PDA

View Full Version : А я говорю: кораааблики :)



arka
24.12.2005, 00:26
Silkroad - хорошо
Vanguard - хорошо
А Пираты Он-Лайн - еще лучше !

www.piratesoftheburningsea.com

Всем любителям красивых кораблей, на гребне волны сносящих с борта противника - прошу присоединиться!

Игра в тесте. На сайте (после регистрации на форуме) есть возможность подать заявку на бету.

Для разогрева - играем в Корсаров 3. Вышла - 9 декабря сего года. Можно купить а можно скачать.

Но в любом случае - велком, добро пожаловать, бине аць венит! :)

P.S. Акелла подписала официальное соглашение с разработчиками игры на поддержку и управление русским сервером Пиратов.

P.P.S. Жду попадания в бету - если все пойдет как надо - готов возглавить информационно-хелповский раздел рус-корповского форума по данной игре.

P.P.P.S. Ну люблю я на шустром Корвете выносить Галеоны :) Особенно испанские :)

P.P.P.P.S. Хватит рубать мечом и жахать магией. Пора просто отстреливать ! :)

Ronin
24.12.2005, 00:29
да проэкт не плохо, но все что они обещяли они собираются сделать потом, не в релизе.. а врелизу почти ни чего не будет.. а ждать сил не хватит.. быстро наиграемся и вали еще до объявления даты выхода контент патча

arka
24.12.2005, 00:34
Несколько слов об игре:

*** Любопытная статья по Pirates of the Burning Sea появилась на RPGVault ( http://rpgvault.ign.com/articles/677/677933p1.html ). В ней разработчики рассказали о принципах кастомизации игровых персонажей. Как оказалось, всего игроку предстоит сделать выбор по 14 категориям - от обязательных вроде одежды для разных участков тела до сугубо опциональных, таких как украшения и усы/борода (в случае мужчин). Если учесть, в сумме для каждого пола будет порядка 170 "кусочков" внешности и прибавить к этому возможность выбора цвета для большинства из них, то в итоге нам обещают 159.900.311.727.636.480.000 доступных комбинаций аваторов

*** Одной из наших целей всегда будет обеспечение возможности заниматься интересными и полезными делами на каждом корабле, чтобы выбор баркаса или катера не означал автоматически проигрышного решения, и чтобы корабли высокого класса были не единственным достойным выбором в игре. Мы опасались, что у нас получится мир, где все будут иметь возможность управлять мощными кораблями, - тогда неизбежно вся Вест-Индия сплошь покрылась бы сверхмощными кораблями. Мы задали себе несколько вопросов о том, какой мы видим структуру битвы, и после множества размышлений и колебаний договорились о пяти ролях, которые корабль может играть в бою: Разведчики (Scouts), Охотники (Hunters), Дредноуты (Dreadnoughts), Поддержка (Support) и Осадные корабли (Siege).

Дредноуты - это линейные корабли. Они составляют центр флота; это массивные плавучие крепости, ощетинившиеся пушками. Мы полагаем, что они будут играть роль основных действующих лиц морской битвы; дредноуты будут наносить друг другу удары, пока остальные участники битвы будут кружить вокруг них.

Охотничьи суда - это быстроходные десантные фрегаты. Их номинальный рейтинг невысок; однако это тяжело вооруженные корабли, и для того чтобы разбить врага, они опираются на свою скорость и агрессию. Мы предполагаем, что будут происходить битвы между быстрыми охотниками, свирепствующими вокруг по большей части малоподвижных дредноутов.

Суда-разведчики - это легкие, быстрые пикетчики, способные добиться маневренного преимущества и обойти вражеские суда. Мы предполагаем, что разведывательные корабли будут действовать как наблюдатели, сигнализируя своим флотам о расположении и численности сил противника.

Корабли поддержки - это суда снабжения, медицинские суда, десантные войсковые суда, и пожарные суда. Мы предполагали, что они будут передвигаться за пределами линии боя, укрепляя силы своих сторон.

Мы также описали корабль для осады – бомбардировщик кеч, но решили, что он недостаточно широко используется, чтобы стать отдельным архетипом, способным выполнять собственную роль, которая бы могла радовать игроков.

Во многих отношениях нам нужно было просто смоделировать на бумаге, что мы уже знали об этих кораблях. Уже было понятно, например, что супер флагман будет руководить действиями всего флота. Мы уже знали, что вы сможете использовать галеон в качестве судна снабжения, или оснастить его орудиями, сделав из него практически пиратский корабль. Поэтому мы просто отрабатывали пункт за пунктом, пытаясь представить себе, как могут выглядеть в реальности разные роли судов в морском бою.

В рамках выделенных четырех архетипических ролей, можно подумать о дальнейшей дифференциации. Ключевой компонент это, разумеется, тип корабля; но мы хотели, кроме того, подчеркнуть особенности архетипов, лежащих в основе очевидных способов, которыми можно использовать тот или иной корабль. Что делает катер "разведывательным судном", в отличие от "охотничьего судна"?

Прежде чем я начну говорить о скиллах, я должен разъяснить, что термин "скилл" довольно неудачен, просто потому, что он подразумевает такие характеристики нашей системы, которых на самом деле нет. Лучше было бы использовать термин "специальные действия и тактики", но это тяжеловесно, не будешь же каждый раз писать так в сотнях и сотнях документов, поэтому для простоты мы решили называть это по-прежнему "скиллами" (умениями).

Итак, при разработке системы скиллов я преследовал три параллельные цели. Цель номер один была смоделировать все виды интересных специализированных действий, которые вы сможете предпринять, чтобы нам при этом не пришлось писать целую игровую систему для их поддержки. Например, тренировка экипажа в умении пользоваться пистолями и мушкетами во время абордажа полностью вписывается в то, что, как мы предполагаем, должен делать капитан корабля; однако это не оправдывает создание целой системы "тренинга и искусства стрельбы". Поэтому во всех случаях, когда мы не собирались писать новую систему или когда мы предполагали создать систему, но нашли, что она не работает, я искал способы создать особый скилл, который выполнял бы те же функции.

Целью номер два было обеспечить, чтобы система не превращалась в "магическую". Мы смогли дать вам возможность что-то модифицировать. Конечно, можно было создать скилл, телепортирующий объект через зону, или скилл, который заставил бы корабль на полной скорости дать задний ход. Я мог бы дать вам огненные стрелы и шаровые молнии. Но это глупо. Я не хотел, чтобы игра походила на "Морской Эверквест"; не хотел, чтобы корабли использовали все более мощное и смертоносное сверхоружие. При написании каждого скилла я задавал себе вопрос: "Оправдано ли применение этого скилла в игровом мире? Могло ли это каким-то образом произойти в реальном мире?". Затем я тщательно разобрал по пунктам все аналогичные обзоры, сделанные Расти и Робеспьером, которые тоже испытывали благоговейный ужас перед всей гаммой скиллов-как-магических-сил. Множество скиллов разных направлений были отброшены, когда мы решали, что они недостаточно правдоподобны.

Цель номер три была дать игрокам систему понятного и четкого развития персонажа. Каждый хочет играть Капитана Джека Обри, но не каждый начинает как один из наиболее умелых (имеющих множество скиллов) капитанов Военно-Морского флота. Каждый пират хочет наводить ужас, как Черная Борода (Blackbeard), но не все пираты начинают свою карьеру как известные во всем мире мародеры. Я хотел создать такие скиллы, которые дали бы игрокам ощущение реального продвижения по мере занятия выбранным родом деятельности. По мере того как вы растете и идете вперед, вам становятся доступным все большее число выборов - это необязательно будут лучшие возможности, просто большее их количество. Ваш "набор маленьких хитростей" станет больше, и у вас будет больше инструментов, чтобы справляться с разными ситуациями. Слишком многие игры основаны на развитии персонажа с повышением уровня, когда меч начинает приносить 7 очков поражения вместо 6, а потом и 8 вместо 7. Это скучно. Я не хотел создавать такую систему скиллов, где переход на более"высокий уровень" означал бы автоматически увеличение ваших возможностей. Я хотел, чтобы система скиллов служила посредником с растущими умениями игрока, чтобы, имея больше инструментов, вам приходилось еще и приложить ум, чтобы правильно использовать эти инструменты, чтобы даже персонаж, обладающий всеми скиллами, существующими в игре, оставался бы простым пушечным мясом для капитана, который действительно понимает, что он делает.

Общая цель, связывающая воедино эти три цели, состояла в том, чтобы подчеркнуть особенности и специализировать каждый архетип. В роли охотника игрок должен иметь скиллы, которые позволят ему делать больше вещей, характерных для "охотника" - в его распоряжении будут более агрессивные, атакующие опции. В роли поддержки игрок будет иметь скиллы, которые позволят ему выполнять больше действий по "поддержке" своих сторонников - возможности пополнения запасов, защиты и восстановительного ремонта.

Учитывая эти рекомендации и определенное общее направление, заданное Робеспьером и Августом, я для начала заложил свыше 300 скиллов. Некоторые из них оказались довольно глупыми, и мы их отбросили. Некоторые были технически намного более сложными, чем мы намеревались сделать, и мы отбросили их. Некоторые из них были интересны, но не годились для наших целей, и их мы тоже отбросили.

И, тем не менее, в итоге мы получили достаточное число уникальных выборов и экшенов для каждого из наших архетипов, чтобы создать ту особую специализацию, которой требовали различные роли в разных сражениях. Затем я задал себе вопрос: каким именно образом игроки будут набирать эти скиллы?

Тут можно было бы потратить немало времени на обдумывание и переделывание всей системы, что, в итоге, никого бы не осчастливило, но заняло бы уйму времени. Я выбрал простоту. Играя, выполняя миссии, участвуя в специально для этого организованных столкновениях и PvP схватках, вы периодически получаете дополнительные "очки скиллов", которые можно использовать, чтобы покупать новые скиллы. Некоторые скиллы потребуют от вас владения предшествующими скиллами; некоторые скиллы не доступны для начинающих капитанов. Отдельные скиллы, объективно более ценные, стоят больше, чем другие.

Один критический элемент этой конструкции - число умений, которым игрок может научиться. У меня есть ужасный опыт игр, претендующих на то, что они дают "свободу" развития персонажа - но вся "свобода" сводится к тому, что вы должны прочитать веб страницу, как надлежащим образом сконструировать своего персонажа. Я хотел обеспечить для вас возможность экспериментировать с различными скиллами в разных архетипах, не таща себя "на буксире". Для этой цели я составил шкалу из числа доступных очков скиллов - чтобы обучить каждого одинокого охотника, например - и еще предоставил несколько очков сверх этого.

Очевидное следствие: архетипы представляют собой очень разные подходы к геймплею сражения. Нам известно, что не каждый в точности знает, какой тип геймлея понравится ему сперва больше всего. С самого начала мы согласились, что всегда будет позволять любому игроку использовать любой корабль, для которого у него достаточно квалификации. Это, разумеется, не означает, что мы, не задумываясь, раздаем корабли веренице желторотых новобранцев, - но если выбранный вами род деятельности дает доступ к охотничьему кораблю, вы можете попытаться сыграть в схватке роль охотника. Какое-то время мы говорили об архетипах, как будто это категория, равносильная "классам" в других играх, но в итоге мы окончательно отошли от этой модели. Мы связываем с определенными кораблями определенные ожидания, подкрепленные скиллами - но мы никогда не собирались просто заманить кого-то в один конкретный тип геймплея.

Сначала предполагалось, что мы обеспечим контрольные точки, где вы сможете подсчитать свои скиллы, уточните, нравятся ли вам выбранные вами возможности и сможете пересмотреть свой выбор по многим пунктам. Начав с этого, мы затем убедились, что такой подход работает и с остальной системой. Кому может понравиться это чувство утраты продвижения, которое появляется, например, в «Звездных войнах», при отсутствии обучения.

Имея возможность экспериментировать, не таща себя на буксире, и возможность ходить на кораблях любого типа, игрок получает полную свободу - свободу экспериментировать с различными скиллами (умениями), с разными кораблями и разными архетипами - не становясь в результате слабее, чем другие игроки.

arka
24.12.2005, 00:36
да проэкт не плохо, но все что они обещяли они собираются сделать потом, не в релизе.. а врелизу почти ни чего не будет.. а ждать сил не хватит.. быстро наиграемся и вали еще до объявления даты выхода контент патча

Ну что сказать - классическая проблема. Размер аванса и остатка. Остается только надеяться, что в данном случае аванс будет интересен.

arka
24.12.2005, 00:37
Еще один (последний столь крупный) пример, а вернее - описание сценария борьбы за порт:

Одна из наших целей - дать игрокам осмысленные и понятные способы воздействовать на мир посредством геймплея. Для каждой игры это всегда представляет значительную трудность, поскольку игроков намного больше, чем разработчиков, и все они хотят быть героями. Впрочем, период предварительного запуска игры дает очевидную возможность каждому игроку побыть героем, оказывающим влияние на мир. Эпоха парусных судов в Карибском бассейне была очень бурной: порты и острова переходили из рук в руки, от одной великой державы к другой, и нередки были открытые столкновения, которые всё же происходили, несмотря на целый ряд договоров, подписанных в Европе именно с целью не допустить этого.

Мы называем эту ситуацию Захват Порта; она, вместе с морскими битвами кораблей, представляет собой одну из основных систем нашей игры. Эта ситуация определяет способы сражения игроков, места, где это будет происходить и последствия сражений.
Первый этап захвата порта - стадия беспорядков. Каждый порт в игре, кроме столиц главных государств (их захват по условиям игры невозможен), имеет определенный уровень беспорядков. Это могут быть внутренние беспорядки - проявления недовольства населения порта - и внешние беспорядки, зависящие от угрозы со стороны акватории рядом с портом.

Беспорядки усиливаются, когда игроки нападают на корабли государства, которому принадлежит порт. Если вы топите испанские корабли рядом с испанским портом, в этом порту уровень беспорядков повышается. Он повышается и в тех случаях, когда торговцы провозят через порт иностранные товары. Чем больше население в испанском порту привыкает к английским товарам, тем сильнее становится их недовольство Испанией. И наоборот Испания может попытаться регулировать уровень беспорядков, продавая в порту испанские товары. В дополнение к конфликту в море развивается коммерческий конфликт, в процессе которого богатые торговцы могут способствовать интересам своего государства, продавая товары по демпинговым ценам, чтобы ввергнуть порт в пучину беспорядков или чтобы прекратить их.

Беспорядки могут усиливаться и в результате запланированных событий. Например, может быть объявлена такая ситуация: Испания выслала торговый конвой с продовольствием и медикаментами в испанский порт; англичане решили перехватить конвой и потопить его. После этого объявления игроки, сражающиеся на стороне испанцев и англичан, могут подписаться на этот PvP евент (event, мероприятие). Если выигрывает Испания, это снижает уровень беспорядков; если выигрывает Англия, уровень беспорядков заметно повышается.

В конечном счете, беспорядки усиливаются до такой степени, что начинающийся хаос привлекает пиратов. В этот момент часть навигационной зоны вокруг порта переходи в режим "Пираты PvP+". Это означает, что теперь пираты получают право нападать на корабли других государств; они могут нападать и друг на друга. Мы еще продолжаем обсуждать и уточнять, насколько большим будет такой участок: предполагается, что размеры его будут значительными. К тому же, если два соседних порта переходя в режим "пираты PvP+", эти области накладываются друг на друга, и в итоге получается даже более обширная "пираты PvP+" зона, чем просто сумма двух таких участков.

Когда беспорядки в порту достигают некого критического уровня, порт вступает в состояние Ссоры (Contention). Порт в состоянии ссоры представляет собой открытую арену борьбы между двумя странами - страной, которой порт принадлежал с самого начала, и страной, действия которой породили наибольшие беспорядки. Битва за владение портом теперь неизбежна.

Но еще до начала битвы игроки имеют некоторые возможности повлиять на окончательный исход сражения; для этого они располагают целым рядом способов. Такие действия, оказывающие воздействие на исход сражения, представлены "очками захвата". Каждая сторона накапливает очки захвата, а затем "покупает" для своего лагеря преимущества в финальном конфликте. Эти преимущества могут проявляться в виде лучшего снабжения, лучшей поддерки из страны-метрополии, большей общей готовности к войне. В известной мере это такой способ продемонстрировать своей родной стране, находящейся в Европе, что вы серьезно настроены на захват порта, а не просто начинаете бузить, вспомнив старинное соперничество. Если они поверят в серьезность ваших намерений, они отреагируют более полной материально-технической поддержкой.

Очки захвата накапливаются в основном теми же способами, что и очки беспорядков. Но теперь участок вокруг порта становится зоной PvP+; любой корабль может напасть на кого угодно, на корабль любой страны. В таких условиях становится намного труднее, например, вовлечь в экономическую войну порт; эти же условия позволяют другим странам, непосредственно не участвующим в конфликте, влиять на его исход. Группа французских судов может, например, топить все английские корабли, какие им попадутся, в результате Испания может накопить очки захвата. Англия может обратиться к помощи пиратов, чтобы обезопасить себя от нападений французов. И так далее в том же духе. И более того, расширенный участок PvP+ зоны теперь становится зоной "пираты PvP+" - так конфликт растет и расширяется, когда порт вступает в состояние Ссоры.

В ходе периода подготовки к финальной атаке происходит множество запланированных событий; которые каждой стране дают возможность набрать немало очков захвата.
Эти события представляют собой наиболее важные вехи в нападении на порт. Конвои с припасами, саботаж полевых артиллерийских складов, задания проникнуть в тыл противника и тому подобное; целью является то, что каждый будет иметь возможность участвовать в PvP событиях и внести свою лепту в захват порта.

В день, когда событие должно произойти, игроки, которые участвуют в захвате порта, могут подать заявку на на участие в финальном сражении. Ваш шанс участвовать в нем будет зависеть от того, сколько очков захвата накопили вы лично. Это означает, что мощные, организованные группировки дают прекрасный шанс попасть на участие в битве, но в принципе каждый участник тоже имеет некоторый шанс. Как прозвучало на наших обсуждениях, "если 40 новичков имеют по одному лотерейному билету каждый, а у одного ветерана на руках 40 билетов, ветеран с большей вероятностью получит выигрыш, чем один новичок; но в целом вероятность того, что личный выделенный слот достанется кому-то из новичков, составляет 50 %".

Исход этой финальной битвы определяет, кто будет теперь владеть портом. Если Испания сможет защитить свой порт, отогнав или потопив всех нападающих на порт англичан, порт остается в руках Испании, она успокаивает население, и беспорядки падают до нулевого уровня. Если выигрывает Англия, она смещает испанского губернатора, устанавливает правление военной администрации; беспорядки при этом тоже падают до нуля.

Со временем одна страна может начать контролировать большую часть игрового мира. Чтобы справиться с этой ситуацией, государства в Европе периодически достигают соглашения с заключением договоров. Во многом так же, как в это было в Карибском бассейне в действительности, в соответствии с этими договорами все завоеванные порты возвращаются к их исходным владельцам. Государствам волей-неволей приходилось соблюдать доктрины, выработанные во время Войны за Испанское наследство и устанавливающие запрет на захват чужих государственных территорий. Втайне довольные своими победоносными героями, государства, несмотря ни на что, щедро награждают тех, кто "выиграл" в битве, и вынуждают их врагов садиться за стол переговоров.

Итак, сколько же PvP может происходить в мире одновременно? Каждому государству дозволяется выполнять три нападения за раз. Это означает, что в каждый данный момент до 12 портов могут быть в состоянии ссоры или в состоянии борьбы с пиратами и усиления беспорядков. Это означает, что в каждый данный момент от 30 до 50 процентов всего мира имеет какие-то основания находиться в состоянии PvP. Пока эти цифры еще не уточнены, они будут уточняться и регулироваться, и мы не пока дать окончательную информацию на эту тему. Окончательные соотношения будут зависеть от того, как будет разыграна часть игры, связанная с захватом портов, во время бета тестирования. Наша цель - концентрировать экшен в определенном месте, чтобы, если вы хотите стать участником PvP схватки, вы знали, где это может произойти. Если окажется, что большая часть PvP зоны свободна от боевых действий, мы, вероятно, сузим фокус активности. Если же окажется, что эта зона слишком плотно населена - вероятно, мы остановимся на максимальных значениях предполагаемых размеров зоны.

Пираты тоже имеют возможность "захватывать" порты. Но у них нет возможности, заинтересованности и достаточной организации, чтобы удерживать порт в своих руках в течение длительного времени, как это могут делать государства. Но вот что у них есть, так это возможность быстро пробежаться по порту, грабя и разбойничая, взрывая окрестности своим пьяным буйством, чтобы затем, наконец, отчалить к своим родным берегам. Это называется "пиратский набег" (рейд). Очень похоже на захват порта, за тем исключением, что происходит значительно быстрее. Пираты могут захватить порт в 2 раза быстрее, чем это делают великие державы, их не беспокоит проблема принятия населением их правления, потому что они не собираются оставаться здесь надолго. Захватив порт, они грабят его и идут дальше.

Пара милых вещей, выпадающих из этой системы: многие важные порты располагаются в ключевых пунктах Карибского бассейна. Когда в этих портах начинаются беспорядки или они вступают в состояние Ссоры, это может блокировать проход через них в другую часть мира, где тоже располагается область PvP. Торговцы, которым в интересах бизнеса нужно оказаться с другой стороны от порта, либо проделывают длинный обходной путь, либо стараются побыстрее проскочить зону PvP в надежде, что на них никто не нападет. Пираты в этих зонах могут прятаться и выслеживать добычу, веря, что какой-нибудь торговый корабль попытается обойти своих конкурентов, идущих надежным торговым путем, и пойдет самым кратким путем через опасную зону.

Более того, области PvP определяются действиями самих игроков. Это означает, что игроки могут агрессивно смещать PvP в сторону важного ключевого пункта - или наоборот, оттягивать зоны PvP, чтобы ключевой пункт не становился слишком опасным для их торговцев. Согласованные действия игроков при достаточно эффективном использовании планирования и организации могут закрыть доступ к целым областям мира.

Что дает борьба гильдий с соло-игроками: гильдии, вероятно, способны собрать организованные силы, необходимые для широкомасштабного контроля геймплея. Какие порты окажутся в состоянии ссоры? Вероятно, этот вопрос будет решаться в результате совместных действий групп игроков. Впрочем, после того, как какой-то порт оказывается в состоянии конфликта, все системы начинают работать в расчете на индивидуальных игроков. Можно организовать гильдию, чтобы гарантировать, что ваш лагерь - атакующий или защищающийся - имеет достаточное количество очков геймплея при приближении к финальному сражению. Но каждый игрок имеет шанс, независимо от любой гильдии, участвовать в любом событии и конфликте, включая финальную битву. Игрок соло, если он умелый охотник за кораблями, может накопить много очков захвата, что фактически гарантирует его положение в финальной битве. И даже самые неопытные новички могут участвовать в таком событии, как захват порта, создавать очки захвата и получать какие-то места в больших лигах в конечном сражении. Таким способом гильдии могут контролировать стратегический уровень конфликта, манипулируя портами и вводя их в состояние ссоры, чтобы создать такой PvP мир, какой им нужен; на тактическом и индивидуальном уровне игровое поле выравнивается, давая всем равные возможности преследовать государственные интересы на самом высоком уровне.

В завершение добавим, что эта система дает игрокам возможность контролировать, где и когда образуется зона PvP, не оставляя решение на произвол географии или разработчиков игры. Если вы хотите, чтобы Куба была зоной войны, сделайте это. Если вы не хотите, чтобы Куба становилась зоной военных действий, работайте над тем, чтобы держать конфликты под контролем. Мы отводим каждой нации свою роль в каждом конфликте и даём возможность использовать многие стили игры; потопить или захватить вражеские корабли - очень важно, но не менее важно и экономическое давление, которое способен оказать мощный торговый консорциум. Кроме того, существует еще такая вещь, как саморегуляция:: в случае, если ваша страна контролирует слишком большую часть мира, мы можете стать мишенью девяти разных нападений, поскольку все остальные державы собираются вместе, чтобы вернуть себе захваченные вами порты. Вести оборонительные бои по девяти направлениям может оказаться для государства несколько проблематично.

Dif
24.12.2005, 01:12
сейчас перемещу все темы, относящиеся к другим мморпг в ветку for All

а теперь перейдем к шапочному разбору

1) есть сайт на русском http://www.burningsea.ru

2) из его ФАКа видим замечательный ответ:
1.03 Какой компьютер нужен для игры?
Очень сильный. Мы оптимизировали игру под самые мощные видеокарты класса DirectX 9.0, использующие как DX9 так и PixelShader 2. Мы используем текстуры высокого разрешения, так что потребуется видео карта с, как минимум, 256MB памяти. Но самый минимум, на котором игра вообще может работать, это 1гиг оперативной памяти, и карта класса GeForce 4. Кроме того, Вам понадобится мощный интернет, класса DSL или кабель.

3) из раздела "возможности игры":
Каждый день каждая страна получает очки победы по результатам их вклада в битве за порт. Первая страна, которая достигнет цели, объявляется победителем, и получает поздравления и награды. После этого подписываются договоры, порт возвращаются своим прежним владельцам, и начинается новый раунд конфликта.

продолжать не буду.

Sophora
24.12.2005, 01:32
Кантр Страйк !

Ronin
24.12.2005, 17:57
Да лень на мачту лазить поднимать паруса:)

arka
27.12.2005, 21:14
Каждый день каждая страна получает очки победы по результатам их вклада в битве за порт. Первая страна, которая достигнет цели, объявляется победителем, и получает поздравления и награды. После этого подписываются договоры, порт возвращаются своим прежним владельцам, и начинается новый раунд конфликта.

продолжать не буду.

Диф, знаешь, я так подумал, что вопрос именно о захвате порта рассматривается как финал определенного соревнования, вроде ежедневного чемпионата мира по футболу. И вначале меня то же смутил тот факт, что порт захватывается (грабится) а потом возвращается стране + процедуру можно повторить.... но по большому счету, по моему мнению, это защита от всяких веселых товарищей, которые посменно сидят у компов, практически постоянно прокачивая своих персонажей и накапливаю деньги (или еще чего - что будет важным в игре). Посуди сам: двадцать корейцев в две смены (ибо есть такие веселые хлопцы) на отличном флоте, играя, к примеру, за испанцев - захватывают и удерживают все порты. ПОсле чего ты просто будешь не в состоянии играть за англичан, голландцев, пиратов и т.д. и т.п. ибо те хлюпенькие кораблики, пусть даже и в числе, измеряемом сотнями, будут под улюлюкание топиться двадцатью тридцатью Линейными кораблями. Тут же нюанс - без портов, починки и торговли - ты не выедешь на нормальный уровень. И вот теперь представь себе, что этих корейцев не 20, а где-то двести...

scobi
29.12.2005, 02:24
а ждать сил не хватит..

даааа?:lol:
а до 2007 года Warhammer ждать есть силы?:wink:

Lord Alone
3.01.2006, 00:50
Blin gdat mogno :) vse ravno ku4a igr vihodit kotorie skrashivajut ogidanie :) glavnoe shtob kogda vijdet v eto igrat mogno bilo

Arka, ja uge davno tam na betu sapisalsja esli vdrug 4to s udovolstviem poigraju, a korsari 3 blin .. akella promahnulsja, shtob ego.. vipustit igru versiej 0.99 eto kone4no nado bilo postaratsja :) na patch 1.03 uge mogno normalno igrat, a tut eshe i 1.04 vishel :)
igra klassnaja, voda nastojashaja, v obshem ponravilos (posle togo kak propa4ili :) ) sigu igraju :) ploho 4to bo4ki i sunduki ubrali gde vsjakuju vsja4inu najti mogno bilo :) i nelsja po ostrovu hodit :) i veshi ne prodajut :) hotja torgovzi stojat :)