PDA

View Full Version : Что такое Guild Wars



DarkPower
10.04.2005, 02:48
Привет всем! 8)
Не так давно я прочитал interview с создателями ГВ и мне очень захотелось его перевести, так как там много информации о том, что же такое "Война Гильдий".
-------------------------------------------------------------------------------------

JOIN THE GUILD: GUILD WARS INTERVIEW

Продюсер Jeff Strain расказывает почему MMORPG Guild Wars не то что вы думаете....

17:08 "Guild Wars не MMORPG," заявил Jeff Strain, создатель от ArenaNet. Погодите... А мы действительно на той пресс конференции? Название вроде то, но пришли мы сюда с увереностью, что Guild Wars это MMORPG.

В действительности Jeff имел в виду то что Guild Wars это не то что вы ожидаете от игры относящейса к категории MMORPG. Хотя она действительно является Massively Multiplayer Online Role-Playing Game она не придерживается традициям, так сложно привязанным к жанру.

Соеденив последовательный PvE gameplay с высоко-структурированным PvP комбатом, Guild Wars пытается (стремится) открыть online role playing для целой новой аудиенции, которая ранее была отстронена от игр такого жанра, из-за большого вложения времени в них. Одиночки, любящие single-player, обеспечены свежим PvE содержанием, в то время как, Общительные и комуникабельные могут создавать Гильдии и биться за звание лучшей PvP команды в Мире.

И когда мы говорим Мир, мы подразумеваем Весь Мир. Guild Wars пробует новую global game network, что означает что ты не закрыт в своем local сервере. Ты можеш идти куда угодно и играть с кем угодно.
И так, убежденные, в том что мы попали в нужную комнату мы уселись с продюсером Guild Wars Jeff-ом Strain-ом, чтоб узнать больше об этой интригующей MMORPG. Или как бы там её не называли.

Одна из самых интригующих – и удивляющих – вещей, которую вы сказали об Guild Wars это то что она не MMORPG. Почему нет?

Традиционная модель для MMORPG была проложена (основона) Ultim-ой Online и EverQuest-ом и главным образом построенна вокруг subscription fees (обониментских плат). Они хотят чтобы вы играли месяц за месяцем, и чтоб добиться этого они могут растянуть 60 или 70 часов unique playtime (не повторимого игрового времени), скажем, до более 1000 часов. Для того чтобы добраться до действительно рульных, высоко-классовых вещей в этих играх вам нужно вложить сотни часов вашей жизни. И эти часы обычно уходят на прохождение определенного вида квестов – что мы любим называть Fed-Ex quest, брать и нести что-то куданибуть еще. Почему Fed-Ex quests-ы наделяют большую часть игры, не от того что дезайнеры глупы или ленивы, а от того что в огромном multi-user мире очень сложно иметь квесты которые изменяли бы Мир.

Хороший этому пример - original series of Star Trek (или X-files). Каждый индивидуальный эпизод как новая история. Это для того, чтобы серии могли проигрываться в любом порядке не вводя при этом зрителя в заблуждение. Эти условия, под которыми находятся традиционные MMORPG, потому что, к примеру, если я взорву этот мост, то люди позади меня ни когда больше не перейдут на другую сторону.

Guild Wars построена так, что её не связывают эти ограничения. Две фундаментальные цели Guild Wars были, создать MMO в которой skill (опыт) ценится выше вложенного времени и мы хотели создать online RPG с квестами, которые невозможны в структуре традицыонных MMORPG, которая была проложена многие годы. Guild Wars не привязана к этой структуре.

И так, как может Guild Wars предлогать квесты которые меняют игровой мир, особенно когда cooperative multiplayer play является центром игры?

Когда вы выходите на миссию или квест в Guild Wars, то вы и выша партия до 8 человек попадают в часть мира которая uniquely (уникально) создана и насыщенна спецыально для вас. Это работает так - game servers посмотрит на каждого в партии и осмотрит каждый квест вы прошли, каждого NPC с которым вы говорили, каждую вещь в инвентаре и так далее, и построит большую матрицу всего, что вы все могли бы увидеть на этом квесте или миссии. Затем сервер систематически отбрасывает все то что неимело бы смыса для вас и вашей группы. К примеру, если вы видели что какой-то NPC умер, но кто-то из ваших друзей нет, мы позаботимся, чтоб этот NPC не принимал участия в квесте. Таким образом мы убираием свю протеворечивость и динамично насыщаем квест основываясь на то чего вы видели или не видели в игре.

Вот конкретный пример. На миссиях в Аскалоне после Great Searing [унечтожение вашего home city вражеской силой] на одной из миссий вам надо выследить Принца, который, взяв батальон воинов, отправился с конструировать forward post. Ваша задача найти его и когда вам это удаётся вы видите что он окружен врагами. Если вы спасёте его, он построит его forward base. С того момента и далее каждый раз когда вы попадаете в эту часть мира, Принц там и это открявает для вас множество новых квестов и игковых содержаний для вас to explore. В других MMOs вы не могли бы получить такой квест так как для одних NPC там бы был, а для других – кто не выполнил квест – небыл. В этой ситуации, вы можете взять друзей, которые не выполнили, именно этот квест, на forward base, но если они отправятся туда одни, то базы там не будет. Вместе с убиранием противоречивости, мы также заботимся чтоб каждый получал приемущество от коперативной игры.

И так, Мир в Guild Wars постоянно меняется и развивается в результате ваших действий. Это самый важный аспект в создании правдоподобного RPG Мира, где чувствуется, что ты оказываеш влияние на этот Мир. Вы не можете делать этого в традиционных MMORPG

Каждый квест будет отдельным или мы постоянно будем окружены другими игроками?

Вы будете окружены сотнями других игроков, во вкусе традиционной MMORPG, когда вы находитесь на оутпостах в начале миссий, но когда вы вышли на миссию она только ваша. Ни кто другой не будет прогуливаться в вашем квесте. Сила в этом не только в том что мы можем делать изменения в мире, упомянутые выше, но так-же нет никаких monster respawn поинтов, и босс в конце миссии, стоит там, только для вас. Никакого стояния в очередях, никакого украденного у вас лута. Это уже больше личный опыт ваш и вашей команды. Гораздо больше ощущения ролевой игры, нежели чувствовать себя застрянутым в нутри машины.

Индивидуальные квести и вечно меняющийся Мир переплетаются со storyline?

Обсолютно! В первой главе (выпуске) Guild Wars 25 основных story missions. Они очень отличаются от обычных квестов которые вам встретятся в explorable areas, так как они служат как чекпоинты для storyline. Выполняя их драматичные вещи будут происходить, раскрывая историю дальше. И это только глава первая Guild Wars саги. Каждый год мы будем выпускать по две новые главы, которые будут продолжать storyline, а так-же добовлять новые explorable areas и квесты для более полного RPG experience-а. В целом, Guild Wars это комбинация свободной формы exploration и квестов – говорящие вашу, собственную историю.

Поговорим о деньгах. Вы упомянули, что у Guild Wars нет помесячной оплаты, но новая глава будет выходить каждый год. На сколько эти главы будут велики и сколько они будут стоить?

Каждая глава которую мы выпустим будет примерно соответствовать самой орегинальной игре. В ней будет новая профессия, новые умения, новые монстры, новые story missions, новые explorable areas, новые квесты, а также новые добавления в PvP. Другими словами, два раза в год, мы будем как бы заного изобретать Guild Wars. Мы верим, что это очень важно все время давать игроку новое содержание, чтоб он не чувствовал себя покинутым. Я думаю это и есть главная причина, игроки будут чувствовать что они ролучают гораздо больше от их experience-а в Guild Wars, чем от других MMORPGs.

Сколько они будут стоить? Мы еще пока не приняли окончательного решения.

В место того чтобы сфокусироваться только на PvE или PvP, Guild Wars планирует затронуть эти обе сферы. Каким образом они взаимодействуют?

Я думаю Guild Wars обращена в равной степени как для матёрых игроков PvE RPG, которые хотят explore Мир и лубоваться на достопримечательности, так и для любителей ultra-hardcore competitive PvP. Хороше, но мы так-же хотели поженить эти два Мира в разносторонних смыслах. Так как Guild Wars постоена на действительно глобальной сети, мы смогли имплантировать концэпцию, так называемых «Воюющих Миров».

При создания акаунта вы выбираете ваш родной Мир, как Европейский Мир, США Мир, Корейский Мир и так далее. Этим самым вы диктуете какими людьми вы обычно будете окружены, когда будете играть игру, но в любое время вы можите пойти на интернациональный дистрикт и играть с кем угодно из всего Мира. Другой, не мало важный оспект, то что при сражении с командами в International PvP Tournament-е, то родной Мир этой команды имеет большое значение. Если они поднимаются к верхушке Турнамента, они открывают тайные скрытые содержания для всех в своём родном Мире.

Мы делаем это доступным при помощи осыпающихся древних статуй Богов которые открывают рорталы в уникальные места и миссии, которые содержат уникальные вещи, скилы, животные для приручения и всё это нельзя найти где либо ещё. Происходит это в родном Мире, только тех, чья команда держит лидирующую позицию в International Tournament (первое место на лестнице – Лучшая Гильдия Всего Мира). И конечно же к этому привязаны - огромное уважение и слава.

Процесс копки уровней в Guild Wars отличается от того к чему мы привыкли. Не могли бы вы нам рассказать об этом.

Люди часто задают мне вопрос какой максимальный уровень в Guild Wars. Ответ, которого они ждут, основывается на MMO играх, где макс. уровень 50 или 60, и они думают что это окончательная цифра. Я спрашиваю их, а почему не 100? Или 200? Конечно это черезмерно, но вообще для тех игр это очень важно, из-за их построения – новое содержание открывается в зависимости от вложенного времени.

Guild Wars, в противовес, строится вокруг вашего умения как игрока. Наш максимальный уровень 20, и достигается он очень быстро, после каких 20-30 игровых часов. Мы называем это «точкой подьёма (зрелости)». Почти всё содержание в игре и будущих её главах будет доступно только для «Созревших» персонажей, это означает, что нам не нужны разные уровни содержания. Все лучшее будет доступно каждому. Мы не намерены заставлять наших игоков превращаться в мельницу по прокачке персонажа. Максимальный уровень в Guild Wars почти не имеет значения.

В PvP. Какой эффект это накладывает, что все находятся на одинаковом уровне, во время срожений.

Хм. Это то, что делает multiplayer strategy games такими интересными. Взгляним на что-нибуть вроде Starcraft. Если вы играли в неё только пару месяцев и вызвали соперника игравшего годами, если вы более умелый игрок вы победите. Это проверка вашего игрового умения. Сколько у вас ушло на это времени не имеет значения. Для настоящего испытания, для настоящей PvP игры, мы уверенны что самое необходимое это игровой опыт. Слияя это с начальным процессом PvE квестов и развития личности вашего героя в Мире – это настоящее испытание с которым мы сталкнулись. PvP combat в Guild Wars основывается не на том какого вы уровня, а насколько хорошо вы играете.

PvP combat чувствуется гораздо более динамичным, чем в других 'click-and-forget' («Кликнул и Забыл») MMORPGs. Как online experience вы сравнили это с нечто более похожим на Counter-Strike. Можете вы это прояснить.

Мы долго изучали Counter-Strike, когда мы набрасывали первичный дизайн Guild Wars, так как мы действительно хотели запечатлеть баланс между team strategy и бьющий адреналином комбат. Мы понимали что для успеха в этом нам нужно было дать игрокам возможность увернуться от атак. К примеру, если вы готовитесь запустить в своего неприятеля fireball то он может от него увернуться (отбежать), если он достаточно быстр. Это не решается бросанием костей (кубиков), это осознанное решение. И это добовляет целый новый элемент к нашей стратегии. Я могу бежать на возвышение если я Лучник, или прятаться за предметами если Элементалист. Способность контролировать свое место расположение и принимая более action-oriented роль даёт очень много, но я нестал-бы охарактеризовывать Guild Wars как резкую и имрульсивную игру. Она является гормоничной смесью action и strategy.

Так-же, повидимому, в Guild Wars присутствует реальный элемент командного спорта, где лучшие команды будут построенны вокруг людей с разнами, но в тоже время похвальными скилами. Это верное сравнение?

Да, определённо. Одна из вещей которую мы хотели воплотить это зделать каждую профессию очень не похожую на остальные, выбранный вами Elementalist обсолютно отличается от Ranger-а или Monk-а. Но более того, так как у каждого игрока есть первичная и вторичная профессии, мы тем самым накладываем множество новых слоёв стратегии. Игра Elementalist/Ranger-а очень отличается от игры Ranger/Elementalist-а. Таким образом у каждого игрока в команде будет очень специфичная роль, и сильные команды обсудят эти роли и будут тренироваться соответственно.

Насколько массовые PvP сражения?

Мы уже решили это давно, что лимит вашей партии будет восемь игроков. Это не из-за технических ограничений, а от того, если эта цифра будет привышенна то теряется тесное ощущение стратегии которую мы хотели запечатлить. Но мы хотели создать multiplayer арены, где множество лудей бегают с хаосе, и так в некоторых PvP миссиях мы ставим 6 команд по 8 человек и они все борются за один стратегически важный обьект. Когда вы начинаете работать со своим врагом, как временным союзником, это добавляет резне политическую динамику.

Чувстуете ли вы что будущее RPG лежит в замене нудной границы жанра и добавление более похожее на action-packed experience?

Я думаю, что часть игроков РС действительно получают удовольствие от hardcore элемента традициональных MMORPGs и им нравится тот факт, что потратив 100 часов в неделю они действительно могут стать лучшими в этой игре. Для многих людей time is the best currency they have to spend (противоположный тип людей у которых «время деньги»). Ничего не имею против и надеюсь что для них попрежнему будет много вновшивст.

Но, в тоже время я считаю, что большая часть геймеров предпочитают глубину, а так-же и доступность и непосредственность. Лично для меня, мое игровое время часто ограничивается одним часом, и мне хочется за это время зделать что-то и при этом получить от этого удовольствие. Я не хочу прокладывать путь чтоб было весело потом, скажем, рубкой дров в течении 6 часов. С Guild Wars вы действительно стемитесь к такому стилю игры и я считаю что это очень важно для жанра MMORPG. Я думаю многим людям нравится идея MMORPG, но отпугивает вложенное в них время. Вот для такой группы людей и предназначина Guild Wars.

Игроки Guild Wars не будут разделены отдельными серверами. На сколько трудно было создать global MMORPG network?

Это было феноминальное предложение! Первые два с половиной года существования компании мы потратили на строительство гиганской инфраструктуры которую мы испытываем в первые в Guild Wars. К моему сведению, Guild Wars является первой и единственной игрой которая будет выпущенна как один клиент одновременно по всему Миру. Обычные MMORPGs просят вас выбрать сервер после чего вы застряли в нем навсегда. Мы хотели избавится от этого разделения. Если в вашу игру играют миллионы людей по всему миру зачем рассаживать их в вёдра? Обошли мы эту проблему тем что каждый сервер повсему миру разговаривает друг с другом, а не находится в вакууме. Информация постоянно протикает туда и обратно между нашими информационными центрами, делая это очень простым, играть против или с людьми из разных серверов по всему Миру. Это всё происходит автоматически и я думаю это одно из огромных приобретений Guild Wars, так как люди поймут что они находятся и играют в одной огромной глобальной песочнице.

И эта глобальная сеть означает что ваш персонаж и размещение на лестнице являются правдоподобным отражением среди всех игроков в Guild Wars по всему Миру?

Да, Есле вы оклимованы номером один в Guild Wars, вы №1 в Мире.

-------------------------------------------------------------------------------------

Кроме всего выше сказанного добавлю, из-за того что в Guild Wars вы платите не за игровое время раз в месяц, а за новое содержание раз в 6 месяцев, делает её просто изумительной. Представим у нас World of Warcraft, Anarchy Online, Ultima Online и другие игры этого жанра. В них был создан Мир вы в нем живёте и "качаетесь", а так-же платите еже месячно. Прошёл год другой и по большому счёту в этом мире ничего не изменилось, разве что у вас чуть поднялся уровень и стали доступны новые содержания, и вы всё так-же платите еже месячно.
А что-же за эти два года или даже один произайдет в Guild Wars? Я больше чем уверен, если я хотябы пропущу один год, то когда я туда прийду я просто её не узнаю, настолько она будет насыщенна новым содержанием в которое я смогу углубиться с первого дня, с первого часа.

Офицальная страница ГВ: http://www.guildwars.com
Русская страница ГВ: http://www.guildwars.ru
Страница Rus Corp (клан): http://www.rus-corp.ru/include.php?game=gw
Оригинал интервью: http://www.computerandvideogames.com/r/?page=http://www.computerandvideogames.com/news/news_story.php(que)id=116815

X-root
10.04.2005, 03:50
Блин!!!! :shock:
Отличная работа брат!

Почти всё так я и понял из этого интервью, но всёже некоторые
детали теперь стали яснее. Я думаю это подарок для тех, кто не
очень дружит с английским.

Чесно говоря когда я первый раз прочитал это интервью я полюбил
GW гораздо больше.

Так держать Dark!!! :wink:

X-root
11.04.2005, 22:59
Я разговаривал сегодня с Леоном насчот давно затронутой
темы - "какая должнабыть игра?" и он привёл пример из ГВ,
что 1 на 2 в ПвП шансов нет.

Я думаю, что этот топик будет подходящим, что бы развить
эту тему.

Во первых все игры разроботчики делают отталкиваясь на вопрос:
"а что будет интересно и ново?" В ГВ разроботчики зделали очень
интересную систему боя и скилов. Я не совсем согласен с Jeff Strain-ом
, его представление о доменировании опыта игрока над количеством
потраченнового времени на персонажа верна лишь на половину. Вся
эта система боя и скилов очень крепко связанна с командноя игрой.
Так вернёмся к примеру когда после выхода на бой 3 на 3 осталось
1 на 2, о чом нам это говорит?
По моему мнению, если конечно это не проделки интернета, - это
ощибка при сборе тима или расклада, возможная ошибка при выполнении
плана. Больше вариантов я не вижу.

ГВ - это не просто РПГ игрушка в которую вошёл, прокачался и рули.
ГВ это прежде всего взаимодействие.

Во вторых всё зависит от ситуации, если осталось 1 на 3 один имеет
шанс на победу. Спросите меня как? Ну вариантов много, надо лишь
включить воображение, ну хотябы если все троя вдруг вылетят из игры. :wink:

Просто сравнивая игры нужно учитывать их особенности.

LionbI4
12.04.2005, 15:05
Время покажет :)
Главная задача - давать ФАН.
Если при игре 1вс2 вы будете умирать в 100% и получать при этом ФАН, то это совсем другое дело. Хотя я в этом не вижу никакого фана :-)

Dif
12.04.2005, 15:38
Во вторых всё зависит от ситуации, если осталось 1 на 3 один имеет
шанс на победу.

Имеет шанс только в приведенном тобою случае :)

Если осталось 1 на 3, шансов нет совсем. ну ни капельки
если осталось 2 на 3 - это говорит о том, что кто-то сделал не правильный конфиг и его команда сливает :) но это опять же относительно. если через 2 секунды осталось 2 на 2 - то это просто размен и ни чего не значит :)

X-root
12.04.2005, 21:39
Диф, могу превисти есчо один пример.

1 против 3 если после кровавой схватки погибают двое твоих
товарищей, но после себя оставляют двоих полужевых врагов,
тебе остаётся добить их двумя ударами и продолжеть то на чём
остановился.

Но это не главное, я не пытаюсь доказать обратное. Конечно шансов
почти нет, но и не в этом смысл.

Dif
12.04.2005, 21:59
yну в общем то я понял, что ты хотел сказать чо рулят расклады :)
комбинации и т.д. :)

X-root
13.04.2005, 04:54
И опять меня ни кто не понял :lol:


ГВ - это не просто РПГ игрушка в которую вошёл, прокачался и рули.
ГВ это прежде всего взаимодействие.

имея хороших игроков, ничего не выйдет без тима
имея хороший тим, ничего не выйдет без плана
и так далее...

LionbI4
13.04.2005, 15:51
Угу, в этом и проблема :)
нет тима - нет игры

Dif
13.04.2005, 17:05
ГВ это прежде всего взаимодействие.


Рут - для меня любая онлайн игра - это прежде всего взаимодействие игроков. так что я это воспринимаю как дэфолтовый фактор :)

DarkPower
13.04.2005, 19:51
Возможно, в скором времени, у нас появится крепкий тим из восьми человек. 8)