View Full Version : Game Development or World Changes after GDC 2014
Ахой комрады мои, у меня есть великолепные новости для вас, а именно существенные изменения в ценовой политике всех видущих Игровых движков
и так: <тут барабанная дробь ............>
Unreal Engine 4 и CryEngine перешли на "EaaS" палтформу (Engine as a Service)
это значит что оба движка (так же как и Unity вот уже на протяжении последнего года) перешли на ежемесячную оплату. Чот это означает в цифрах:
UNITY: - или все что нужно для идеальной разработки
Unity Pro - $75
iOS Pro - $75
Android Pro - $75
Team Licence - $20
----------------------------
ВСЕГО: $245 в месяц и не каких %'тных выплат с дохода.
Однако есть вариант пользоватся всем бесплатно совсем, но с некоторыми функциональными урезками движка (некоторые из них весьма критичны, например: отсутствия сокетов на Андроид и iOS)
UNREAL ENGINE 4:
$19 p/m
что дают за это:
UT4 - сам движок
все оригинальные сорсы от UT4 engine на GitHub'е
Потдерживаемые платформы: Win/Mac/iOS/Android/Web
--------------------------------------------------------
ВСЕГО: $19 в месяц + 5% Epic роялти с общего дохода
Пример: если ваша игра сделал $10 в App Store, Apple может выплатить примерно $7 (так каk 30% они берут себе), но Epic'у вы должны будите отчислить $0.50 (5% от $10 а не от $7)
CRYENGINE:
$9.99 p/m и не каких роялти выплат
Потдерживаемые платформы: PC/Consoles/iOS/Android возможно еще что-то
Больше информации появится в Маи
------------------------------
ВСЕГО: $9.99 в месяц
Пхоже CryEngine у нас теперь победитель!!!
Что это значит для вас игроков?
Больше качественных и красивых инди проектов :)
заебись, синглплееров можно понаклепать. каждый новый будет говённее предыдущего :crazy: они кому-то нужны вообще?
про мультиплеер не заикаюсь тк после кармака никто пока не осилил запилить вменяемый сабж
хотя школота жрет любое говно. айда девелопить О_О
пс. заплатив 19 бачей за месяц можно высрать такой мегааимбот, что все проф-игруны-нагибаторы в окна прыгнут без страховки :cry:
02nz как всегда :) позитив так и прет из тебя :) хахахха
да откуда ему позитиву взятся ? 21-век на дворе а такое чуство что разрабы только из пещеры вылезли, или обратно залезли, все клепают ммо с загружаемыми локами , где Открытые миры ??? все клепают казуальный ширпотреб лиш бы бабла сразу срубить, и засирают хорошие серии игр, не думая на о будущем.
ну так блин радуйтесь, теперь каждый может позволить себе сие удовольствие и девелопить закрытые / открытые миры себе и другим.
раньше то только большие корпорации могли себе такое позволить, а они рисковать не любят, вот и клонировали одно и то же т.к. статистика показала что подобное уже хавали успешно.
да тут не немного не в хавали дело.
если ты знаком с рынком ммо то уже можно смело сказать - видел, баян и пройти мимо. люди которые не знакомы (как например вот только начали свою первую ммо) безусловно будут играть в очередной клон.
тут смысла немного делать что-то омфг новое, когда можно срубить бабла на 100% идее. Особенно когда такие продукты как ВоВ уже морально устарели.
Причём опытное поколение игроков уже имеет другие интересы как - жена, дети, мотоцикл и/или машина, квартира, бизнес и так далее. То количество этих ветеранов ММО если не сокращается то достигло определённого статичного количества и брать их в расчёт конечно можно, но целевой аудиторией они не являются.
Так что вот. Опять же - если делать серьёзный продукт в разрезе но таргет, опен ворлд, фулл лут, возможность бить посуду - играть в него будет меньшее число людей. Заставлять людей думать конечно можно, но не факт, что окупится быстро или окупится ли вообще.
Ну и конечно менталитет игроков по расовой/культурной принадлежности.
я вот чет не пойму причем тут ММО, открытые миры и т.д. ?
я вам говорю шикарные тулзы для разработки игр стали доступны - чуть ли не бесплатны
а вы мне говорите нынешние ММО говно? это из серии "не в скалд, не в лад, по целуй дрова в живот"
это овсе равно что сказать что Windows говно потому что в Paint нельзя красиво рисовать...
так блин есть куча других апликейшенов, а Windows используется не только для рисования
ну как то так....
ну в пэйнт можно красивые стрелочки рисовать, так что не надо тут.
тулзы может быть и шикарные и за дёшево. а вот кто их юзать будет и с какой целью это другой момент Арчи.
ну вот 02nz будет нам нериальных ботов писать :)
всего за $9.99 в месяц
Ну как минимум клоны с хорошей графикой станут делать гораздо больше, что повлечёт за собой или очень качественные клоны от больших компаний либо новые ресковые проекты от них же.
тру разрабы, желающие быстро срубить бабла, купят крутые говнодвижки, созданные для рубки бабла.. это же фейл в квадрате О_о
пс. хорошая графика != хорошая анимация, но = убиение процессора говнокодом, просчитывающим мусорные данные по 100 раз за кадр без элементарного кеширования
Большеееееее игр на край энджине большееееееееееееее
КрайЕнжайн для соло дроча норм, а для ММО говнецто то еще.
пс. хорошая графика != хорошая анимация, но = убиение процессора говнокодом, просчитывающим мусорные данные по 100 раз за кадр без элементарного кеширования
Епта, хуяк! Разве не это надо крафтерам комплектухи?! Все завязано. Крутые игры с говнокодом тормозят у говношкольников, те ноют родителям, и они, в свою очередь, покупают очередной высер компьютерной индустрии.
Я за. Мне выгодно.
скорость процессоров повысится когда осилят мозги крысам не палить за доли секунды и будут штамповать био-компы
сейчас же все уперлось в ~3.5ггц, увеличивается только количество ядер, от которых мало толку тк говнокод все пытается (и всегда будет :crazy:) считать на 1 ядре
ну и за последние ~4 года еще не вышла игра, способная загрузить мощи даже "древней" 580 печи
чёт какую новость в форум рк не кинь, превращается в говносрачик. )
это уже баян конечно, но новость охуенная, особенно для инди-студий, которым не по силам платить миллионы за движок, а разработка собственного в условиях рынка - ебланизм.
во Aecid молодчага! хоть один потдержал тему...
П.С. Мне тут на одном форуме один оверклокер усердно втирает что CryEngine полное Г. что их сорс очень плох по сравнению с UT и что такой картинки они добиваются не мыслемой нагрузкой на железо. и еще каряво используют многопоточность что якобы он выяснил во время тестов после разгона....
Так вот я CryEngine не работал и не знаю, но еслиб это было так, врятле бы Star Citizen, Arche Age, Kingdom Come: Deliverance и подобные взялись бы за этот движок если бы было все так плохо.
Короче кто знает на сколько это правда? и реально ли во время теста при разгоне можно посмотреть как там загружаются ядра движком и сделать выводы о правильности сорсов? вопрос наверно к 02nz'у как главному ломателю всего и вся :)
во Aecid молодчага! хоть один потдержал тему...
П.С. Мне тут на одном форуме один оверклокер усердно втирает что CryEngine полное Г. что их сорс очень плох по сравнению с UT и что такой картинки они добиваются не мыслемой нагрузкой на железо. и еще каряво используют многопоточность что якобы он выяснил во время тестов после разгона....
Так вот я CryEngine не работал и не знаю, но еслиб это было так, врятле бы Star Citizen, Arche Age, Kingdom Come: Deliverance и подобные взялись бы за этот движок если бы было все так плохо.
Короче кто знает на сколько это правда? и реально ли во время теста при разгоне можно посмотреть как там загружаются ядра движком и сделать выводы о правильности сорсов? вопрос наверно к 02nz'у как главному ломателю всего и вся :)
большие читов чем в архэйдже я не видел не в одной ММО.
Даже в аоке дырявом было меньше читов :D
большие читов чем в архэйдже я не видел не в одной ММО.
Даже в аоке дырявом было меньше читов :D
это проблема не движка а сетевого кода.
на желание разработчиков покупать движки влияет только крутость игрового редактора карт/моделей/анимации и хз что там еще есть
конечно лидируют анреал и край - даже годовалый ёжик сможет на коленке создать шедевр синглплеерный О_о
в мультиплеере край движок себя показал в 1,2 и 3 кризисе. был пиздец как в АА - накручивали дамаг, невидимость, левые абилки и тп :crazy:
анреал для мультиплеера также не подходит тк можно получить все структуры/классы/функции *декомпилятором* игровых скриптов
когда-нибудь вселенский надмозг объединит навороты из всех говнодвижков и придет счастье
вот сурс двиг халфлайфа вполне вменяем (кеш матриц живет указанное количество фреймов/время, может просчитыватся на кадры вперед) сеть не позволяет делать пиздецы типа телепортов тк отсылаются кнопки, нажатые игроком, а не результат их нажатия с клиента
вроде в ларе крофт запилили что-то подобное через 2-3 патча после релиза
в батолфилде забавно сохраняются матрицы в один гигантский массив (используется всеми объектами в игре, может наследоваться) по сети также отправляются кнопочные команды (частично)
firefall - вроде все ок, но разрабам не хватает времени/денег/желания
скорее всего мне это приснилось и кроме говна на рынке ничего нет
пс. забыл планетсайд2 движок - багнутое говно, на 90% скопипизженое из библиотек нвидии, разрабы которой пиздец как любят говном своим грузить все что только можно
это проблема не движка а сетевого кода.
Полностью, согласен.
Для подтверждения приведу пример - Entropia Universe также использует движок CryEngine, но в ней нет читов и никогда не было за 10 лет, ибо игра на деньги и у разработчиков прямая заинтересованность в хорошей защите, иначе разорятся.
Всем остальным просто пофиг есть читы или нет, они не хотят тратить деньги на оптимизацию сетевого кода и на защиту.
На сколько я знаю в CryEngine есть реализация внутреней сетевой инфраструктуры, но это совсем не означает что ей обязательно надо пользоватся.
Например тот же ArcheAge - разрабы говорили что они переписывают сетевую часть движка под ММО (видать криво переписали)
В Unity тоже есть свой собственный Network класс, но он тоже не куда не годится кроме как залить один раз скор игрока на доску.
Так что при оценки движка как правило учитывается реализации физики, освищения и подобных штук, а сеть всегда можно переделать как Entropia Universe
Так что при оценки движка как правило учитывается реализации физики, освищения и подобных штук, а сеть всегда можно переделать как Entropia Universe
Archy, если ты в теме, можно поподробнее рассказать, что входит в серверную часть движка?
Я видимо не правильно считал, что движок - это только графика и клиентская часть, и что всю серверную часть пишет сам разработчик игры, но производитель движка уже не имеет к этому отношения, хотя может помогать или консультировать по запросу как было в случае Mortal Online когда разработчики купили лицензию Unreal Engine 3, но сами не осилили и привлекали специалистов Epic Games.
можно поподробнее рассказать, что входит в серверную часть движка?
Серверную? ты наверно имел ввиду "сетевую" ? т.к. я про сервер не сказал ни слова, однако отвечу на 2 вопроса
1) Сетевая часть движка - содержиет некие сетевые класы с удобными методами которые как правило выгледят типа:
<GameEngineName>.Network.Connect(<serverHost>, <serverPort>);
<GameEngineName>.Network.Send(<yourMessage>, <onServerResponseCallBackDelegate>);
это дает тебе возможнасть присоеденится к твоему серваку и отослать ему какое либо сообщение сильно не замарачиваясь со всеми мелочами, а их поверь мне не меренно... и писец как они мозг выносят, особенно когда не знаешь как их делать, а именно
Сокеты
Буферы
Очереди
Шифрование
и еще до фига всего...
но если хочешь можешь и сам по низам по бегать да поковырятся, я временами ковыряюсь с переменной успешностью (хуяка однозначно бы засрал еслиб увидел хахахха)
2) Серверная часть - некоторые движки предлогают так же серверную часть типа Unity - сервером это сложно назвать, яб назвал это мастер клиентом который за место того чтоб подсоеденится к кому-то, сам начинает слушать и принимать соединения.
выглядит примерно так:
<GameEngineName>.Network.Start(<serverHost>, <serverPort>);
<GameEngineName>.Network.OnPlayerMessages(Player player, Data data);
ну или что-то в этом роде...
подобное решение позволяет тебе слушать соединения и отослонные сообщения без особого гемора перечисленного выше, однако подобное решение имеет минусы тоже:
Чтоб запустить сервер, нужно поднять инстанс движка и запустить на нем клиент который будет вести себя как сервер, а инстанс движка будет кушать отдельные ресурсы, которые ты бы мог с экономить запустив просто сервак.
Не факт что подобное решение реализовано правильно, и не будет глючить и не будет вломано хуякой
наверняка еще куча всего, лень даже думать....
и естественно подобный сервер не имеет не какой реализованной логики обработки сообщений, то есть все что он может, так это принять соединение и получить сообщение. что ты будешь дальше делать с этим сообщением - это уже твое дело. как ты будешь реализовывать проверки, регистрации через базу данных и все все все падает на плечи девелоперов и не кто тебе не когда не даст готового сервака т.к. такого не существует. каждый сервер пишется индивидуально под нужды конкретного клиента(апликейшена)
Есть и хорошие моменты подобного сервера:
например uLink (сторонний сетевой фреимворк (550€ за 1 апп тайтл)) пожалуй один из лучших что я видел для юнити, интегрируется полносьтй в сам движок и экстендинт сетевую часть Юнити. так же сам юнитй можно запустить как бэкграунд процесс - то есть без гуи (в таком режиме кушает лишних 36 мегов, что вполне приемлемо) если запустить подобный сервак то мы получим полный доступ ко всем элементам движка, а что самое главное физике. таким образом все действие обьектов включая их физику расщитывается на серваке, а клиенту шлются только обнавления координат обьекта. В этом огромное приемущество uLink + она самый прсой в обращение.
те же кто не используют движок в качестве сервака в идеале должны писать свой модуль физики на серверной стороне для прощета движений обьектов... этого лучше не делать самому если ты не физ-мат
В дабавок расскажу что я делал для uLink внутреннию работу по интеграции MySQL в их фреимворк (по дефу они только с Riak DB пашут) и естественно работал с их сорсами - я скажу это самые чистые и оккуратные комерческие сорсы которые я когда либо видел.
надеюсь понятно обьяснил, если что, спрашивай
я скомуниздил сетевой двиг из кваки и не заморачивался
юдп, очереди, нумерация, предсказание. все есть
uLink тоже базируется только на UDP (http://developer.muchdifferent.com/unitypark/uLink/NetworkingElements) но имеет внутрений механизм учета пакетов горантируя 100% reliability и горантированный ордер доставки пакетов.
Предсказания нет, я эту часть вообще не трогал еще... там вообще черт ногу сломит! благо я пока не делаю не каких серьезных онлаин проектов, мне и HTTP соединений пока хватает с java сервлетом на Google App Engine :)
Powered by vBulletin® Version 4.1.10 Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.