!» Стрейн решил не распространяться насчёт того, какими будут награды за захват всего мира, и как бы игра справилась с таким событием. Правда, он сказал, что у команды разработчиков есть очень интересные идеи по этому поводу.
Однако, игрокам придётся столкнуться не только с глобальными проблемами игрового мира — в Factions будут и новые виды боёв. «Одним из ключевых моментов в дополнении для нас являлось предоставление игрокам всевозможных новых испытаний», — утверждает Стрэйн. — «Мы хотели сделать боевые окружения более сплочёнными и интерактивными. В Factions вы не найдёте большого количество плавных холмов — мы хотим заставить игроков воевать с обстановкой точно так же, как и с другими игроками.» Среди новых полей брани, на которых предстоит сражаться игрокам, будут крыши домов в людном городе; огромные храмы, построенные на спинах гигантских черепах; туннели под нефритовым морем; и лощины окаменевших лесов. «Мы так же хотим заставить игроков соревноваться не только в убийстве соперников», — говорит Стрэйн. Далее он приводит пример «миссии альянса», где игрокам запрещено сражаться с противниками, а вместо этого им нужно соревноваться в удержании точек добычи ресурсов на протяжении определённого времени, чтобы отрезать линии поставки противника.
Наконец, никакое дополнение к ММО не обходится без пары новых классов. Согласно Стрэйну, выход Factions ознаменует собой сдвиг в понимании роли классов. Оригинальные 6 классов теперь будут представлять собой основу классов («ядро»), и они будут присутствовать в Factions и всех последующих изданиях. Каждое новое издание будет содержать два новых класса, доступных только владельцам этого издания (хотя эти пресонажи смогут проникнуть в любую игровую зону). Новые профессии в Factions — Убийца (Assassin) и Ритуалист (Ritualist). «Основные профессии представляют собой главные архетипы классического фэнтези», — говорит Стрэйн. — «Каждая из этих новых профессий будет расширять возможности игрового процесса. Убийца, к примеру, привнесёт в игру владение двумя оружиями (dual-wielding), телепортацию и умения скрытности. Ритуалист является призывателем духов, который будет ползоваться помощью многих подчинённых ему существ для нападения, лечения, защиты, увеличения характеристик игроков или усиления заклинаний. Оба класса сильно изменят стратегии, необходимые для победы на поле боя.»
Когда наш разговор подходил к концу, я поднял вопрос игрового баланса. Как ArenaNet сможет привнести в игру две новые профессии и сотни единиц оружия и навыков, и всё равно сохранить игровой баланс? «Рискуя показаться нескромным, скажу, что мы приуспели в этом. Мы следили за каждой битвой в игре и собрали огромное количество статистической информации для предотвращения появления убийственных комбинаций. Мы постоянно подстраиваем баланс, чтобы поддерживать игру в таком состоянии.» А как насчёт вероятности того, что новое дополнение убьёт весь интерес игроков к оригинальной игре? Стрэйн усмехается: «Как только игроки пройдут стадию освоения “новых штучек”, всё опять вернётся в положение равновесия и игроки сами решат, чем им заниматься после входа в игру. Разве это не важнейшая причина, по которой стоит делать каждое издание не похожим на всё остальное? Мы хотим дать нашим игрокам самый богатый онлайновый мир, который только можно создать.»
Allen 'Delsyn' Rausch